small is beautiful # 59 : djeser, R.a.v.e.l, Last minute, Blind Jack, maskmen, happy dayz, fifty, fifty fruity, duel d’escrocs, xylo, ptit pois

Voilà l’été, voilà l’été. On se balade ici et là. Plutôt là. On se pose en terrasse, au camping, dans le jardin…Ah non, on se fait saucer !!

Profitons en pour …

 

 

 

La micro mini escape de l’apéro de l’été

TREVES de plaisanterie! Si vous réussissez à TRIER ces deux indices, vous trouverez le nom d’un jeu de Kramer et Kielsing ?

 

 

 

 

 

 

Sinon, on a joué à quoi ces deux derniers mois ?

 

Last minute

InPatience, le label de Shady Torbey, auteur de la gamme Onivers de jeux 1 à 2 joueurs (Onirim, Sylvion…) ne se repose pas sur ses lauriers et sort pour l’été deux titres mini (mini InP). Deux autres sont déjà prévus pour Octobre (Mayor of Chicago / Freigard).

 

 

Last minute peut se jouer seul ou en mode coopératif. Le principe fait de suite penser à The game ou Ohanami, une sorte de réussite où il faut poser ses valeurs de façon décroissante. Le jeu se déroule sous tension, un minuteur imposant le décompte. Les missions sont, de base, les mêmes : aligner les cartes de bonnes couleurs correspondant aux fils de la bombe, et toujours du plus grand nombre au plus petit. Comme dit, c’est le principe de base, tout cela va se compliquer et les défis vont s’enchaîner, de plus en plus contraignants. Des jetons complications vont semer la zizanie en exigeant de terminer une bombe précise avant de s’occuper des autres, de ne jouer que des cartes paires ou impaires ou inférieures à 30, de suivre l’ordre des couleurs des câbles présents sur l’illustration… Vous pouvez aussi tirer les jetons et les cartes bombes au hasard et vous lancer dans des opérations spéciales aux titres évocateurs : Folie, Enfer, Ultime, Risque Maximum.

Il faut vraiment être concentré pour gérer les différentes complications, on a d’ailleurs un peu plus de temps et de cartes si on joue seul. L’important est déjà de ranger les cartes dans le bon sens pour éviter de perdre de précieuses secondes en les retournant. Est-ce plus facile à plusieurs ? Est-ce plus gérable en solo ? Il n’y a pas vraiment de configuration idéale, il faut être en phase, regarder ce qui tombe et avoir un peu de chance. Le premier essai que j’ai fait, je l’ai fait en solo (moi qui n’aime pas ça d’ordinaire) et j’y ai enchaîné les défis. Le jeu commence avec des missions simples et se complexifie par petite dose, un jeton par ci, une bombe en plus par là. Le minuteur est indispensable pour générer la course et la tension.

Last minute parvient à être à la fois accessible tout en étant complexe et prenant. En tous cas, on s’éclate !

 

Un jeu de Luc Rémond, Romaric Galonnier
Illustré par Suhang Zhang
Edité par InPatience

 

 

R.A.V.E.L.

 

Ravel est un pur solo avec une grille, des dés et des contrats à remplir. Placez la grille et remplissez-la avec les 8 dés (2 par couleur). Près de chaque bord  on pose 4 piles de 4 contrats (les rouages) de tout acabit : les deux dés oranges doivent être adjacents à cette carte/les 3 dés doivent être de valeur inférieure à 4/supérieure à 14/ former une suite /être impairs… Pour agencer les dés de façon satisfaisante nous sommes aidés par des jetons bricolage. On peut en les dépensant échanger la position de deux dés ou changer la face. Le contrat réussi, on gagne la récompense qui permet de changer de place des contrats, de bricoler, relancer les dés, basculer la grille de 90°etc.

Pour plus de difficulté, les rouages peuvent être plus exigeants : les deux dés oranges doivent être adjacents à cette carte ET pairs/les dés ont la même valeur ET sont de couleurs différentes… C’est un pur jeu d’optimisation où il faut bien regarder quelle récompense offre le contrat afin d’en bénéficier et, dans la foulée, ainsi résoudre un autre rouage. Il faut être économe sur le bricolage et toujours penser à ce qu’entraîne notre action. La chance a une grande importance en mode de base, certains contrats se font tout seul, la configuration étant déjà réalisée.

