Small is beautiful #27: Boomerang Australia, Ghosts of the Moor, Omerta, Pikzi, Crime Hotel, Top Ten…
Un nouveau Small pas tout petit (14 jeux quand même !), un florilège que vous ne pourrez peut-être pas essayer de suite ou glaner chez votre marchand, mais un avant goût de ce qui pourra être sur votre liste quand vous irez dépenser sans compter pour vous récompenser d’avoir tenu bon durant cette période de disette ! Ce numéro 27 de la saga des Small aurait été plus mince sans la contribution de Flemeth et ses découvertes cannoises. Merci encore. Au menu, des fantômes, des crimes, la prohibition, mais aussi l’Australie, des animaux sauvages, et un peu de nostalgie !
BOOMERANG : Australia (Matagot)
Après le roll & write (la route des vignes…), le flip & write (Ramen ink), voici le draft & write (il y a bien le write & write mais je crois que ça s’appelle un cahier ?). Ce jeu touristique vous emmène dans les lieux emblématiques du continent australien (mention spéciale pour Kakadu, parc national – oui, oui je sais on se calme…) au travers de jolies cartes truffées de logos divers qu’il faudra collectionner pour marquer des points.
Durant quatre manches vous allez drafter des cartes que vous poserez devant vous (la première sera face cachée). Vous allez donc tenter de rassembler les symboles d’activités sportives, animaux, localisation et flore.
Tout cela va être comptabilisé selon certaines contraintes : la flore score x 2 si le total de ses valeurs se situe entre 1 et 10, les animaux marchent par paire, les lieux se rayent sur votre feuille Continent avec bonus au premier qui termine une région et, comme vous êtes curieux, vous aimez changer de sport. Sept cartes par manche pour tout faire, c’est beaucoup et peu à la fois, surtout qu’il faudra éviter de retourner au même endroit.
Boomerang, ça s’en va ou ça revient ?
Boomerang c’est déjà du joli matériel, le fait d’avoir des cartes bien illustrées ajoute au confort du jeu. On pourrait même lui prêter une fonction pédagogique. Il y a fort à faire durant ce road trip : plusieurs façons de marquer des points tout en essayant de ruser (doit-on prendre un animal à grosse valeur sachant qu’on a peu de chance de voir son compagnon ? Doit-on essayer de bloquer l’adversaire ?). Il faut également observer quels sports ont déjà coché les voisins, car vous avez plus de chance de récupérer des symboles qui ont servi. Beaucoup de choses à penser.
Plus le jeu avance, plus les choix sont restreints. La chance aura bien sûr son rôle à jouer. Boomerang est un « write » qui renouvelle un genre déjà bien englué dans ses principes de base.
C’est quand même assez incontrôlable, et reste plaisant à jouer, plus que pas mal de ses collègues à mon sens.
GHOSTS OF THE MOOR (2 tomatoes)
Des marais hantés, des explorateurs devant retrouver leur véhicule et si possible récupérer quelques trésors au passage, voilà le défi de ce jeu d’expédition en terre hostile imaginé par Michael Kiesling & Wolfgang Kramer. Chaque joueur aura trois meeples qu’il devra faire avancer vers la sortie du marais dans l’ordre qu’il désire grâce à un jet de dé.
Le parcours contient (ou pas) des tuiles qu’il faudra récupérer, parfois contre son gré : des trésors qui rapportent des points de victoire ou des fantômes qui en font perdre. En arrivant sur une tuile, il ne se passe rien, en partant, c’est plus ou moins délicat. Si vous êtes seul sur la case, emporter une des tuiles est obligatoire, ce qui n’est pas gênant quand c’est une tuile trésor, mais moins sympathique quand c’est un fantôme. En revanche, si deux meeples sont présents sur la tuile, vous pouvez quitter celle-ci sans rien prendre. S’il n’y a pas de tuiles sur la case, vous pouvez disposer votre tuile pont de bois pour traverser ou perdez une ou deux tuiles précédemment récupérées. Les premiers arrivés au bout de la piste gagnent un bonus. Une fois tout le monde à bon port, comptez vos trésors et décomptez les fantômes.
