Rôle, le jeu de Root, ou l’inverse

Root est un de mes jeux préféré, et probablement un des jeux dont je parle le plus, que ce soit ici ou . Et je vais continuer aujourd’hui, pour évoquer une déclinaison de Root assez surprenante, à savoir en version Jeu De Rôle. Petit avertissement immédiatement : si j’ai une petite expérience en termes de jeux de rôle (JDR), j’en ai très peu en tant que Maître du Jeu (MJ). Je n’ai pas non plus énormément de connaissances concernant les différents mécanismes que l’on trouve dans les JDR. Je ne suis donc PAS la première personne vers qui vous tournez pour un avis sur le sujet.

Pourquoi écrire cet article alors ? Tout simplement parce que je pense qu’il peut intéresser les gens comme moi : des joueurs de jeux de société qui voudraient tenter l’aventure JDR en approfondissant l’univers de leur jeu de plateau préféré. Et je pense que nous devons être nombreux dans cas car l’envie de décliner un jeu en JDR se répand parmi les éditeurs, citons par exemple Batman ou Tidal Blades.

Et donc Root.

J’ai eu l’occasion d’essayer de masteriser une partie de Root avec des joueurs connaissant un peu le jeu d’origine, mais eux aussi assez inexpérimentés dans le JDR. Voici donc un témoignage ou retour d’expérience, comme vous préférez, de cette petite aventure.

Allons faire un tour dans La Forêt

La force et l’essence de Root le jeu de plateau réside pour moi dans son univers et son thème qui représente très bien les relations et tensions entre puissances se faisant la guerre. On incarnera des factions, dans lesquelles les individus ont bien peu de place. Ces enjeux sont ainsi très peu adaptés à un JDR ! En effet, un JDR est justement centré sur ses personnages qui seront incarnés par les joueurs, qui ne vont pas prendre le rôle de faction entière.

Heureusement, il y a bien une faction qui met l’accent sur les personnages dans Root : il s’agit de la faction des vagabonds. Ces individus un peu à part parcourent la forêt, en s’alliant au gré du vent avec une faction ou une autre. C’est donc sans surprise ces vagabonds que nous allons jouer. Tous ont un rapport assez discutable avec le respect de la loi, ce qui va leur permettre de faire tout un tas de « tours de crapule » et leur permettra de naviguer dans la zone de moralité grise que créent forcément ces conflits. On retrouvera donc des archétypes de « voleurs » assez diverses : le cambrioleur, l’arnaqueur, mais aussi l’incendiaire ou l’arbitre des conflits. Sans être des super-héros, les personnages sont un peu plus débrouillards que la moyenne, ce qui leur permet de faire des choses que les habitants de la forêt dans l’ensemble ne seraient pas capables de faire.

Ces vagabonds étant solitaires par nature, le jeu introduit un système pour que les personnages aient des liens entre eux : familiaux, amitié, participation à une escroquerie communes etc. Cela semble une bonne idée pour expliquer pourquoi ceux-ci doivent agir ensemble, mais au prix d’une couche de règle en plus, ce dont on n’avait pas besoin (On y reviendra).

Ce qui fait la force de Root, c’est bien cette multitude de factions qui s’affrontent. Et le résultat en jeu a été mitigé : en tant que MJ, j’ai trouvé très agréable de pouvoir mettre en place un contexte global et de laisser mes joueurs faire leurs choix. En l’occurrence, après une affaire les ayant mis en conflit avec la Canopée, les vagabonds arrivaient dans une clairière contrôlée par un sbire de la marquise de Cat, mais dont les actions étaient plutôt bien vues par la population… à l’exception des moins aisés, forcés de travailler à l’usine, ce qui bien sûr alimente la Rébellion. Les joueurs se sont retrouvés embarqués dans un complot de la Conspiration des Corvidées pour assassiner le sbire de la marquise.

Mon objectif, et c’est comme cela que j’ai senti que le jeu voulait que l’on joue, était de placer les joueurs au milieu de factions qui s’affrontent, avec chacune leurs objectifs et enjeux et de les laisser choisir la faction qu’ils souhaitaient aider ou gêner. Une position qui n’était pas facile pour moi en temps que MJ, parce qu’il est ainsi plus difficile de prévoir ce que les joueurs allaient choisir de faire, mais j’étais pourtant assez enthousiaste à l’idée de justement avoir la surprise de ce point de vue là.

