Small is Beautiful #12 : Nightmarium, La petite Mort, Origami, Dwars, Hanamikoji, Bla5t…
Douzième épisode de cette chronique ! Que le temps file ! Au menu de celle-ci, la mort, des créatures poulpesques, des plis, le monde paisible de Toulabah, des geishas et des suisses…
► LA PETITE MORT (Lumberjacks Studio)
Si l’on en croit les éditions Delcourt qui éditent la BD éponyme : « la Petite Mort est un enfant comme les autres, si ce n’est qu’il a un avenir tout tracé : quand il sera grand, il reprendra le travail de Faucheuse de son père. Son enfance est donc partagée entre les interros de maths et les travaux pratiques sur… la collecte des âmes humaines ! » .
La Petite Mort est une œuvre de Davy Mourier (comptant 5 volumes et une adaptation en dessin animé). À l’instar de Lincoln (Jeux Opla), La Petite Mort est maintenant un jeu de société avec une boite trop cool en forme de cercueil.
Tout comme dans la BD, il faut avoir l’esprit second degré. Le but est de faucher les gens, et pour ce faire, de trouver leur point faible : poumons pourris, propension au suicide, accident… pas marrant sauf que le tout est contrebalancé de personnage caricaturaux (Gainsbourg/Lemmy de Motörhead/Bob l’éponge Marley, par exemple) et de traits de caractère qui le sont tout autant (mon défaut ? Sûrement le Nutella sur le beurre de cacahuète au sirop d’érable ; je suis astronaute, je fais pipi dans ma combi, etc). Si vous êtes en train de hurler au scandale, vous pouvez passer à la suite de cette chronique, vous en avez fini avec ce jeu.
Vu le succès en librairie, l’éditeur a mis le paquet pour que son produit colle à son univers tout en attirant le chaland. La boite cercueil en jette, tout comme les meeples petite mort avec leur faux, les illustrations et, répétons-le, l’humour noir omniprésent.
La règle quant à elle, n’est pas toujours claire, certaines informations étant à chercher sur les diplômes (contrats à réaliser).
Je suis fauché !
La fauche, c’est le principe qui vous rapportera des points de victoire. Devant vous, vous aurez en permanence trois personnages. En ajoutant des cartes « caractère » vous dessinerez leur existence : Lemmy deviendra geek, puis fonctionnaire et mangera trop de hamburgers. Il accumulera aussi les faiblesses (pictogramme rouge : un cœur fragile, accident, AVC). Et, plus rarement, des forces (pictogrammes verts : cœur, guérison, cerveau en forme).
Impossible d’être en bonne santé, quoique vous fassiez ! Sur trois « caractères » en main en début de tour, il faudra en donner deux aux voisins, qui vous le rendront bien.
C’est donc là que la Petite Mort intervient. Armée de ses cartes fauche, elle vient faucher le personnage plein de vie. Si la mort possède les mêmes pictogrammes sur sa carte que les faiblesses affichées par le personnage, celui-ci décède. On se partage ensuite les cartes selon qu’on soit seul ou à plusieurs sur le job (le jeu est simultané).
Petite subtilité, vous n’êtes pas obligé de faucher, vous pouvez prendre un jeton « death powa » (faiblesse supplémentaire) que vous ajouterez plus tard sur un personnage de votre choix, cela vous permettra de jouer plus facilement une de vos cartes fauche.
Deuxième option, vous parvenez à accompagner votre personnage jusqu’au troisième âge (troisième carte posée) il meurt dans son lit (ceci rapporte un max car vous ne partagez rien).
Si la durée de 20 minutes annoncée par la boîte demande un peu de pratique, le jeu reste léger et facile à comprendre. Léger, mais pas bâclé comme d’autres peuvent profiter de la notoriété d’une licence.
Le jeu est cependant tributaire de la pioche : vous avez la chance de tirer des pictogrammes verts, cela va vous aider à mourir dans votre lit et ramasser plus de cartes. Plus de cartes, c’est généralement plus de points ou de possibilités de marquer.
