Small is Beautiful #17: Size up, Smile life, Matryoshka, Débrouille-toi!, Treachery in a pocket, Sherlock
Avons nous le sens de la mesure ? Avez vous le compas dans l’oeil ? Avec ce Small nous allons estimer, mais aussi partir en Russie, réussir sa vie, fréquenter la noblesse même si elle n’est pas toujours très fréquentable, mener l’enquête et apprendre à bricoler…
Avec tout ça, si vous n’êtes pas prêt pour les vacances, je ne sais plus quoi faire pour vous !
SIZE UP (Helvetiq)
Size up fait un peu titre racoleur (ou c’est moi ?), le sous-titre « measure anything » pointe de suite le but du jeu. Surtout quand, dans la boîte, on découvre ce mètre ruban. Pas besoin de vous faire un dessin, il va falloir mesurer au jugé tout un tas de choses et être le premier à réussir cinq estimations.
Des cartes : jaunes comportant des valeurs, rouges avec des challenges (mesurer un bras, un tatouage…). Le joueur actif désigne un autre joueur ou lui-même, pioche une carte challenge ou décide de faire du free style, mesurer une circonférence, une ligne droite, une distance… bref on fait un peu comme on veut au final, du moment qu’on mesure.
Chacun estime la taille du challenge proposé et pose une carte valeur face cachée devant lui. Pourquoi ne pouvait-on pas écrire sur un papier ? Pour ne pas avoir 2 valeurs identiques je suppose, mais vu qu’on gère les égalités, c’était peut-être pour mettre un peu de matos dans la boîte.
Tout le monde a sa petite valeur prête à jaillir ? Le joueur actif prend alors la vraie mesure des choses (avec le mètre). L’estimation la plus proche gagne.
Dans la série « c’est simple mais il fallait y penser » Size Up a droit d’entrée. C’est vrai, c’est bête et ça marche. C’est pas foufou au départ, surtout autour d’une table, mais avec de bonnes personnes on peut dériver sur n’importe quoi. C’est là que le jeu devient meilleur, quand il se sert de l’environnement présent : la distance entre deux verres de bières, le tour du fromage de chèvre, le taille de la tige de la plante… Transcender son intérieur et le rendre ludique, voilà un beau défi ! Vous pouvez même aller dehors, jouer dans le jardin, la ville ! Et alors là, vous tout devient prétexte à mesure.
Helvetiq dont le design est encore une fois sobre et réussi, offre un jeu simple qui peut vraiment prendre une autre dimension si le public est motivé.
Tiens, quelle est la longueur de cet article ?
MATRIOSHKA (Matagot)
Dans la même gamme que Claim (aka « Pockett mini »), la jolie poupée russe de la couverture vous propose de retrouver ses copines. Belle invitation à laquelle on ne peut résister. Vous êtes antiquaire et vous savez que celui qui parvient à réunir une collection complète de 7 objets touche le gros lot. Vous organisez une bourse aux échanges. Vous savez qu’il faudra ru(s)ser afin de ne pas dévoiler aux autres ce que vous désirez réellement.
Chaque joueur part avec 6 cartes poupée.
Il va en poser deux, ce seront deux indices de départ sur la direction qu’il veut (ou pas, il peut bluffer !) prendre.
Puis, il va proposer une poupée à la vente/ échange. Les autres antiquaires vont lui offrir une poupée face cachée, seul le joueur actif aura connaissance de l’ensemble des cartes proposées. C’est le moment de se séparer d’une couleur inintéressante en espérant plaire à celui qui a lancé la vente, ou lui proposer une carte forte afin de récupérer la carte mise à la vente dont vous avez besoin. Si votre carte n’est pas à la hauteur, vous la récupérez. C’est ennuyeux mais pas catastrophique si c’est le premier ou second tour, sait-on jamais ce que la suite vous apportera.