On oublie ce coup de pouce du destin en mode avancé. Plus froid, plus classique et calculatoire que son collègue sous pression sorti au même moment (Last Minute), il n’en reste pas moins un exercice immersif qu’on a plaisir à manipuler.

Un jeu de Daniel McKinley
Illustré par Christine Alcouffe
Edité par InPatience

 

 

Blind jack

 

 

On peut s’inspirer de jeux existants et réussir son pari, comme le prouve Blind Jack avec ce mélange de stop ou encore et de quizz. On pose une question (portant sur des valeurs) à l’équipe adverse : « nombre de kilos de viande consommé par jour par un gorille ». L’équipe donne une réponse et avance d’autant sur sa piste chiffrée. Mais cette valeur est-elle la bonne ? On s’arrête quand on veut et puisque c’est inspiré du Black Jack, on ne doit pas dépasser 21. Les réponses sont révélées quand les deux camps ont passé. C’est là qu’on voit si on a franchi la limite ou si on est loin derrière et qu’on s’est fait griller par l’autre équipe (on a dit 2, la réponse est 6…aïe !). 

Les thèmes sont variés (du fuseau horaire à Rambo), les questions ne sont pas évidentes, on essaie de jouer la sécurité et on se fait avoir (avec ce gorille par exemple). Le mélange des genres fonctionne ici parfaitement et fait de ce quiz de poche une bonne surprise à emmener partout.

 

Un jeu de Alexis Leclercq, Marc Méra, Maxime Turrière, Nicolas Méra
Illustré par Mathieu Clauss
Edité par Bandjo

 

Maskmen

En 2014, on jouait à Maskmen, on y rejouait en 2018 et voilà ce que j’en disais :

Sur le thème de « qui est le plus fort catcheur », Jun Sasaki et Taiki Shinzawa proposent un jeu de placement subtil. Ici, on ignore tout de la force des catcheurs avant leur entrée sur le ring et la fin des combats. C’est le joueur, en les plaçant, qui va leur donner leur valeur.

 

 

Comment ? Il ne s’agit pas de poser un paquet de cartes comme un bourrin pour décréter que c’est « El Santo » qui gagne. Non, car la pose des cartes est limitée à 3 et quand vous en avez 4, et ben euh… Alors lequel faire entrer en premier ? Jeu surprenant, tordu auquel il faut une manche (soit 5 minutes.) pour s’habituer à la mécanique, Maskmen secoue notre esprit ludique avec une mécanique qu’on n’a pas l’habitude de voir. Ce simple « work in progress » permanent est déstabilisant et peut rebuter certains joueurs, ceux qui demandent des règles bien établies dès le départ (elles le sont pourtant), car même au cours du jeu, on se retrouve parfois, pour un temps, avec 2 catcheurs dont on ne sait lequel est supérieur à l’autre. Tout n’est pas non plus aussi calculatoire. Un mauvais tirage de carte (1 carte de chaque couleur par exemple ) vous desservira. Il y a 4 manches, vous pourrez vous refaire.

En 2025 avec la nouvelle édition, je me dis que j’ai perdu de la vivacité d’esprit. Compréhensible en 5 minutes, ben tiens. Si je n’avais pas insisté, mes collègues auraient jeté l’éponge. On aurait fait trois parties (12 manches) pour commencer à voir le bout du tunnel et même là, on ne sait pas encore si on peut dire qu’on maîtrise. C’est le jeu qui sort le plus en ce moment avec toujours autant de surprise. Quel plaisir d’être malmené, surpris, plongé dans le flou avec l’envie d’en découdre. Maskmen est un ovni, déroutant, il n’a rien perdu de sa puissance et c’est clair qu’il n’est pas pour tout le monde. Aussi bien à 3 qu’à 5.

 

 
 
 

Happy Dayz : American dream – Woodstock fever 

Les zombies sont de retour (ça faisait longtemps) et, en tant que communauté, il va falloir survivre. Heureusement, vous avez dans vos rangs des membres avec des capacités spéciales. Happy Dayz est un jeu de plis avec activation de pouvoirs et une imagerie réussie, plongeant immédiatement les joueurs au cœur de la tourmente. Jeu de plis classique avec des valeurs, on pose sa carte, si on a la couleur on doit suivre et on ramasse si on gagne. De multiples ajouts vont générer réflexion et coups bas. Rien de compliqué, une manche suffit pour assimiler le jeu.