Un autre point important à souligner : La Petite Mort propose différents challenges (les diplômes). Si celui de départ, Moisson d’avril, est là pour vous apprendre à jouer, les suivants demanderont de récupérer plus de points, de posséder des pictogrammes particuliers ou encore d’accompagner en fin de vie un personnage possédant un bonnet d’étudiant. Le jeu n’en devient pas plus tactique, la chance étant présente, mais on réfléchit un peu plus.
La Petite Mort est donc une belle adaptation, j’y ai joué sans connaître l’univers de Davy Mourier (je me suis rattrapé depuis) et cela ne m’a pas empêché d’y prendre plaisir.
Le jeu est plaisant grâce à ce mauvais esprit affiché qui fait tout son charme, un peu comme un Gloom. L’éditeur n’a pas essayé d’édulcorer la chose et tant mieux. Pour ceux qui découvrent le jeu, c’est toujours marrant de lire les commentaires des cartes et de trouver quel personnage est représenté. On passe un bon moment. La Petite Mort… c’est trop mortel !
► ORIGAMI (Edge)
Voilà un jeu sorti bien trop discrètement et qui, de par sa petite taille, se perd au milieu des autres paquets de cartes un peu plus conséquents dans le rayonnage du magasin. Si le thème est assez bidon, les illustrations de polygone façon collage ou pliage (cf Ganymède ou Upstream) collent bien au propos.
Le propos, parlons-en ! Origami est un petit jeu de combo où l’on prend des cartes dans une rivière, où l’on paie avec ses cartes, où l’on pose ses cartes et on active le pouvoir tant qu’on ne l’a pas recouvert. Il rappelle par certains mécanismes Dale of Merchants, mais aussi par le fait que sur 5 familles (de 18 membres) dans la boite, on en joue une par joueur. Vous pourrez ainsi varier à chaque partie, chaque famille ayant son propre mode de fonctionnement.
Dans Origami, il faudra poser des cartes devant soi sur deux colonnes, en alternant afin qu’il n’y ait jamais plus d’une carte de différence entre les deux tas. Cette première contrainte vous fera réfléchir sur le choix du pouvoir à activer, puisqu’il ne le restera pas longtemps.
La rivière vous offre des cartes : vous pouvez en prendre autant que vous voulez pour 4 points d’achat (2 x 2, 4 x 1, comme vous préférez). Vous pourrez ensuite poser une carte en payant son coût exact avec d’autres cartes (que vous défaussez). Une fois cette carte posée, vous pourrez activer son pouvoir (poser un second origami ; payer 1 de moins pour poser ; rejouer ; prendre pour 6 points dans la rivière, etc) tant que vous voulez en vous acquittant du pré-requis.
Quand la pioche est épuisée pour la seconde fois, c’est la fin de la partie.
C’est plié !
Origami est un jeu de gestion, d’optimisation et de choix. On imagine mal en voyant sa boîte que le jeu sera un brin complexe. Il n’est pas si évident de payer le bon prix ou d’activer les pouvoirs (poser un second origami dans la foulée, oui, mais peut-on le payer ?).
Avec ses différentes familles, on a quelques parties devant soi pour mélanger les pouvoirs, voir si les cochons, ça le fait avec les poissons… Agréable à jouer avec une petite tension. Origami est livré avec… un origami à fabriquer ! Si c’est pas mignon comme gadget ?
► HANAMIKOJI (Iello)
Sorti initialement en 2013 chez EmperorS4, ce jeu trouve tout naturellement sa place dans la gamme Mini de Iello qu’on aime plutôt bien par ici.
Des cartes « Geisha » avec des valeurs, des cartes « objets » liés aux geishas (de part leur couleur et chiffres) et surtout 4 actions dont la moitié sont à partager avec votre adversaire. Oui, au singulier puisque ce titre est un jeu à 2 strictement. Un jeu qui rappelle un certain Schotten Totten, lui aussi dans cette gamme.
Placez vos geishas (jolies cartes format tarot) en ligne, de la valeur la plus faible (2) à la plus forte (5). Donc nous avons une ligne avec 2, 2, 2, 3, 3, 4, 5, sachant qu’il y a 5 cartes de 5, 4 cartes de 4, etc.
Chaque joueur officiera devant lui et tentera d’attirer les filles de son côté en gagnant la majorité.