Une fois les deals effectués par chacun, on pose un certain nombre de cartes devant soi (Tour 1 = 4 / Tour 2 = 6 / Tour 3 = 8 / Tour 4 = 13). À chaque fin de tour on reprend toutes les cartes avant d’en reposer une certaine partie, ce qui permet de modifier ses choix. Pas trop, il faut quand même avoir une ligne directrice.
On reprend. Quatre tours.
L’intelligence du jeu est (ce qui pouvait sembler bizarre à la lecture des règles) de reprendre en main son tableau (les cartes devant soi) avant de reposer les cartes. Le fait que rien n’est arrêté est un point intéressant. Tout est mouvant, vous pouvez partir sur une couleur et changer d’avis car les colonnes seront plus profitables que les lignes. Je ne l’avais pas précisé mais dans ce jeu on score à la fois les cartes adjacentes de même couleur (en ligne) mais aussi les valeurs identiques en colonne.
Quatre tours plus tard, vous avez une carte en main et 13 cartes devant vous. Vous faites le décompte, en mode exponentiel et celui qui a le plus de points gagne.
Oh Oh Oh jolie poupée !!
Dans Matryoshka les mécanismes s’emboîtent (!) parfaitement, même si, au départ, la règle n’est pas toujours claire. Matrioshka est un jeu de bluff et par moment de double-guessing où il faut estimer ce que pourraient vouloir les autres, quitte à les tenter « Il fait une ligne mais si je lui propose de quoi remplir sa colonne… ».
Comme dans Arboretum ou Lost cities, toutes les cartes ont leur utilité à un moment. Le fait de partir sur une couleur ne tient pas forcément tout au long de la partie, il ne faut pas avoir de trou dans la ligne et si vous annoncez trop vite vos intentions, vous êtes à peu près sûr de ne jamais récupérer ce que vous visez. Vous pouvez aussi prendre une carte susceptible d’intéresser un autre joueur et lui faire ainsi une proposition qu’il ne pourra pas refuser. Vous pouvez, si vous ne vous laissez pas une petite marge de manoeuvre, être obligé de vendre une carte qui vous intéresse.
Matrioshka oscille donc perpétuellement entre hasard (vous tirez pile la carte qui vous manque), bluff, prise de risque, changement de plan ou temporisation (je propose une carte que personne ne veut afin de conserver mes super cartes en main). Un jeu où l’opportunisme sera également de mise, surtout vers la fin où on est à la fois plus précis dans ses désirs mais peut-être moins capable de fournir des cartes ultra intéressantes à l’échange. Dans la gamme Pocket Mini de Matagot, Matrioshka est une bonne pioche !
SMILE LIFE (autoprod)
Voila un thème peu employé qui tranche résolument avec Rome, les égyptiens, les zombies ou les monstres à tentacules… ce thème c’est la VIE. Vaste programme. Peu répandu pourtant tout le monde ou presque a un jour fait tourner la roue du … Destins. Plus récemment vous aurez peut-être essayé, dans un style plus moderne, C.V (duquel on peut rapprocher ce jeu) ou The Pursuit of Hapiness (que je vous conseille) [il est arrivé dernièrement en VF via Super Meeple – Ndlr].
Dans ce jeu de cartes (bon paquet de 200 situations) l’auteur vous propose de « réussir sa viiiie » (comme le chantait Bernard Tapie en 1985) à travers tout ce qui en fait son quotidien : l’amour, les études, le travail, la patrie (non, pas la patrie ?). Vivre avec panache sera votre challenge : accumuler un maximum de smile 🙂 avant que la fin de la pioche ne sonne la fin de votre … partie.
« On naît, on vit, on trépasse. » (Mr Henri « les tontons flingueurs »)
Mélangez toutes les cartes et distribuez en 5 à chacun. Celui qui a le plus gros nez commence (c’est élégant). Que faire pour se lever et forger son destin ? D’abord piocher, puis poser une carte visible devant soi (continuer son chemin de vie), devant un autre joueur (le pourrir), dans la défausse.
