SKYTOPIA – les cercles du temps : Ta tour a combien de kilomètres ?
Des cités volantes dérivant paresseusement parmi les nuages, des golems, des constructions, et le titre de Capitale du ciel sont le superbe décor de ce jeu où vos talents d’architecte seront mis à l’épreuve. Tout comme votre patience, à moins que vous ayez de quoi payer pour accélérer la marche du temps. Car ici le sens du timing est primordial.
Encore une brique dans ton mur ?
Il y a des jeux qui vous font de l’effet dès qu’on les voit. Skytopia fait partie de ceux là. L’illustration de la couverture, le format de la boîte donnent déjà envie (oui, moi les grands formats façon Ark Nova me saoulent). Le rangement est impeccable grâce à un thermoformage bien pensé. Quant au matériel, il est de bonne facture avec ses plateaux où s’insèrent les cartes Tour (on laissera le T majuscule afin de ne pas se mélanger les pinceaux entre tour de jeu et tour) et cette horloge/chronomètre à monter. On pourra pinailler sur la taille des dés, mais c’est vraiment pour trouver quelque chose. Un beau produit, voilà ce qu’est Skytopia. Si la règle est claire pour la mise en place et le déroulement du tour, il reste des flous, des écarts de traduction comme la « Forge » (placez (règle) ou déplacez (carte) votre dé… Lequel, celui de la réserve ou d’une carte ?), qui n’ont toujours pas été élucidés et laissent en suspend la prise de dé par moment.
Le matériel est majoritairement composé de cartes de quatre familles :
– Bleu : Points de Prestige (celui qui en a le plus à la fin de la partie est le gagnant).
– Doré : l’argent (pour placer ses dés sur des emplacements privilégiés, acheter des PP).
– Rouge : amélioration de vos dés ouvriers golem (changer leur valeur, les (dé)placer sur d’autres Tours).
– Violet : capacités spéciales (réactiver un pouvoir/bonus de fin de partie).
On comprend mal une fois de plus pourquoi niveau couleur on se tape du violet et du bleu foncé, et pas du vert pour bien faire la différence. Jouez donc avec une bonne lumière.
Votre plateau personnel possède quatre emplacements pour accueillir les quatre couleurs des cartes Tour, ainsi que quatre blasons, imprimés dans un ordre qui sera différent selon les plateaux. Ajoutons une capacité sous forme d’une plaquette que vous pourrez changer suivant les parties (gagner deux pièces quand un autre joueur se place là où est déjà un de vos golems, ou gagnez un PP quand vous jouez un 6…), et terminons avec les trois tuiles Maîtres de Guilde (objectifs communs) tirées au hasard pour la partie, qui procurent des bonus de fin de partie (3 PP pour chaque couple rouge/violet, 6 PP pour chaque emplacement avec quatre cartes minimum). Non négligeable.
VOICI VENIR LE TEMPS DES FONDATIOOOOONS !!!
La règle est légère, la mise en place est simple, le déroulement de la manche aussi. Il n’y a que deux actions à effectuer, même si, plus le jeu avance, plus la durée de ces actions va s’allonger. Le but est la construction, il faut donc envoyer vos ouvriers sur les chantiers, c’est-à-dire, sur les cartes représentant les Tours à bâtir. C’est tout ? Presque. Ce qui nous ramène à nos deux actions.
1/ Finir le(s) projet(s) et activer les Tours. Il faut d’abord regarder quelle valeur est en face du symbole construction du chronomètre. C’est un 4, toutes les cartes avec des dés 4 doivent être construites. Vous placez alors ces Tours sur votre plateau suivant leur couleur. Puis vous activez toutes les autres cartes de la même couleur. En partant de la base de votre colonne vers le sommet. Attention à l’ordre de placement pour profiter de tous les effets bonus.
2/ Envoyer un golem travailler : il suffit de choisir une valeur du dé et de placer ce dernier sur une Tour du marché (composé de X cartes de chaque couleur suivant le nombre de joueurs). Vous activez le pouvoir de la carte une première fois (la seconde se fera en phase 1/, en plaçant la Tour sur votre plateau). Le golem a terminé son travail. Suivant la valeur choisie, il faudra attendre plus ou moins longtemps que le cadran de l’horloge parvienne sur le symbole construction. Plus il faudra de temps, moins vous payez. Le contraire est valable également. Avez-vous des liquidités ?
Le chronomètre est au cœur du jeu et mérite qu’on s’y arrête. Placer un dé pour construire une Tour se fait en fonction de cette roue temporelle. Elle tourne d’un cran à chaque fin de manche, et scelle pour le prochain tour la valeur du dé qui sera actif et pourra récupérer les cartes Tour. Cette roue indique les valeurs qui arrivent et vont déclencher la construction. Il est donc possible, moyennant finance de placer son dé sur la bonne valeur, la plus proche du moment fatidique. Les Tours de couleur rouge permettent également de modifier les dés déjà placés sur des cartes.