Ça te fait marais ou pas ?
Ghosts of the Moor bénéficie d’une belle édition avec de chouettes illustrations, de gros meeples et, hélas, un plateau trop petit (une case contient 2 meeples pas plus) et peu lisible. Les règles ne sont pas toujours claires non plus. Les plus anciens se souviendront de Verflixxt (that’s life), un jeu de parcours abstrait où il fallait, selon le même principe, s’emparer de tuiles positives et éviter les tuiles négatives en se servant des pions adverses et, surtout, de pions neutres qu’on pouvait manœuvrer pour se sortir de la mouise. Ghosts of the Moor est une version revue de ce jeu de Kramer et Kiesling par eux-mêmes. Et alors me direz-vous ? Et alors, cette version revisitée se prend plus la tête pour un résultat pas forcément plus heureux : la grande différence étant que les tuiles prises dans la première version modifiaient le parcours, pas ici. Certaines tuiles sont repoussées vers la fin du plateau, ce qui génère bouchons, ralentissements et augmente la part de hasard. En quelques mauvais jets de dés, vous pouvez perdre tous vos trésors. Trop long pour ce qu’il est, peu lisible, trop hasardeux, on est plus proche du jeu de l’oie que d’une petite aventure maline. Étonnant de la part d’auteurs aussi réputés dont on attendait mieux.
OMERTA (Helvetiq)
Après Bla5t, Skyjo ou Hilo, le principe du Tamalou (jeu traditionnel) est une fois encore mit à contribution.
Nous voilà, cette fois, en 1919 à gérer notre contrebande d’alcool avant que les Incorruptibles nous tombent dessus. L’alcool, il va donc falloir s’en débarrasser. Placez quatre cartes face cachée devant vous. Regardez en deux. Le but est de faire des échanges, de vider ses grosses valeurs et de terminer avec le moins de points possible (égal ou en dessous de 7).
À chaque tour vous piochez une carte, vous pouvez donc remplacer une de vos possessions avec celle-ci (sans regarder) ou mettre cette carte sur la pile de défausse. La carte dont on se sépare pourra être récupérée par un joueur. Réalisez des opérations « coups de poing » en faisant appel aux personnages de votre gang et à leur pouvoir : mélanger des cartes chez l’adversaire, regarder une de ses cartes, augmenter le stock adverse en offrant des cartes de la pioche… Vous pourrez aussi vider vos entrepôts en usant du « coup de rapidité » si vous voyez une valeur que vous possédez.
Sans alcool la fête est-elle plus folle ?
Si le principe de base de ce jeu est pas mal exploité en ce moment, Omerta tente la diversité en ajoutant une couche : l’appel à un personnage et ses compétences. L’idée d’ajouter des pouvoirs (échanger des cartes, mélanger les cartes, bloquer une carte…) venant chahuter un jeu déjà hasardeux change un peu (même si Bla5t avait déjà tenté le coup il n’y a pas si longtemps). Certains pouvoirs sont mieux que d’autres et il est difficile de s’en sortir si on vous ajoute rien qu’une carte. Ce Gang de castors de la prohibition est, malgré son thème, un jeu familial. Personnellement, je lui préfère Hilo qui va à l’essentiel, mais la qualité du matériel alliée à sa rapidité d’exécution (bang bang !) a réussi à conquérir le public auquel je l’ai présenté. Nul besoin donc de passer cet Omerta sous silence !
PIKZI (Pikzi)
Pikzi est une toute petite boite, pile dans la tendance qui se dessine aujourd’hui (Gold, Zombie Life, Mint…). William Let a crée sa maison d’édition pour sortir ce jeu, il aura tout fait, des graphismes (son métier) à la fabrication. Le format mini est voulu, à la fois pour réduire les coûts mais aussi pour coller à l’image de son jeu, familial et que l’on peut sortir à tout moment.