Distribuez 6 cartes « objets » à chacun (écartez en deux pour créer le suspense). Ces objets permettront d’attirer à vous les geishas. Vous aurez à chaque manche 4 actions à effectuer, dans l’ordre que vous désirez, après avoir tiré une carte de la pioche.
Conserver une carte de sa main (vous êtes sûr de la comptabiliser).
Écarter définitivement 2 cartes du jeu.
Proposer 3 cartes à votre adversaire ; il devra en choisir une et la poser. Vous poserez les deux autres de votre côté.
Proposer 2 lots de 2 cartes. Chaque joueur devra en choisir un et les poser.
À la fin de la manche, on regarde si quelqu’un est majoritaire avec 4 geishas sur les 7. Si oui, ce joueur a gagné la partie. Si non, on regarde si le total des points atteint 11 (geisha à 5 + 4 + 3 par exemple). Si personne ne remplit le contrat, on recommence, les majorités restant en place. La partie se joue en 3 manches maximum.
I split, you choose
Cette réédition convient parfaitement à la gamme Mini de Iello. On est en plein minimalisme typiquement asiatique pour un jeu apéro à durée ultra courte. Les règles sont simples à appréhender. Nos deux premières parties ont été assez « cash » : 4 geishas d’entrée pour le gagnant. Notre façon de jouer est devenue plus subtile ensuite, le jeu se poursuivant sur deux ou trois manches.
Son point fort (peu de cartes, règles épurées) n’est pas, comme souvent dans ces petits jeux, son point faible. Après un dizaine de parties, nous n’avons pas trouvé de stratégie imparable, les choix sont toujours cornéliens et le plaisir demeure rendez vous. Hanamikoji joue donc son rôle de jeu idéal pour tuer le temps quand on a 15 minutes et se hisse tranquillement dans les bons numéros de cette gamme. Bravo les filles !
► DWARS (Paradice games)
Produit d’une campagne Kickstarter réussie in extremis, Dwars est un premier jeu signé Kandi Maciejewski pour 2 joueurs issu d’un nouvel éditeur lorrain, Paradice Games. Ludovox vous proposait le Ludochrono en fin d’année dernière.
60 cartes divisées en deux factions : nains vs gobelins. Chacun ayant les mêmes pouvoirs pour devenir le roi de la montagne Toulaho.
Affrontement !
Votre but : étaler les 5 personnages de votre clan avant votre adversaire.
Chaque joueur part avec 4 cartes. En début de tour, on en pioche une nouvelle, puis on propose face cachée un de ses personnages. L’adversaire va décider de le laisser passer ou non. Dans le cas où tout se passe bien, vous le retournez et activez le pouvoir. Autrement, il peut bloquer votre carte avec son sorcier. Votre carte est alors perdue et part dans votre défausse.
Bien sûr, vous pouvez bluffer en proposant un personnage qui ne vous intéresse pas vraiment, juste pour que l’adversaire perde son sorcier. Ce point n’est pas super clair dans le livret : « demandez l’approbation de votre adversaire » . On croyait au départ à une blague pour mettre l’ambiance « ben oui, euh, vas-y ». Après quelques tours et questions (« pourquoi face cachée ? »), on aura compris.
Des personnages possèdent des pouvoirs qui correspondent bien à ce type de jeu :
L’adversaire défausse une carte de sa main
Reprenez une carte dans la défausse
Détruisez un personnage adverse
Piochez une carte
Annulez un personnage joué par votre adversaire en défaussant une carte de votre main. (La fameuse non-approbation, donc.)
Faites votre cuisine comme bon vous semble, au petit bonheur de ce que vous piochez, gardez des cartes en main avec le risque de vous les faire défausser, jusqu’au moment où vous poserez le cinquième personnage devant vous et gagnerez la partie.
Une extension/variante « Seigneur » est comprise dans la boîte. Il s’agit de 5 personnages au pouvoir gonflé (le magicien+ peut annuler une carte dans défausser un perso de sa main). Si on joue normalement en proposant la carte face cachée, je trouve qu’il est bon de mettre les Seigneurs, cela permet de plus facilement bloquer une carte par exemple.