 

 

On part avec un compteur de points positionné sur 66 (petit clin d’œil à la route je suppose), et 2 cartes transfert qu’on pourra utiliser/donner. Quand on joue une carte on peut déjà décider, grâce au plateau, si c’est la plus petite valeur ou la plus forte qui remporte. On peut aussi s’appuyer sur le pouvoir des factions en jeu. Il y en 3 (interchangeables) à chaque partie ou manche : Les Motards ramènent deux survivants au lieu d’un/L’infirmière permet de se défausser d’une carte de sa réserve (sa zone d’expédition)/Le Policier coupe… À noter que chaque pouvoir existe dans une version positive ou négative servant à moduler les parties (ex : le joueur qui a le plus de Motards perd des survivants). Quand on gagne le pli, on active le pouvoir du personnage et on prend la carte du dessus de la pioche (rencontre). Visible, on sait donc ce qu’on peut récolter.

Et les zombies ? C’est une faction comme une autre, sauf qu’en récupérer fait baisser votre population. Comme ce jeu est méchant, on peut ouvrir le pli avec des zombies. Celui qui gagne, les redistribue et si c’est bien calculé, il n’en récupère pas. Pour rester dans l’ambiance, une carte joker minivan permet de temporiser. Le jeu se termine quand un compteur tombe à 0 ou au bout de 4 manches. À noter qu’un mode campagne, imposant les communautés et pouvoirs avancés, est proposé en fin de livret.

Woodstock Fever est la boîte n° 2. Elle est autonome, rien ne change au niveau des règles, principe de pouvoirs avancés et campagne. On y rencontre de nouvelles factions, qu’on peut mélanger avec la boîte précédente. La première boîte pose le décor, celle-ci le malmène un peu plus. Le Chien permet de donner la carte rencontre, le Hippie donne les cartes du pli, le Scientifique réduit la perte causés par les zombies si vous en avez 3 etc. Encore des illustrations au top avec ces zombies rockeurs, funk ou hippie.

 

 

Happy Dayz est un jeu de plis méchant, vous allez perdre plus que gagner. Son déroulement est classique et il faut y jouer nombreux. Le plus compliqué sera d’assimiler les pouvoirs des factions, surtout avec deux boites. Bien vite on va abandonner la configuration de départ (motard/cheerleader/survivaliste) pour tester autre chose : le policier sert d’atout, c’est déjà plus pêchu. C’est un des points forts du jeu, une grande interaction et une grande souplesse de jeu. Rien ne vous interdit d’écarter une faction après une manche pour la remplacer ou décider d’échanger une carte de base avec sa version avancée ou encore d’entamer la campagne avec ses personnages obligatoires. La zone de transfert permet, tout comme le minivan (petit flou de la règle si on en joue plusieurs), de temporiser mais donne des indications aux autres.

Happy Dayz est un jeu qu’il faut jouer nombreux (à 2 ou 3 on a trop de cartes et c’est poussif) pour plus de rebondissements. Il reste tributaire de la chance, chaotique par moment, mais permet quelques coups pendables grâce aux deux côtés du plateau et aux compétences des personnages. Presque une initiation au jeu de cartes à pouvoirs.

Un jeu de Benoit Gallot
Illustré par Goupil
Edité par origames

 

Djeser

 

Nouvel éditeur, Creative and cool (à qui on doit déjà Quadri) lâche une petite boîte casse-tête qui se joue en solo ou à plusieurs (moins à 2, le marché ne se renouvelle pas assez et on joue surtout contre) avec, il faut le souligner, une bonne interaction puisque freiner les adversaires est plus qu’obligatoire. Le but est de construire sa pyramide de 6 cartes (3/2/1). Ces cartes, on les récupère au marché moyennant un coût variable. On paie en nombre d’action. Votre porte monnaie en contient 3 afin de poser des cartes dans sa pyramide, acheter ou changer les interdits. Car ici une couleur et une valeur sont perpétuellement hors la loi. Il est impossible de bâtir ou d’acheter des cartes sur la sellette. Autre condition : pour poser les étages, il faut que la valeur de la nouvelle carte soit une soustraction ou addition des deux cartes formant sa base (si on a  2 et 6, la valeur a ajouter doit être un 8 ou un 4, attention donc de ne pas monter trop haut (aucune valeur au dessus de 9) et d’éviter le 0 qui restreint les possibilités. On ajoute des objectifs communs (la base de la pyramide a une somme de 14/le premier étage n’est composé que de valeurs impaires…).