L’idée est celle de la collection. Le but : réaliser quatre portraits composés de quatre cartes. Pour pimenter le jeu nous aurons des cartes attaques (voler tout un portrait non terminé, voler un morceau, voler une carte dans la main d’un joueur) et bien sûr les contres qui vont avec. Le déroulement d’un tour est simple : vous pouvez poser une carte devant vous, vous pouvez défausser une carte ou réaliser une action (attaquer). Vous devez toujours avoir quatre cartes en main. Le jeu terminé, les cartes non posées vous donneront des points s’il s’agit d’un contre ou des malus s’il s’agit d’attaque.
Pikzi ou Pikzipa ?
J’avoue que le jeu m’a attiré par la taille de sa boite plus que par son sujet. Mais dans un festival (Jeux et cie -Epinal 88), on voit de suite si le produit plaît ou pas. Les familles attablées que j’ai pu voir à plusieurs reprises avaient l’air d’apprécier. Les illustrations sont bien réalisées et ce petit jeu de 4 familles à du rythme, en plus d’un format idéal. Au bout de quelques tours vous pouvez même ruser en séparant les morceaux de votre portrait ou en les mettant à l’envers, ce qui, étrangement, arrive à perturber l’adversaire.
Pikzi n’est pas d’une originalité folle si ce n’est le fait de composer des portraits, mais il fonctionne, autant que d’autres jeux de ce calibre qui ont plus de visibilité, alors pourquoi pas lui ? L’auteur aurait quelques touches avec des éditeurs pro, qui sait si bientôt ce Pikzi ne sera pas en boutique sous un autre nom ?
Pikzi est déjà disponible dans certaines villes. Pour en savoir plus : pikzi.net.
CRIME HOTEL (Happy baobab)
Pas moyen de dormir tranquille dans cet hôtel, les enquêteurs viennent de débarquer, un crime a été commis ! Cinq tours pour confondre le coupable qui se dissimule dans une chambre, ça ne va pas faire un pli. En réalité, si, puisque ce jeu allie principe de plis (très léger) et déduction. Il faudra être malin et avoir un peu de chance.
À chaque tour, on pose une carte devant soi. La plus forte et la plus faible pourront placer leur enquêteur sur l’hôtel : devant une ligne « je pense que l’endroit recherché est à cet étage » (il y en a 3), une colonne (il y en a 9) ou sur l’endroit exact. Les autres auront droit à une action bonus (regarder une carte chez le voisin, déplacer son enquêteur « euh en fait je me suis trompé d’étage », miser sur ses propres déductions pour améliorer son score…). Ce jeu fonctionne en abscisse/ordonné : la carte manquante (le lieu du crime) est à la croisée d’une ligne et d’une colonne. Laquelle ?
On va à l’hôtel ou on fait du camping ?
Happy Baobab a le chic pour trouver des jeux avec toujours une pointe d’originalité (Tön Ton dans le dernier small). Plateau de jeu en tissu, meeples et mini cartes sont les éléments nichés au cœur de cette petite boite noire au design si évocateur.
Crime Hôtel est un jeu simple de déduction, familial et rapide. Au début, on se place un peu au pif, on essaie d’affiner. La place de premier enquêteur n’est pas forcément la plus utile puisqu’être second permet d’aller au poste et d’avoir accès à plus d’indices. On tentera d’être malin avec les cartes pour obtenir ce que l’on veut au bon moment (se placer sur l’hôtel ou bénéficier d’une action spéciale), mais puisqu’on veut tous la même chose… Un peu de mémoire, un peu de déduction et une once de chance, voilà ce que vous réserve ce sympathique Crime Hôtel si vous décidez d’y passer les trois nuits que dure la partie.
TOP TEN (Cocktail games)
Un paquet de cartes avec des propositions, un paquet avec des valeurs de 1 à 10, vous voilà parés pour un jeu d’estimation et de ressenti. Prenons la carte de l’exemple : « Vous atterrissez sur une nouvelle planète… Elle n’est peuplée que de… ». Chaque joueur va recevoir une valeur et devra donner une réponse correspondante à sa valeur. Les valeurs basses correspondent ici à la civilisation que vous n’aimeriez pas rencontrer, à l’opposé, les valeurs hautes celles qui vous font rêver. Si vous avez reçu 1 ou 10 c est plus facile : 1 = araignée/vomi/zombie… 10 = fleurs/filles ou garçons magnifiques par exemple. On peut se tromper mais les extrêmes sont rarement problématiques. Le souci vient évidemment des 3, 4, 5… Alors ? Des araignées gentilles, des garçons avec une jambe de bois, des chats mignons mais incontinents…?