Comme dans la vraie vie, il faudra suivre une certaine logique : vous ne pouvez pas prétendre à un métier de haut niveau si vous n’avez pas fait d’études, avoir des enfants si vous ne fréquentez pas quelqu’un… Vous aurez donc accès à des cartes « pro » (travail, salaire…), « perso » (flirt, mariage…), « démission » (divorce…), « acquisitions » (animaux, voyages..), « distinctions », « promotions », « malus » (burn out, maladie, impôts…) et cartes spéciales (tournées plutôt vers le jeu en lui-même : échanger des cartes, passer un tour etc). Bref, de quoi rebondir, en bien ou en mal, pendant votre existence.
Les illustrations sont sans fioritures (personnages sans visage, plats…) et peuvent surprendre, après elles remplissent leur rôle en étant de suite compréhensives. Par ex : sur la droite on vous indique le niveau d’études dont vous avez besoin pour valider la carte métier, sur la gauche le salaire que vous aller toucher. Dans son principe, le jeu est assez conventionnel (flirt – mariage – enfant/études – métier – salaire), mais bon il fallait bien un cadre pour progresser.
La base est heureusement un peu bouleversée par les petits « plus » et « moins » de l’existence : Vous êtes marié, vous pouvez continuer à flirter si vous pratiquez l’adultère mais attention au divorce… Votre job vous ennuie, démissionnez ! Certains métiers ont aussi leur avantage : l’architecte construit gratuitement sa maison, le bandit ne paie pas d’impôt, le chercheur pioche plus de cartes… Au niveau effets de cartes, tout est plutôt bien ficelé. Il y a des cartes attaques qui vous font perdre de l’argent ou des niveaux d’études. On aime bien aussi les effets qui font tourner les cartes (tsunami) ou gagner des sous (casino), dommage qu’il n’y en ait pas plus.
La vie n’est donc pas un long fleuve tranquille
Après un an d’élaboration, Smile life a été lancé en novembre 2018 à Montpellier via le site de souscription Ulule.fr.
Au passage, je dirais que ce petit jeu nous ramène à l’essence de ce que doit être, pour moi, un site de souscription : aider les petits projets à exister et non pas vomir de la figurine pour des boîtes à 200€ pour des éditeurs qui ont pignon sur rue. Effet collatéral, il faut accepter certaines contre-parties : des illustrations qui ne claquent pas, des cartes pas toujours bien taillées, une boite toute souple, bref, un matériel loin du standard professionnel. Je ne connais pas l’auteur mais il donne l’impression d’être passionné, voilà quelqu’un qui voulait que son jeu existe. La règle fourmille de détails à propos des pouvoirs et tente d’être exhaustive (même si on tombe malheureusement toujours sur un cas de figure sans réponse).
La règle est simple : piocher/poser ou défausser. Un principe qui fonctionne si les cartes sont avec vous, ce qui n’est pas toujours le cas. Pas facile de suivre un chemin logique de vie, quand on commence avec un animal ou un métier qui demande un trop gros niveau. Il faut en changer mais encore faut-il piocher la bonne carte. Pas de boulot, flirtons et faisons des enfants au camping. Il y a toujours un moyen de gagner quelques smiles (les points de victoire). Si vous la jouez un peu théâtral (role-play) avec explication « j’en avais marre d’être journaliste, je suis devenu gourou lors d’un reportage », ce sera encore mieux.
Parfois ça coince et le jeu peut être frustrant. Disons que lorsque ça roule, ça roule bien, on prend sa vie en main, hélas, quand ça bloque, il faut patienter, on fait des tours totalement à vide et ce type de mécanique n’est clairement plus envisageable aujourd’hui.
En fait, ce jeu, malgré un univers assez construit et de multiples ramifications possibles, fait penser au 1000 bornes avec une marge de manœuvre réduite et une certaine répétition. Les parties sont en dents de scie avec quelques beaux coups puis un ralentissement. Nos deux parties ont vu à la fois des joueurs qui s’envolaient et d’autres qui ramaient, ne parvenant pas à trouver les connexions. Le jeu n’est pas déplaisant, surtout si on fait vivre l’histoire, la boîte est d’ailleurs partie avec un des joueurs qui s’imagine très bien y jouer avec ses neveux.