À la fin de son tour, on complète le marché. À la fin de la manche, on avance d’un cran le chronomètre. La fin de partie sonne quand un paquet Tour du marché est épuisé. N’oubliez pas de décompter les Maître de Guilde et les golems restés sur les cartes du marché.
Dans les cercles du temps
J’ai lu que ce jeu était familial. À part sa règle, il est plus complexe qu’on pourrait l’imaginer et j’avoue m’être fait surprendre lors de la première partie. Le nom de l’auteur me disait bien quelque chose… Ah oui, Ivan Lashin, c’est celui des Hauts Fourneaux ! Ceci explique cela. Le sous titre est bien choisi car ce jeu, s’il vous demande de mettre en place quelques combos entre les pouvoirs de vos cartes (sous/achat de PP par exemple) est bien un jeu de timing et d’anticipation. Il y a moyen de se triturer les méninges afin de réaliser la meilleure prise de cartes : prendre d’abord A car elle donne l’argent, puis B car elle demande de l’argent pour acheter des PP. Mais zut, C me propose de changer la valeur d’un dé, mais je n’en ai plus puisque j’ai construit et repris mes dés… Vous voyez le genre. Timing, car plus vite vous récupérez une carte, plus vous pourrez la réactiver lors d’une nouvelle pose de cartes de la même couleur. Si on se triture le cerveau, c’est bien entendu la faute à ce foutu chronomètre. Placer gratuitement un dé est tentant mais s’il faut attendre cinq tours avant de pouvoir l’activer… Surtout que vos adversaires peuvent vous mettre à mal en posant une valeur de dé qui sortira avant la votre. Tout est là.
Prendre en main ce Skytopia n’est pas si évident. Il faut gérer à la fois l’avancée du chronomètre et se préparer pour le moment de la construction, tout en regardant l’ordre dans lequel placer ses cartes pour les activer (du bas vers le haut, rappelons-le). Je ne me suis pas étendu sur les Maîtres des Guildes, ils ont leur importance, ce sont eux qui vont donner une direction au jeu, mettant en avant tel ou tel symbole à collectionner, telle couleur à privilégier, créant ainsi l’interaction, faisant la différence lors du décompte et pimentant le jeu.
Skytopia est un jeu original qu’on peut trouver un brin laborieux, la gestion du chronomètre pouvant être un véritable enfer. Les pouvoirs étant peu variés, on a l’impression parfois de se répéter, et pourtant, le jeu semble parfaitement équilibré, permettant au joueur de toujours pouvoir avancer. Là aussi, il faut gérer et ce n’est pas si simple. Le reproche qu’on lui fait concerne plus généralement sa durée. C’est vrai qu’à trois ou quatre, entre la réflexion et l’activation des Tours de son plateau personnel, cela peut être long. On y jouera plus volontiers à deux. Parfois rebutant par moments pour les raisons citées, on a vraiment envie de dompter la bête et d’y revenir : son système de placement de dés, allié à cette contrainte temporelle, titillent notre esprit ludique. Cinq parties plus tard, là où on se disait que l’on allait maîtriser les subtilités du chronomètre, des combos, nous en sommes encore au même point, à avoir l’impression de refaire une partie que l’on a déjà jouée. Si le jeu est accrocheur, il semble bien lui manquer quelque chose pour huiler le tout, et le faire passer de l’état de mécanique maline à produit ludique.
D’autres avis sur Skytopia avec un DLV en bonne et due forme : clique ici
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frédéric ochsenbein 19/09/2022
Ca confirme ce que je craignais, une super mécanique mais qui finit par être un brin longuette. J’ai quand même bien envie de l’essayer ^^.
morlockbob 19/09/2022
C’est clairement un jeu à essayer.
skyvince 20/09/2022
Joué au FLIP, très accroché par l’illustration, la thématique, la combo de cartes et manipulation des dés. Assez déçu par l’activation des Tours… parfois peu ou pas d’effet intéressant, ou trop alambiqués pour être fluide. On a beaucoup aimé la mécanique du chronomètre, des dés, des Tours à activer. Mais on activait trop peu nos Tours, et lorsque c’était le cas ça nous a semblé fastidieux et on n’utilisait pas tout.
Sans doute que sur plusieurs parties on sait mieux « quoi prendre » pour « quoi activer » plus tard … mais ça nous a freiner pour une deuxième… dommage le jeu m’attirait bien …
Je me suis demandé si des effets très (trop simplistes : gagner x or, gagner x pv, augmenter de y 1 dé, etc…) n’aurait pas été suffisant, plus lisible et plus fluide..