Sahwari : la victoire de chameau trace

Nouvel éditeur, fondé en 2022,  et édition de qualité font de ce titre un produit attisant la curiosité. Si on cherche un peu sur le net des informations sur qui se cache derrière cette production, on obtient peu de renseignements : le nom des deux protagonistes, quelques liens vers une critique Instagram ou Board Game Arena pour tester le titre en ligne (une interview de l’auteur est depuis peu disponible via youtube). Concentrons-nous sur le jeu puisqu’au final, c’est le résultat qui compte.

 

 

Tout d’abord, bravo pour l’élégance du produit. De l’imagerie de Miguel Coimbra aux meeples, des cartes recrues aux différents jetons convoi, des tuiles constituant le plateau aux règles claires, tout est soigné. Un beau travail éditorial qui met le jeu en valeur.

Hélas, la beauté du désert n’éloigne pas les mauvaises habitudes et, en tant que chef de clan, vous avez envie d’étendre votre autorité sur la guilde marchande pour en devenir le leader. Pour cela, il faudra s’entourer des bonnes recrues, amasser des artefacts, espionner et diminuer vos adversaires en les attaquants. Et, bien sûr, marquer des points.

Dunes Imperium

La mise en place du jeu est assez simple. Il faut constituer un décor de 5 x 5 tuiles autour du Village de la Guilde, tuiles sur lesquelles on posera ressources et jetons à effets. Il suffira de se déplacer pour les récupérer et alimenter son plateau personnel. Concrètement, il y a d’un côté le plateau central constitué de tuiles désert, de l’autre un marché de recrues, et pour terminer, notre plateau et son chef de clan avec son pouvoir unique.

 

Prêts à… déserter ?

 

Le désert contient toutes les ressources dont ont besoin les protagonistes : meeple recrue pour embaucher les cartes recrue et permettant certains effets liés à son plateau personnel (effet tempête, espionnage ou nettoyage du marché…), jetons convoi donnant des points, cube artefact ou la possibilité d’attaquer un autre joueur. Ces cubes (noir) artefact ont des fonctions multiples. Ils peuvent activer des effets (espionnage etc..) sur le plateau du clan ou sur les cartes recrues et avancer sur la piste des Points de Victoire du clan.

On place à sa convenance son/ses chameaux sur le désert ainsi que deux camélidés appartenant à la guilde, des éléments neutres dont chaque joueur va se servir. Qu’importe le nombre de joueurs, on croisera toujours six chameaux sur la plateau. Pas plus. À deux, on aura simplement deux animaux chacun.

 

Un plateau personnel bien avancé avec un bon nombre de recrues.

 

Les plateaux des joueurs sont gentiment asymétriques et possèdent une petite particularité. L’explorateur se déplace plus vite, le marchand, le brigand, le trafiquant, marquent des points par duo de certains logos. Ils contiennent aussi des espaces pour accueillir, sur des pistes précises, des meeples, des cubes artefact ainsi que les cartes recrues que l’on place sur le côté. Ces recrues sont des alliés qui, si vous les activez via des cubes, vous offrent des suppléments de ressources ou des façons de scorer en fin de partie. Ces cartes possèdent des logos qui peuvent s’assembler et ainsi permettre les actions bonus.

 

Chamel Cup

Sahwari mélange deux types de jeu : l’un qu’on pourrait qualifier d’abstrait (se déplacer au mieux sur une grille), et l’autre plus actuel, avec une activation d’effets originale. Le tour de jeu est rapide et simple, comportant deux phases majeures (déplacer/acheter – activer), et deux plus mineures (déplacer le chameau de la guilde, se servir des jetons convoi). Il faut d’abord déplacer son chameau vers une zone à ressource. On peut traverser la tuile centrale, une oasis, du sable ou son second chameau (si jeu à 2), le but étant de finir sur une tuile avec ressources. Et d’en collecter un exemplaire.