En savoir plus, commander le jeu (s’il en reste ?), poser des questions, voici le site.
SHERLOCK (Geek Attitude Games)
La mode étant à l’Escape Game, tout le monde y va de son paquet de cartes à énigmes. Venu d’Espagne, Sherlock se démarque de la concurrence en jouant l’enquête plutôt que l’escape et vous invite à démêler le vrai du faux en parcourant les 32 indices de son paquet. Jeu coopératif, kleenex bien sûr, car une fois la solution trouvée, vous ne pourrez pas recommencer, en solo ou à 8 (mais trop de monde tue la communication), vous mettrez à peu près une heure à résoudre (ou pas) le mystère.
Déjà trois épisodes ouvrent le bal (d’autres suivront) : Mort un 4 juillet ; La tombe de l’archéologue ; Dernier appel.
Et puis, il y a ce paquet test envoyé aux boutiques ou trouvable en festival : Porté disparu (sans Chuck Norris).
Sans vous dévoiler la trame, je vous donne juste le début : Julien Rota a disparu, sa femme a donné l’alerte. Que s’est-il passé, pourquoi, comment ?
Pour jouer avec cette boîte de démo, il faudra activer votre lecteur de QR code pour avoir accès aux règles, à l’introduction et la solution. Pour les paquets du commerce, la règle est incluse dans la boîte, ainsi que les questions inhérentes à l’enquête et résolution.
La mécanique est simple : on place une carte sur la table, on en distribue un certain nombre aux joueurs.
Comment mener l’enquête ? Vous posez une carte sur la table, pour la rendre visible à tous, ou vous la défaussez (alors vous devrez mémoriser l’info si vous la jugez importante) et vous piochez de nouveau. Sur chaque carte, des infos, des pistes, des données, sur les lieux, les personnages, l’environnement, etc.
Cela pourrait être facile si l’on pouvait communiquer ouvertement tout le temps, mais si certains éléments peuvent être partagés, d’autres restent « for your eyes only ». Au mieux, vous pouvez vous arranger pour faire comprendre que la carte a un rapport avec X ou Y. Il y a également l’obligation d’écarter six cartes, vous les voyez mais vous ne dites rien, hop, poubelle. Certaines cartes contiennent donc des informations inutiles, secondaires, c’est donc celles-là qu’il faudra défausser, mais comment être bien sûr que je me débarrasse bien des bonnes ?
La partie avançant, le nombre d’indices augmente avec le risque de brouiller les esprits, entre informations prioritaires et secondaires à vous de trier. Jusqu’au moment où il faudra bien énoncer une théorie, avant d’affronter les questions finales et voir si votre conclusion est en phase avec la solucione.
Réussir le pari d’une enquête prenante en 32 cartes n’est pas chose aisée et on doit dire que le Q-système (rien à voir avec le QR code, c’est le nom de la mécanique qui a été baptisée pour l’occasion) parvient à ses fins dans une certaines mesure. Oui, il est quand même difficile de poser un univers, brouiller les pistes et offrir un déroulement sans failles en seulement 32 cartes. Sherlock est un tout petit paquet et il ne faut pas lui demander la lune. Il remplit son rôle d’enquête bien ficelée en peu de temps et avec fort peu de matos. Et ajoutons un petit prix. Pour moi, il est un peu l’égal d’un Sudoku ou d’une grille de mots croisés en version enquête policière, un jeu malin avec lequel on passe un bon moment.
DÉBROUILLE-TOI ! (Le droit de perdre)
Fan de bricolage, de couteau suisse et surtout de Mc Gyver, il est temps de retrousser ses manches ! Ensemble vous allez affronter la terrible MacGivrette, la star mondiale de la débrouille, et tenter de réussir la mission qu’elle vous a confié. Vous êtes super bons, sauf que dans votre équipe, vous avez un maillon faible : l’ignare (le petit frère, le mari de votre sœur…). Lui n’est pas très doué, il faudra l’aider. À quoi ? À comprendre le but de la mission.