Parce qu’on peut jouer autrement ? Comme on n’avait pas trop saisit le coup de l’approbation, on a joué face visible d’entrée. C’est bourrin et du « pan dans ta face » basique. On peut bloquer un perso en connaissant sa nature… ce n’est plus tout à fait le même jeu, une partie peut durer 2 minutes, mais on s’est bien marrés quand même avec ce mode chaotique alors pourquoi ne pas vous le dire ?
La boîte de Dwars ne paie pas de mine (ne pas avoir le nom de l’auteur est bien dommage), je l’ai découverte en festival et heureusement, car je ne sais pas si j’en aurais eu vent autrement.
Le jeu est soigné et l’utilisation des pouvoirs marche bien. Un jeu dynamique, chanceux, sur lequel on passera pas notre dimanche après-midi, mais qui fait le job quand vous avez une pause et que vous voulez faire autre chose que boire du mauvais café adossé au distributeur. On souhaite bonne continuation à Paradice Games.
► NIGHTMARIUM (Bragelonne)
Les éditions Bragelonne, bien connues des amateurs d’heroic-fantasy, se lancent dans le jeu de société avec plusieurs sorties pour enfants, mais aussi pour les fans de Chtulhu. Bien sûr, on reste dans l’univers qui leur tient à cœur et, pour ce premier opus entre nos mains, nous parcourons les rêves, direction une contrée obscure : le nightmarium et ses créatures cauchemardesques.
Ces bêêêtes innommables (qu’on va nommer sinon on ne va pas s’en sortir hein) sont constituées de trois parties : membres inférieurs, tronc et tête. On décompte 4 familles : les Nécronautes, les Chimères, les Homoncules (c’est du poulet ?) et les Insectoïdes. Pas besoin de retenir leur nom, il y a un symbole et une couleur pour s’en souvenir. La famille c’est important, surtout si vous réussissez à assembler les 3 parties d’une même fratrie (les adversaires perdront des cartes et seront ralentis dans leur construction). Ne soyons pas trop strict, mettez ce que vous avez avec ce que vous pouvez, mélangeons-nous, « jammin’ » comme disait Bob Marley.
Le but est ici de construire 5 créatures le plus vite possible, grâce à un effet domino lié aux pouvoirs des différentes parties des monstres.
Partons avec 5 cartes en main (au petit nom de : terreur nocturne).
À votre tour vous avez la possibilité de choisir entre deux actions (ou répéter une action) parmi trois propositions :
- Piocher une carte
- Défausser x cartes et en reprendre la moitié
- Jouer une carte et construire la créature. On respecte la gravité, on pose d’abord les membres inférieurs et on empile (même famille ou pas). On peut avoir plusieurs créatures en chantier
Le plus drôle, ce vers quoi tend le jeu, est bien sûr d’activer la bestiole une fois terminée. Sur chaque partie de son être se trouve un pictogramme. Il y en a 6 en tout qui permettront de piocher des cartes supplémentaires (pleureur), de jouer une carte de plus (joker), de défausser une carte d’une de vos créatures afin de la reconstruire plus facilement, de réactiver les pouvoirs (dévoreur), de voler la dernière carte posée par l’adversaire (bourreau)… On activera les pouvoirs de haut en bas.
Le but est de créer un chaînage afin de reprendre des cartes, jouer des cartes supplémentaires et dégommer le voisin, tout cela dans le même tour.
Exemple simple : Avec le bourreau vous volez la dernière carte posée par un adversaire. Pas de chance, c’était une tête, voilà sa créature décapitée. Jouez alors le charognard et défaussez sa créature maintenant incomplète. Si vous vous débrouillez bien, vous pouvez tartiner un maximum.
Pour ceux qui le souhaitent la vidéo Ludochrono se cache par ici.
Cherche chaînage idéal
Nightmarium bénéficie d’une édition classe. Les illustrations sont soignées, les cartes de bonnes tenue, on y trouve même un poster (pour la chambre des enfants ?) qui peut servir de tapis de jeu (même si ce n’est pas super pratique), charmante attention. Le jeu, vous l’avez compris, est un jeu de combos avec la bonne idée d’assembler avant d’activer. On essaie de construire dans un ordre qui permettra d’enchaîner les pouvoirs avec un effet maximum une fois la créature activée. En théorie, car le temps joue contre nous et on ne sait jamais ce que les voisins vont nous mettre dans la tronche. Rappelez-vous qu’une créature d’une seule couleur/famille fait perdre des cartes.