Plusieurs règles à prendre en compte tout en étant exposé aux coups bas des voisins. Oui, on peut pester quand au moment où on pense achever sa construction, quelqu’un change la couleur interdite et vous bloque. Djeser avec sa couverture sobre ressemble à un jeu de cartes allemand un peu daté, mais une fois la partie entamée, il en est loin. Sobriété des mécanismes, efficacité du résultat, on souhaite longue vie à cet éditeur s’il maintient ce niveau.

Un jeu de Laurent Prin
Illustré par Cédric Vaillant, Frédéric Brogard
Edité par Creative and Cool

 
 
 

On aurait pu vous parler de : 

 

Fifty

Dans la boîte de Fifty il y a surtout un gros bloc de papier sur lequel on va écrire des chiffres. Le reste est constitué de quelques cartes scores et jetons. Mais on le sait ce n’est pas le kilo carton ou plastique qui fait l’intérêt d’un jeu. On écrit donc secrètement une série de numéros sur sa feuille en espérant éviter ceux notés par les adversaires. Un joueur compte 1,2,3… Ah j’ ai noté 3, à moi de compter. Plus tu comptes plus tu avances ton pion sur ta carte de score. C’est tout. En cherchant bien pour le ranger dans un genre, on va dire que c’est un jeu de guessing. Si je lis le blabla éditorial c’est « un jeu d’ambiance aux rebondissements incessants pour des sensations de jeu explosives ». Il y a des jeux qu’on aime au premier coup d’œil, d’autres avec lesquels on accroche pas pour x raisons, le pire c’est ce genre de jeux, ceux où on se dit « ce n’est pas un jeu » « c’est pas possible, j’ai loupé quelque chose, relisons la règle » « mais l’éditeur n’a pas pu sortir ça sans raison »… Jusqu’au moment où on ne trouve plus d’arguments. Avec celui-là, on s’est tellement ennuyé qu’on s’est forcé à finir la partie, il n’y a rien de ludique ou de passionnant. « Penses à un chiffre… c’ est le 16 » ? « non, perdu ».

 

Duel d’escrocs

Jeu à 2, il va falloir se partager le butin, mais peut-on vraiment se faire confiance ? Sur un principe de I split you choose (faire des lots et choisir), il faut proposer des cartes butin de différentes valeurs. Le but est de réunir celles qui forment une paire, brelan ou suite et rapportent ainsi des sous pour gagner la partie (à 20 pièces). Le jeu est très classique et familial et pourrait même être répétitif s’il n’y avait quelques petits ajouts. On part avec un Bandit de départ possédant une petite compétence (majoritairement une pièce bonus quand on réussit une vente particulière) et servant d’aide de jeu. À son tour, on va proposer deux lots avec une carte cachée. On peut ensuite garder sa prise (limite du stock de 5) ou la revendre. Dans les butins sont cachés des tableaux maudits dont on doit se débarrasser car ils prennent de la place, un trésor joker et un larcin qui mélange la pioche (des fois que vous mémorisiez ce qui sort…) et donne une carte. Le plus de cette petite boite sont les cartes renfort qui vont aider (défausser votre stock et piocher) ou diriger vos pas comme autant de minis objectifs (un carré de 1 et la partie est gagnée/un brelan vous donne un bonus de 3 pièces..). S’il n’y a pas d’escroquerie dans ce duel, le jeu ne se foule pas non plus en nous proposant du vieux qu’on a épousseté. Si vous vous êtes frotté a Marabunta, c’est bien trop simple. Si vous avez un jour essayé Jolly Roger, c’est dans cette veine famiiale. Si vous ne connaissez pas ce principe de lots, voilà de quoi le découvrir, sinon rien de très filou chez ces escrocs.