Un joueur sera l’ignare (ne vous moquez pas trop vite, tout le monde y passera).
Son voisin pose devant lui 2 (3, 4, 5 suivant votre niveau de difficulté) missions possibles : raser une maison, nettoyer la cage du léopard, travailler au cirque (zut, ça se ressemble)… Une mission est choisie secrètement. L’ignare se retrouve donc face à plusieurs missions, qu’elle est la bonne ?
Il va alors avoir le choix entre deux objets tirés au hasard : « Perruque » ; « ticket de bus » et va demander au voisin de gauche « pour la mission, avons-nous besoin d’une perruque ?». Les aventuriers peuvent se concerter avant de répondre. Si la réponse est oui, l’objet rejoint l’emplacement cartes mission, c’est un indice. Si c’est non, il part chez MacGivrette et lui rapporte un point.
Au quatrième objet, l’ignare n’a plus le choix, il doit deviner la nature de la mission. Il se trompe ? MacGivrette emporte les cartes missions, et s’il réussit, les aventuriers remportent les outils + la mission. Pas le temps de souffler, un nouveau challenge nous attend… tin tin tin tin tin tin tin tin tiiin !
Le jeu est modulable et permet d’adapter la difficulté par le nombre de cartes ou en racontant sa mission et gagner des points bonus qui pourront être utilisés en tant que joker. Vous pouvez aussi jouer en mode campagne durant 13 défis et voir si MacGivrette est toujours la plus forte.
Si j’avais été déçu par Débats Débiles, autre jeu de l’éditeur, Débrouille-toi ! remonte le niveau. La petite boîte, son design et son ambiance marquent déjà des points. Le jeu, suivant les cartes tirées, impose des choix vraiment cornéliens, appuyés par le fait qu’un « non » c’est un point pour MacGivrette. Mais comment s’en tirer lorsqu’on vous propose perruque et ticket de bus pour nettoyer la cage du léopard ? J’avoue qu’ à part un indice flagrant (ce qui est rare) on procède surtout par élimination. Bien sûr, les missions sont un prétexte et le jeu se passe autant dans la résolution du défi que dans l’ambiance qui va avec et les délires qu’on raconte. Comme d’ordinaire dans ce genre d’exercice, ce sont les joueurs, ce qu’ils élaborent et l’énergie qu’ils y mettent qui feront la différence. D’ailleurs, le jeu vous invite à expliquer comment vous allez vous débrouiller pour mener à bien votre mission (j’ai d’abord essayé avec un silex, puis les haltères pour finir avec l’extincteur… j ‘ai abandonné je me suis fait un sandwich au poisson, le sandwich pour communiquer avec l’ alien était pas mal, mais l’extincteur et le silex ? Là c’est vrai que ça pouvait marcher avec les enfants mais ça fait un peu parent indigne, non ?), on vous conseille de suivre cette invitation.
TREACHERY IN A POCKET (Artipia games)
Dans la même gamme que 13 ghosts, voici un autre jeu Mini avec des nobles et un max de fourberie. Qui sera le noble le plus haut placé et qui sera en bas de l’échelle à la fin de la partie? À vous d’intriguer pour parvenir à faire triompher vos noirs desseins.
Le jeu se compose de 10 nobles (dont 2 neutres) et de 14 cartes action grâce auxquelles vous allez pouvoir déplacer les personnages (monter/descendre… ou assassiner). Mais avant d’œuvrer encore faut-il savoir quels clans auront vos faveurs et… défaveurs. Cela sera indiqué par une carte objectif donnée en début de partie.
La mise en place est rapide. Deux cartes neutres au centre, dessous et dessus quatre cartes nobles de chaque maison (violet/rouge/vert/bleu avec un symbole).