Du coup, la stratégie qu’on pourrait avoir (chercher le chaînage idéal) vole assez vite en éclats et le jeu s’en trouve minimisé. On construit, on déconstruit, on se tape dessus, on réussit parfois des enchaînements mais on ne calcule pas grand-chose. On abandonne vite l’idée de construire une créature d’une même famille, sauf si ça tombe bien en piochant. Le jeu atteint rarement ses hautes aspirations.
Une bonne idée de base, un jeu apéro marrant pour une partie découverte, dynamique, puis répétitif et moins fin qu’annoncé. Vous reprendrez bien de la tisane avant d’aller au lit ?
► BLA5T Extinction (Blast games)
On a rarement des nouvelles des éditeurs suisses, si ce n’est Helvetiq (Bandido & co) ; voilà donc l’occasion de partir à Lausanne (prenez des sous, les douaniers sont intraitables sur la vignette), où était lancé BlA5t-Radiations en 2016.
Retour en 2018 pour l’épisode II : Extinction. Extension, on reprend la boite de base en y ajoutant de nouveaux personnages, quelques variantes et un nouveau mécanisme : le flip (oui, en hommage au 2 Be 3). Les cartes sont reconnaissables grâce à un E dans leur coin droit.
Bla5t est un jeu de cartes où il faut, en utilisant les effets des personnages (échanger, voler), avoir 5 points ou moins devant soi, pour pouvoir crier « Blaaaaaaaaaaaa5t !! » et arrêter la manche en cours. Attention de ne pas vous tromper, vous vous prendriez une pénalité.
Pour démarrer, chaque joueur pose devant lui, face cachée en carré, quatre cartes. Il peut en regarder deux. Il faut s’en souvenir, sinon pénalité lorsque vous y jetez un œil sans y être autorisé ! Une pénalité c’est souvent une carte en plus, donc des points en plus, les valeurs s’étalant de 0 à 12 et plus de difficulté à réaliser l’objectif.
Durant votre tour de jeu, vous pourrez piocher une carte de la pile, de la défausse, la regarder, l’échanger avec une carte de votre carré, la rendre à la défausse… Vous pourrez aussi, et c’est le petit côté « coup de rapidité » du jeu, défausser une carte si sa valeur est la même que la carte supérieure de la défausse (sauf que cela se fait à votre tour).
Tout comme dans Dwars (dans ce même Small is Beautiful), les personnages (de valeur 6 à 12 seulement) sont couplés avec des pouvoirs : échanger des cartes avec vos adversaires/regardez une de vos cartes/regarder une carte adverse/verrouiller une de vos cartes (elle devient inattaquable).
Les Boss demandent de remplir un contrat (cartes 2/3/4 dans votre carré) pour crier « Bla5t » sans tenir compte des points.
Le jeu de base est fluide quand on connaît un peu les pouvoirs, et ensuite, la chance est de la partie : chance de tirer des cartes de faibles valeurs, chance de tirer les pouvoir qui permettent de voler les cartes aux autres… On regrette que le « coup de rapidité » n’en soit pas un et ne fonctionne qu’à son tour.
BLA5T- épisode 2 : règles avancées. Cette extension est inclue dans la nouvelle version du jeu.
De nouveaux personnages (les valeurs montent à 15, ce qui ne change rien), de nouveaux pouvoirs, des boss ultimes et le le flip. Le flip permet de temporiser ou de vous rafraîchir la mémoire puisqu’à la place d’une action classique vous pouvez retourner une carte face visible ou la cacher à nouveau.
Cela permet surtout de verrouiller une carte qui sera (quasi) inattaquable. Certains nouveaux pouvoirs sont liés à ce mode.
La variante permet de jouer les capacités des cartes envoyées de votre carré dans la défausse (ce que nous ne pouvons pas faire d’ordinaire). Quant au jeu à deux, on vous conseille… d’aller plutôt sonner chez le voisin parce qu’à deux c’est moyen (ahaha).
L’extension permet de regarder ses cartes plus facilement, mais est-ce réellement une bonne idée ? On tourne, retourne mais pendant ce temps-là on ne fait rien d’autre. Ce moyen de verrouiller peut privilégier ceux qui ont de faibles cartes, mais au moins on a une action en plus, ne nous plaignons pas.