Le joueur actif, celui qui a lu la proposition devra ensuite classer dans l’ordre les diverses réponses des joueurs. Il les retournera et, à chaque erreur, c’est un jeton licorne qui se transformera en jeton crotte (là, j’avoue que la symbolique…). Attention de ne pas brûler toutes vos licornes si vous ne voulez pas perdre.
1 ou 10 ?
Avant d’essayer tomber sur Top Ten, j’avais joué à Wavelength de mister W. Warsch (the mind…) : grosse boite avec un cadran de très bonne qualité et des cartes. Le cadran donne le pourcentage au joueur actif qui fait une proposition. Les joueurs doivent trouver où se situe le curseur au travers de cette réponse. Jeu froid, très cher (45e), très volumineux, mais on retrouve un peu cette idée.
Top Ten prend le problème à l’envers et sait être beaucoup plus drôle en jouant sur le ressenti des joueurs.
Pour certains, ça ne prendra pas, tandis que d’autres seront volubiles. Le jeu n’est pas toujours simple et il faut déployer des trésors d’imagination pour se faire comprendre, et encore, chacun (et c’est ce qui fait le sel du jeu) n’ayant pas la même vision des choses.
Top Ten réussit parfaitement son objectif en proposant un mélange ressenti/imagination/fun, à la foi simple, mais jamais simpliste. Bravo.
Bonus retour vers le turfu !
LUNAR LOCKOUT (Thinkfun)
Un jeu solo qu’on peut jouer à plusieurs, un casse-tête à vrai dire. Ce jeu qui date (1999, comme Cosmos), vous emmène au long de 40 défis à la complexité croissante dans une base lunaire à la recherche de la sortie. Votre capsule rouge, aidée par les robots Albert, Bruce, Cosmo, etc, devra finir sa course au centre du plateau. Tout le monde peut se déplacer à condition d’être stoppé à un moment par un autre robot.
Comme sait si bien le faire l’éditeur, les premiers challenges servent surtout de tutoriel avant la véritable épreuve. Les enfants peuvent d’ailleurs se faire la main jusqu’à un certain point. Ce bon vieux casse-tête avec un joli design, longtemps introuvable (si ce n’est sous sa forme montagnarde Pete’s pike) est à nouveau disponible. Seul le titre a changé, il faut maintenant demander Lunar Landing.
ON AURAIT AUSSI PU VOUS PARLER DE…
INVICTUS (Igiari)
Ce qui à l’origine aurait dû être des nouvelles factions pour Art of War (jeux d’affrontement à 2 chez le même éditeur) se retrouve en paquet simple avec un nouveau nom (les auteurs ne sont plus copains). Invictus même s’il reprend les grands traits d’Art of War n’est pas compatible avec son grand frère.
Jeu nouveau donc puisque les clans ont été revus pour créer un ensemble harmonieux (vous pouvez même vous amuser à mélanger les peuples – un peu de Shogun, un peu d’Odin, de Pharaon…). Le jeu ne souffre pas du changement de format et continue à être prenant. On regrette, même si on comprend, que la règle ne soit pas fournie avec au moins un des paquets.
Si le succès est au rendez-vous, trois nouveaux clans débouleront sur vos tables. Toujours illustré par Weberson Santiago, Invictus ne faillit pas.
GOLD (Atalia/Game Factory)
Retour de la gamme micro qui avait vu naître Punto, Gold lui aussi tient dans la poche. Voici un mémory qui saura rassembler enfants et parents avec pas mal d’interaction, lors des duels en particulier. Duel donc, ramassage de pépites, les parties sont rapides et pas monotones. Une édition mini et réussie, avec ses petites cartes rondes assez fines (mais correctes) pour tenir dans la boite et de chouettes illustrations.
