Retour sur DARK SEAS – une soirée avec mes hex …

Aperçu sur un site américain, Dark Seas d’Anthony Rubbo, avait réussi son pari grâce à son joli design cartoon : faire en sorte que je me penche un peu plus sur son cas. Le principe de construire son plateau de jeu à coup d’hexagones et de faire naviguer son navire pour atteindre des ports me semblait bien plaisant. Mais, voilà je n’achète jamais des jeux que je n’ai pas essayé (ou alors à petits prix). Je notais donc ce titre sur ma liste de titres à essayer un jour… Je ne pensais pas le croiser de sitôt dans la réalité non virtuelle. Et ce à plusieurs reprises. Ce jeu serait-il la future perle des Caraïbes ludiques ?

Dans Dark seas, le but est simple : être le plus méchant, le plus riche, le plus puissant et à la tête du plus grand nombres de pirates. Et le plus célèbre aussi ! 

Pour cela nous allons devoir étendre notre domaine et, surtout, nous déplacer de port en port afin de collecter tout ce qui nous rendra riche, puissant, méchant…

Techniquement parlant, cela se fera donc de la manière suivante : poser des tuiles qui donnent des points/pirates/ressources, et grâce aux dés, tenter de déplacer le navire sur ces tuiles afin d’activer leur pouvoir.

 

DANS LES SOUTES DU NAVIRE

 

matos explicTx&T

Ceux qui aiment manipuler du matériel seront ravis. Le coeur du jeu, ce sont ces 102 tuiles hexagonales (ou « Hex »). Elles sont divisées en deux catégories : les tuiles de départ (starting tiles ) et les tuiles butin (plunder tiles)

Les tuiles de départ (port de base) présentent toutes un quai (l’arc de cercle avec des vagues), c’est contre ce dernier et seulement lui que l’on peut construire sa tuile butin. Les tuiles de départ affichent également des cases pour déposer des pirates et un symbole correspondant à un  (ou du moins à sa couleur – voir errata -).

placer des tuilesOK

 Les tuiles butin (il y en a 66 sur les 102 que contient le jeu) sont celles qui vont vous permettre d’engager des pirates, gagner des sous, gagner des points d’infamie (PV), de piocher des trésors, de perturber vos adversaires (un peu), d’avancer votre bateau et de… piocher de nouvelles tuiles butin. Elles forment une pioche face cachée dans laquelle vous pourrez puiser. Une fois posée à côté d’un port, il faudra les activer en passant dessus avec votre meeple-navire. Certaines fonctionnent avec des symboles, d’autres non, d’autres enfin, ne sont utiles qu’en fin de partie. Une fois posées, et si vous le désirez, vous pourrez les remplacer selon votre envie. Il y en a pour tous les goûts.

jolies tuilesOK

Les pirates, puisque c’est notre sujet ici, figurent sous la forme de 88 cubes en bois brut et noir. Il faut faire la différence entre pirate et pirate + (« dread pirate » en anglais. Non, ce ne sont pas des jamaïcains). Quand vous les embauchez, vous pouvez, en payant, transformer vos simples pirates en pirates + : ils rapportent plus de PV.

Que serait une histoire de pirates sans coffres aux trésors je vous le demande ? Ceux-ci sont symbolisés par des jetons retournés face cachée. Vous les piochez au hasard (si vous possédez une tuile qui vous donne accès aux trésors, et si cette tuile est activée par le passage de votre navire). Il y a 8 types de coffre aux trésors. À la fin du jeu, si vous avez réuni des familles de coffres vous augmentez vos points d’infamie (ça rapporte gros).

Les pirates ont besoin de leur capitaine, ils sont au nombre de 4, et ils naviguent sur 4 bateaux.

Ajoutons à toute cette belle cargaison : 4 marqueurs de score, 1 marqueur de tour, 5 dés, 1 piste de score, 36 doublons et un jeton joueur actif. Une boîte bien dotée. 

 

ON APPAREILLE !

Au début, tout le monde commence avec la même configuration : les tuiles de départ sont marquées du sceau «  starting tiles » et forment les îles centrales des joueurs (ce sont celles avec le crâne). Vous aurez aussi 6 ports avec chacun un symbole différent + 4 tuiles butin (plunder tile) dont une sera ajoutée à un port (les autres seront conservées dans la main), et bien sûr un capitaine et un navire chacun.