 

 

Xylo

On est content de retrouver les petites boites de Origames (Jour de Chance etc) avec ce jeu de plis dont les valeurs sont cachées. Votre voisine va classer les cartes dans l’ordre croissant avant de vous les remettre. Vous les alignez de la plus faible à la plus forte mais vous n’en verrez que le dos, qui vous donne néanmoins une indication (0 – 4/0 – 10). On peut donc déduire, en gros, selon sa place dans la ligne, la force de la carte. Le rouge est un atout. Comme dans n’importe quel jeu de plis, la chance du tirage est importante et avoir des atouts en est un. On devra aussi parier sur le nombre de plis qu’on va faire (bonus de 5 points), sinon chaque pli vaut 1. Xylo peut faire penser à Luz qu’on a découvert il y a quelques mois et le résultat est du même acabit même si, ici, le thème et le visuel font moins rêver. Est-ce parce qu’on a aimé Luz qu’on a moins accroché ? Le jeu, à la fois de plis, mémoire et déduction fait pourtant le job qui lui est assigné. 

 

 

 

Fifty Fruity 

Jeu de bluff, de mensonge, de guessing, il faut choisir entre deux cartes que vous ne voyez pas mais que décrit votre voisin. Y a-t-il vraiment trois bananes sur la carte gauche et une noix de coco sur celle de droite ou ce sacripant essaie-t-il de vous enfumer pour garder la meilleure pour lui ?  Chaque indication doit être composée d’un chiffre et d’un fruit/objet et au moins une des deux indications doit être vraie. Le mode de base se partage bananes jaunes (1 point) et vertes (0) et noix de coco (la majorité récupère le banana split de 9 points). On va vite ajouter de nouveaux éléments pour pimenter le jeu : les mangues servent de multiplicateur aux bananes vertes, les piments valent chers sauf si on en a 2 ou plus, l’appareil photo copie l’effet de la dernière carte. Il y a aussi des cactus et des bombes. Cette salade de fruits est un bon mélange mais en même temps elle manque de saveur. Un peu long pour ce qu’elle est, avec un guessing qui n’est peut être pas employé au mieux, on trouve que la recette fonctionne mais n’appelle pas forcément une seconde cueillette.

 
 

Ptit Pois 

Voilà un jeu de cartes ultra coloré avec des illustrations passe-partout et un thème qui en vaut bien un autre. Devant nous, dans notre réserve (la rangée), 2 cartes visibles et dessous 2 cartes inconnues. Dans la main, 4 cartes. Sur la table, deux cartes témoins tirées au hasard et vont servir de défausses. Dernier détail qui à son importance : la carte Up & Down. Le but : vider sa main ou sa réserve. Pour ce faire, on place une valeur (de sa main ou rangée) sur une des 2 piles défausse, valeur supérieure ou inférieure, selon le contrat en cours, contrat qu’on peut changer à sa guise (en piochant 2 cartes !). Si on joue la même couleur que celle de la pile, on rejoue. Attention, finir le premier n’est pas forcément une bonne idée. Quelles valeurs sont encore présentes dans sa main ou devant soi ? Un peu de Uno, de Hula Hoo, beaucoup de chance, de pourrissage, d’interaction… Ptit Pois, c’est tout ça. Ce petit format est dynamique, familial avec des rebondissements… jusqu’au final. Les petits pois ne sont pas le meilleur plat du monde mais comparé à cette malbouffe ludique actuelle, il arrive à avoir bon goût. Je vous en remets une assiette ? Ouiii.

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3 Commentaires

  1. morlockbob 08/12/2024
    Répondre

    Porta j en ai plutôt un bon souvenir et il faudrait que je m y penche à nouveau. Surtout que je me rappelle que ça marchait bien à 2

  2. bibi 08/08/2025
    Répondre

    Merci !
    Et donc cette partie de Porta nigra ?…

  3. Shanouillette 08/08/2025
    Répondre

    Haha « mais l’éditeur n’a pas pu sortir ça sans raison » en effet ! Pour ma part, il y a vraiment un truc dans Fivty, mais apparemment ça passe ou ça casse. Moi, de mon expérience, oui on est un peu dubitatifs jusqu’au moment où les premiers rires jaillissent, et progressivement tout le monde rentre dans la meta de quel chiffres il faut absolument pas cocher, ceux qui sont des pièges à points intéressants à lancer, on tente des « stratégies » en éloignant plus ou moins les valeurs etc je trouve qu’il s’y passe bien plus de choses que dans un Flip7 perso ! (et pourtant c’est le meilleur jeu du monde. ^^ Comme quoi il n’y a décidément pas de vérité ici bas ! 😉 )

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