ECOSYSTEM (Genius games)
Dans ce jeu de cartes, draft, collections et combos, vous n’aurez que deux tours pour mettre en place votre écosystème. Deux tours seulement pour drafter 20 cartes au total et les placer dans une grille de 5 x 4. Les animaux seront vos amis : le renard marquera 3 points s’il est loin de l’ours et du loup, la libellule marquera près des ruisseaux et des truites, le lapin permettra de permuter 2 cartes, etc. Sans parler des majorités ! Ce jeu à risque (la carte attendue va-t-elle venir ?) permet également de scorer en fin de partie avec des catégories sur lesquelles vous avez obtenues zéro point, mais attention aux malus si vous à l’encontre de la (bio)diversité et ne vous occupez que d’une ou deux espèces.
Un jeu rapide, tendu avec de belles illustrations. Tout le monde dans la nature !
HAGAKURE (Studio H)
Belle édition que ce jeu qui, hélas, m’a laissé une impression un peu tiédasse. Les jetons Nobori (changer les règles) et les cartes Vieux Fous ne bouleversent pas assez la partie qui reste très classique dans ses mécaniques. La beauté des illustrations ne parvient pas à donner une vraie identité au jeu qui se résume à une pâle copie de la Belote. Studio H ne peut pas gagner à tous les coups.
TACO CHAT BOUC CHEESE PIZZA (Blue Orange)
Un énième jeu d’observation/rapidité couplé avec une liste de mots à dérouler à chaque fois qu’une carte est posée (taco – chat- bouc…). Si jamais il y a une correspondance dessin/mot (vous posez un chat et il faut dire chat), alors il faut tapez sur le paquet. Le but est de se débarrasser de ses cartes. Pour étoffer, le jeu 3 cartes mimes (faire la corne du Narval, se taper sur le torse ou sur la table). Les illustrations sont agréables et, surprise, les mécanismes, bien qu’étant rabâchés sont ici agencés de façon parfaite et on se prend au jeu. On regrette qu’il n y ait pas plus de pièges dans les cartes en jouant sur les couleurs (ex le bouc marron//gorille). Après Kikafé, Blue Orange déniche encore le hit du moment. Votre main ne vous remerciera pas à force de se faire taper, mais vous aurez bien rigolé.
AZTEC (Matagot)
Un temple et des pierres précieuses à se partager, autant dire que l’amitié va en prendre un coup. Un jeu de bluff, de guessing, de discussions passionnées (mais Maurice est-il vraiment de bonne foi ?) pour au final voter pour un joueur en l’accusant de mentir ou en félicitant sa droiture. Et les joyaux dans tout ça ? Il faudra à la fois se débarrasser de ses cristaux de malédiction et récupérer des cartes reliques (apportant les points) tout en essayant de ne pas être majoritaire dans une couleur.
Si vous êtes avec les bonnes personnes, il peut y a voir du sport (susceptibles s’abstenir !). Un jeu avec du bon bluff et une certaine possibilité de maîtriser ce que l’on fait. Belle édition pour des parties courtes pleines de tension et de rigolade.
LOSER (Life style)
Loser est un jeu de bluff dans lequel il ne faudra pas perdre la manche, ce qui change un peu. Le système de cartes visibles et de cartes cachées, qui pourront être échangées avec celles de la rivière, et de cartes dans la main qui pourront être espionnées, fait penser à de multiples jeux du genre. Malgré un ajout de cartes sortilèges et de la phase d’enchères, le jeu n’est pas très original et plutôt redondant. Encore du bluff, du chaos et de la chance … Autant ressortir Gang de Castors de votre ludothèque puisqu’il fait à peu près la même chose (et réécouter ce bon vieux Beck par la même occasion).
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giloo 26/04/2020
Bravo. Vous continuez de diffuser du ((très) bon) contenu malgré les conditions. Longue vie à Ludovox.
Umberling 28/04/2020
Merci, on essaie ! 🙂
morlockbob 28/04/2020
merci pour ton soutien giloo. Pour ma part je vais être un peu au ralenti, mes réserves étant épuisées.