Prenez une carte action en main et posez en une face visible devant vous. À chaque tour, vous aurez droit à une action choisie sur les 4 proposées par les 2 cartes (celle de votre main et celle posée).
Défaussez la carte utilisée après usage et piochez en une nouvelle.
La partie s’arrêtera lorsque la pioche aura été parcourue deux fois, si deux nobles sont tués ou si un joueur ne peut agir. C’est du rapide.
Les actions vont donc vous permettre de déplacer un personnage d’un rang, de l’assassiner (il ne bouge plus) ou de le soigner avant qu’il meurt (il faut deux coups portés).
Bien évidemment ce n’est pas aussi simple, sinon tout le monde serait le maître du monde. Les actions requièrent des protocoles. D’abord on doit placer la carte dans un sens précis (petit picto flèche), puis il faut remplir les conditions : avoir deux membres d’une même famille dans le même rang, ou le contraire…
Il faut donc amener vos personnages au bon endroit pour réussir l’action (ce n’est, en réalité, pas si contraignant, c’est un peu dommage d’ailleurs). N’oubliez pas que les personnages ont des capacités, les blesser est alors à double tranchant (!) vous affaiblissez un potentiel ennemi, et ce faisant vous activez son pouvoir, mais parfois vous blesserez ceux de votre propre famille rien que pour utiliser le pouvoir.
Il faudra le soigner, au risque de vous dévoiler, mais s’il demeure blessé, il risque d’y passer. C’est ainsi que le jeu se déroule (en théorie car les parties sont rapides) : n’hésitez pas à taper sur les nobles afin de déclencher des actions bonus. Tant qu’ils ne font pas partie de la famille, ce n’est pas si grave. Le décompte est simple : chaque noble vivant sur votre objectif rapporte 1 point par rang au-dessus ou en-dessous de lui. Si le perso est blessé c’est un malus de – 1 pt.
Alors, je fais quoi ?
Tu fais ce que tu peux. Le jeu reste assez chaotique. Encore pire à 4 joueurs. Avant de rejouer, vos poulains seront blessés, morts et auront fait quatre fois le yoyo. Conserver une carte action pour plus tard est illusoire, on s’arrange sur le moment. Le bluff (blesser un de ses perso) est utile mais risqué, on se contente d’être le plus près de son objectif quand arrive la partie. À 3 le jeu est déjà meilleur, on se permet de temporiser et d’observer. C’est bien entendu à 2 joueurs que l’affrontement prend toute sa saveur et le bluff peut fonctionner : la moitié des couleurs ne vous concerne pas et il est plus aisé de brouiller les pistes, mais cela n’élève pas forcément le niveau dans les hautes sphères, on se contente le plus souvent de bouger les personnages au coup par coup sans planifier quoique ce soit.
Artipia offre un jeu léger, aux superbes illustrations, pas toujours clair dans l’utilisation des effets, et un peu chaotique… Un jeu pour les pauses de midi ou pour terminer une soirée, mais également un peu kleenex, qu’on aura envie de remplacer sous peu. VO seulement pour l’instant.
ON AURAIT AUSSI PU VOUS PARLER DE…
YSPN (Léandre Proust)
Le titre d’auteur de jeu se paie, mais ne paie pas forcément en retour. Léandre Proust l’a bien compris et cherche des moyens différents de trouver sa place. Il propose donc un système de jeu distribué gratuitement en boutique et tenant sur une feuille cartonnée: le cut & play. La feuille sera payée par de la pub et/ou une participation des boutiques, associations… Son frère est au design. Il y a de l’idée dans la démarche. Troisième numéro (datant d’avril) de ces gratuits : « YSNP », un tower defense pour 1 ou 2 joueurs qui se joue en 15 minutes.