Dans l’ensemble, c’est bien ce qu’il s’est passé, les joueurs ont rencontré les différentes factions et ont pu faire leur choix en fonction des interactions qu’ils ont eu ensemble. Malheureusement, les retours à ce sujet étaient finalement assez négatifs : en effet, ils se sont en réalité sentis un peu perdus sur les rapports de forces entre les différents groupes. Les intrigues politiques ne sont pas faciles à gérer, et s’il me plaît beaucoup beaucoup, je crains que l’univers de Root ne soient pas très facile pour les débutants.

 

La Loi de Root

À première vue, les règles du jeu sont simples (et se basent sur le système « powered by the Apocalypse » on en apprend tous les jours): comme dans (presque?) tous les JDR : lorsqu’un joueur essaie de faire quelque chose dont le résultat n’est pas certain, il lance des dés. Ici, deux D6 dont il fait la somme, au dessus de 7 c’est une réussite, en dessous un échec, on ajoute un petit bonus en fonction du personnage et hop le tour est joué… Sauf que non. En effet, la plupart des lancés de dés auront lieu quand les joueurs feront des « manœuvres » spécifiques : se battre, essayer de convaincre un personnage etc. Et chaque manœuvre a ces propres règles. Par exemple, si je dois obtenir des informations, en fonction de comment je réussis, je pourrais poser un certains nombre de questions parmi une liste définie, alors que pour convaincre un personnage j’aurais deux conséquences différentes à gérer en fonction de mon lancer de dés.

Le système de règle est ainsi assez rigide, et le MJ va devoir bien apprendre les effets de ces différentes manœuvres, ce qui rend l’accès au jeu assez ardu. De plus, certaines ne sont pas vraiment évidentes, comme… le combat !

Je n’ai toujours pas compris comment celui-ci se passait : on va échanger des dégâts mais impossible de vraiment comprendre combien. Quand on parle de dégâts d’ailleurs… les personnages vont avoir des barres de santé, de fatigue, et même de découragement. Les objets eux, ont des points d’usures… Soit 4 pistes différentes qui peuvent être affectées en fonction des actions que l’on entreprend, et donc encore tout un tas de règles précises à connaître sur le bout des doigts. Rajoutons que les objets peuvent facilement avoir plusieurs caractéristiques qui rajoutent des effets en plus, et il peut être difficile de suivre l’accumulation des petits effets.

Et cela malheureusement m’a beaucoup frustré en tant que maître du jeu. D’une part il m’a fallu revenir régulièrement aux règles, et plusieurs fois je ne savais pas quelle action choisir pour refléter le choix de mes joueurs. Il y a également un système dans lequel le MJ peut lui aussi faire des manœuvres, mais j’avoue ne pas avoir vraiment compris comment j’étais censé m’en servir.

Bref, il m’a semblé que le système n’était pas évident à gérer pour des nouveaux joueurs. C’est un avis qui a l’air partagé, au moins en partie.

Au delà du Livre

Un jeu de rôle, ce sont des règles et un univers, mais aussi le matériel qui va avec. Or, j’ai cherché tant bien que mal des fiches personnages en français à télécharger et.. rien. C’est dommage parce que c’est très pratique, surtout qu’elles existent en anglais. Le livre n’est pas très pratique pour les photocopier . Pas ouf ouf. En revanche, le fait d’avoir le jeu de plateau était vraiment super parce que j’avais des plans et des « figurines » à ma disposition (bon j’ai la totale). Certes ce n’est pas la panacée, mais en utilisant la carte du lac comme clairière complète, je pouvais illustrer les déplacements de mes joueurs et les forces en présence, ce qui était vraiment très agréable. il faut dire aussi que bien connaître le jeu m’a aidé dans la construction de mon histoire.

En résumé, Root le jeu de Rôle est un jeu qui m’a semblé assez difficile d’accès pour des nouveaux joueurs. Et je suis un peu embêté parce que à l’inverse l’univers me semble vraiment très sympathique et j’aurais très envie d’y vivre des aventures. À voir si je retente l’expérience.

 

LUDOVOX est un site indépendant !

Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :

Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :

Laisser un commentaire