 

Le chameau jaune a le choix : un jeton convoi bleu inconnu ou un cube artefact

 

Les cubes artefact vont se placer sur le plateau personnel et activer un effet (espionner…), marquer des points ou servir à activer les pouvoirs des recrues. Bien évidemment, si vous le posez sur une recrue, vous n’avancez pas sur votre votre plateau. Les meeples donnent accès au marché des recrues. Ils se placent sur une piste de PV. Plus vous en avez, plus vous aurez de points à la fin de la partie. on peut aussi, en les sacrifiant, activer des effets (déplacer un chameau où l’on veut/espionner etc).

Les jetons convoi posés face cachée (jaune sans risque mais rapportant peu/noir plus corsé mais plus dangereux) donnent des bonus, parfois des malus, des cubes mais aussi des attaques. L’espionnage permet de regarder le verso d’un jeton et savoir ce qu’il offre. L’attaque, quant à elle, est simple à réaliser, il suffit d’être adjacent à un adversaire avec son chameau ou celui de la guilde. Le joueur visé devra défausser un cube, ce qui n’est jamais une bonne nouvelle, surtout vers la fin du jeu quand on ne peut pas se refaire. On peut ainsi perdre des PV. 

 

Les recrues à marier au meilleur parti

 

Une fois les actions principales terminées, on bouge le chameau de la guilde, histoire de bloquer si possible le chemin du voisin et on termine ainsi son tour. Si une tuile ne possède plus de ressources, elle est retournée sur sa face sable. Quand celui-ci est trop envahissant et qu’il ne reste que six tuiles face visible, la partie est finie.

 

Le désert interdit

Un peu sortie de nulle part, la boîte attire l’œil par une couverture qui fleure bon l’aventure. On apprécie grandement cet « extrait de voyage de kaël le marchand », récit mettant en scène les différents personnages du jeu et objets, nous plongeant ainsi dans l’univers du jeu. À lire avant de démarrer une première partie. Les règles sont soignées et la mise en place, pas à pas, mène le joueur sans heurt à la construction du terrain de jeu. Bien qu’intimement liées, les phases de jeu proposent deux salles, deux ambiances. Le désert, ses tuiles et ses chameaux qu’on essaie d’amener sur le bon lieu, tout en avançant l’animal de la guilde pour contrecarrer un futur déplacement du joueur suivant ou se préserver d’une mauvaise surprise agrémente l’action. Une fois le chameau au repos, nous voilà dans une gestion du chaînage et de l’activation : prendre les bonnes recrues selon leur effet, mais également si les logos qu’elles affichent peuvent, littéralement, coller entre eux, créant ainsi des pôles à activer. Mécanique que nous avons croisée récemment chez After Us par exemple. Nous sommes dans deux univers, deux styles différents. Le mélange des genres fonctionne-t-il ?

 

Le récit de Kaël,un plus qui fait plaisir

 

Oui. Pour ma part, la partie désert, blocage et attaque m’a moins emballé, lui préférant la petite gestion des recrues. La partie déplacement ressemble à un grand cache-cache parfois fastidieux alors que l’activation, la construction des capacités des clans est plus amusante. Mais j’avoue que je ne suis pas le bon client pour ce type d’exercice. J’apprécie le fait que, même si les ressources s’amenuisent, le village de la guilde peut en proposer, ce qui empêche d’être bloqué.

 

Le sable reprend possession du décor, ça sent la fin

 

Le jeu est élégant et plaisant. Il reste accessible, intégrant des petits plus qui lui donnent de la saveur (espionner les tuiles convois/défausser des meeples pour activer un effet…) pour des parties légères, mais où il faut néanmoins se concentrer et observer les autres.

Sahwari n’est pas un coup de cœur, mais il est à découvrir pour toutes ces raisons.

LUDOVOX est un site indépendant !

Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :

Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :

acheter sahwari sur espritjeu

1 Commentaire

  1. Florent Joodini 10/11/2023
    Répondre

    Merci pour ce retour sympathique

Laisser un commentaire