La règle, pour une question de place, est en vidéo (pourquoi pas un PDF ?) via un QR code. Smartphone oblige. Le pari est osé : fournir chaque mois un jeu différent. Quand vous lirez ces lignes, Léandre aura ajouté quelques autres jeux et commencé un KS. On lui souhaite donc bonne chance. Si vous voulez le contacter ou participer : www.tipee.com/leandreproust
CATHAM CITY (Gigamic)
Pas de chauve souris dans ce Bat-nom, bien que l’anthropomorphisme soit de mise. Les mafieux de la couverture m’ont de suite amené dans un jeu de placement/prise de territoire, enchères et pognon (la mafia, les sous, le vol…) « à vous d’étendre votre influence pour être le nouveau patron de Catham city » (dixit l’accroche). Rien à voir. Il s’agit d’un jeu de cartes avec un marché central où il faut collecter (généralement 3/4) cartes d’une même famille afin de réaliser son pouvoir et gagner des points. À chaque tour d’abord vous piochez au sein du marché une ou plusieurs cartes identiques, ou vous posez. Une famille forcera vos adversaires à se défausser de 2 cartes, une autre vous permettra de piocher de nouvelles cartes, de gagner des points, etc. Le premier a 13 ou 16 points (suivant le nombre de joueurs) devient le Boss. Le jeu est sympatoche sans être fou fou. Par contre son thème tombe clairement à côté.
PARENTS ÉPUISES – KIT DE SURVIE (Parents épuisés)
Parents Épuisés est un site branchouille et décalé (« on partage tout avec ses enfants, surtout les microbes ») ! qui vend des box, du livre et maintenant du jeu.
Que ce soit pour faire la grasse matinée (jusqu’à 7h30), manger tranquille au restaurant ou conduire en paix, ces kits de survie se posent comme « sauveurs des parents » qui aimeraient pouvoir souffler cinq minutes.
Des cartes, des illustrations design avec des défis comme « finir toutes ses phrases par ananas », « faire un compliment au serveur », « imiter une personne à côté de soi », « commencer toutes ses phrases pas Bob » (ma préférée évidemment), « cacher les yeux du conducteur sur l’autoroute »(ah non pardon, celle-là n’y est pas !) etc. Les défis ou les illustrations se retrouvent parfois en doublon dans un paquet ou un autre. Entre les Incollables et compter les voitures rouges que l’on double, il y avait un créneau à prendre. Parents épuisés n’est pas vraiment un jeu de société, c’est plutôt une suite de challenges plus ou moins pertinents et amusant. « On vous assure que vous allez respirer (et rigoler) » (dixit l’éditeur), on vous le souhaite (la feuille de coca dans le biberon reste une valeur sûre)… Sinon vous pourrez toujours aller vous plaindre à la nounou.
PATCHWORK DOODLE (Fun Forge)
Des polyominos en cercle, une feuille à remplir… Patchwork 139 ème épisode n’en finit pas d’étirer son concept.
Celui-ci fait quand même un petit effort pour sortir du simple copier/coller en incluant quatre actions bonus : prendre la carte avant ou après le pion qui se promène sur les formes, couper une forme et en disperser les parties, remplir une case, et copier une action.
Chaque case non remplie à la fin de la partie vous donne un point négatif.
Un peu plus marrant que Second chance mais ça ne vole quand même pas haut. Minimum syndical, laxiste, énième roll & write, pour moi inutile.
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keltys 28/06/2019
Petite question bête mais le mètre de couturière dans Size up est en cm aussi ou que inches?
Par contre un petit mètre ça doit pas être évident pour évaluer des grandes distances (je me vois bien y jouer en extérieur du genre « la distance entre deux lampadaires »)
morlockbob 29/06/2019
Salut. Le mètre est en cm aussi. Le jeu est plutôt axé sur des petits objets de la maison. Après tu as envie de tout mesurer d ou mon exemple de rue
Philippe Leray 29/06/2019
YSNP (et pas YSPN)
il existe une règle en ligne ici:
https://docs.wixstatic.com/ugd/06daf7_ca7d3e495fc44744805762753731248d.pdf
morlockbob 06/07/2019
je lis trop, ça doit être ça (isbn)