Bla5t-Extinction, comme vous l’avez compris en voyant les visuels, joue la carte du second degré et de la référence puisqu’on y croise les sosies de Musclor, La créature du lac noir, Chucky ou encore les terribles mouches mutantes géantes radioactives assoiffées de sang du jugement dernier !
J’ai bobo là
Niveau mécanismes, il est l’adaptation du Tamalou, jeu traditionnel que l’on retrouve de la Belgique au Liban sous des formes diverses. Le jeu est familial, la chance y est présente, l’observation, la mémoire un peu, tout cela pour un résultat distrayant, stressant quand on arrive proche de son but en priant que personne ne vous pique une carte, rageant quand quelqu’un le fait. Je le re-compare à Dwars dans l’esprit : un jeu qui ne se prend pas la tête pour des manches dont on ne sait jamais trop quoi attendre (ça dure parfois longtemps et parfois 5 minutes, je vous conseille d’appliquer le « coup de rapidité » pour plus de dynamisme). Vous avez donc le choix, sortir votre paquet de 54 cartes classiques ou jouer au Tamalou avec des visuels rigolos et quelques effets supplémentaires.
ON AURAIT AUSSI PU VOUS PARLER DE…
FORTUNE – Fast forward/Fabulosa (Edge)
Seconde vague des Fast Forward, les jeux sans livret de règles de Friedman Friese, commencée l’an dernier avec Fabulosa Fructus, Fuis ! et Forteresse…
Ici, un tas de cartes avec des numéros et des règles que l’on découvre au fur et à mesure (normal). On joue plus ou moins au black jack, les brelans valent plus que leur valeur, les 5 valent moins… On gagne des manches, on ne sait pas pourquoi. On atteint le milieu de la pioche sans avoir compris le but, ni comment on compte les points, ni pourquoi on retourne des cartes… Friedman au bout de l’expérimentation ou en petite forme ?
DIX MINUTES POUR UN BUTIN (Pixie Games)
Des voleurs, une tour et des butins à ramasser… La tour est constituée de huit rangées de cartes représentant des trésors appartenant à 5 familles (potion/bijou/grimoire… et joker). Certains trésors ne valent pas grand chose mais ont des pouvoirs (rejouer/choisir une carte dans la tour..), certains rapportent mais sont maudits et vous font perdre des points à la fin. Le butin, il faudra le constituer en se promenant dans le donjon (en ligne droite ou descente), vous ne pourrez jamais remonter. Voici un jeu de collection où vous marquez suivant la famille dans laquelle vous êtes majoritaire. Belles illustrations, silhouettes en carton branlantes, un jeu casual, voire enfantin, mignon, le titre résumant bien l’esprit du jeu.
NIMBLE (Act in games)
La boîte se doit d’être attirante et colorée puisque les cartes qui constituent le jeu sont d’une sobriété inquiétante : un rond de couleur sur un fond de couleur. Pourtant tout est là. Ce jeu, comme ses camarades de Dobble, Jungle Speed ou Dodelido, va se jouer de votre cerveau en lui mélangeant les connexions. Chaque joueur a le même paquet de cartes. La règle : Le fond de la carte que vous piochez de votre paquet doit correspondre au rond d’une carte posée sur un des trois tas sur la table. Si ça marche, vous posez cette carte, sinon elle va dans votre défausse. Si à un moment vous vous rappelez qu’une carte coïncidant avec un des contrats en cours est dans votre défausse, vous pouvez la récupérer et la poser. Petit côté « mémoire » en prime. La partie terminée, on vérifiera à la façon d’un Pick a dog, si vous ne vous êtes pas trompé (le dos des cartes sont différents suivant leur famille). Nimble est donc un énième jeu d’observation/rapidité jouant sur la discrimination visuelle mais qui ajoute un côté mémoire intéressant pour corser la chose. Ouf ! Quant au thème… euh, quel thème ?
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Gabbri 29/01/2019
Bravo. J’adore cette chronique.
Et je vois que le passage au cimetière a été bien optimisé 😉
morlockbob 29/01/2019
Merci. Dans le prochain j ai un jeu sur la guerre froide…aha