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Durant les 12 tours de la partie vous allez essayer de déplacer votre meeple-navire sur un maximum de tuiles que vous aurez posées, afin d’activer le plus possible de pouvoirs de vos tuiles butin.

Chaque tour fonctionne donc ainsi :

  • Le joueur actif lance 4 dés sur les 5 dés fournis (il peut relancer tout ou partie de ses dés une seule fois). À savoir : ce lancer sera effectif aussi pour les autres joueurs. (Le dé supplémentaire est lancé si une tuile spéciale le propose).
  • Vous pouvez utiliser un symbole dé correspondant au symbole d’une de vos tuiles en main pour gagner des ressources (ex : avec un symbole bouteille sur le dé vous pouvez activer un symbole bouteille sur une de vos tuiles). Cette tuile ne pourra plus être posée. Elle est aussitôt défaussée.
  • Vous déplacez votre meeple capitaine. Il bouge sur une tuile de départ. Il sert de symbole joker à votre navire et lui donne un déplacement sans avoir besoin du dé. Autre utilisation : s’il retourne sur l’île centrale, il pioche tuiles / doublons. Il protège également des attaques des autres joueurs (les pirates qui sont sur la même case que lui).
  • Vous bougez le meeple-navire et activez les tuiles sur lesquelles il passe. Le navire ne se déplace que sur les ports et dans le sens horaire. Pour ce faire, il faut avoir les symboles dés correspondant aux tuiles.
  • Vous pouvez ajouter une tuile butin à un de vos ports, tuile que vous aurez auparavant tirée au hasard dans la pioche

 

► Reprenons la configuration de départ. Le joueur a tiré un dé vert / noir/ bleu et jaune. Il place son capitaine sur la tuile port de couleur rouge. Avec un tel lancé de dés, le navire peut presque faire un tour complet. Il place donc son navire sur la tuile verte (il n’active rien), puis sur la noire où il active la tuile butin et gagne donc 2 doublons. Il part ensuite sur la tuile bleue (elle est seule et donc n’active rien), puis sur la jaune où il tire une tuile butin dans la pioche et gagne 1 point d’infamie. Grâce à son capitaine il peut se rendre sur la tuile rouge (et n’active rien) pour s’avancer pour le prochain tour et viser la tuile violette.

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« TERRE TERRE ! »

12 tours plus tard, soit une heure de jeu environ, la partie s’achève. Qui est le plus méchant ?

Vos points d’infamie (PV) sont calculés ainsi :

  • Trésors identiques : 1/1 – 2/3 – 3/6 – 4/10
  • Doublons : 3 d = 1 pv
  • 1 dread pirate = 1 pv
  • chaque port avec 1 pirate = 1 pv
  • chaque port avec 4 pirates + 1 pv
  • chaque bonus noté sur les tuiles butin

 

A « LITTLE » ERRATA !

 errataOK 

Une page complète pour un « petit » errata…. ces pirates sont vraiment mauvais dès qu’il s’agit d’écrire !

Si j’avais déjà fait la rectification ci-dessus, sachez que la première mouture des règles faisait lancer les dés à chaque joueur. Pour le tour de jeu, il faut bien lire TOUS les joueurs et non LE joueur qui a lancé les dés.

L’errata est donc bienvenue mais c’est assurément la mauvaise gestion des symboles sur les dés qui s’avère le plus gros bug du jeu : ils ne correspondent pas à ceux figurant sur les tuiles !! Heureusement il reste la couleur pour s’y retrouver…

Deux variantes ont été ajoutées : « Team Play » pour  jouer en équipe, et « Scout » pour placer 2 tuiles à la fois, ce qui ne bouleverse pas vraiment le jeu.

dé pipésOK

 

VERDICT : RETOUR AU PORT

Dark Seas s’avère en fait un jeu de placement déguisé. Votre bateau se déplace et active les pouvoirs des ports qu’il touche. Ce principe de construction et d’activation est très plaisant : établir son plateau, choisir ses tuiles, et essayer de faire bouger ce satané navire… Car quand il bouge c’est la fête et les récompenses tombent !

Dark Seas présente un design assez cartoon (soulignons les illustrations magnifiques de J. Hause), mais il est à ranger du côté du familial +, car il n’est pas si simple… Enfin, si, quand on a fait une première partie. Mais il faut savoir se placer, choisir une stratégie (plutôt amasser les trésors, embaucher un maximum de pirates ou privilégier les bonus de fin…?) tout en s’adaptant (la tuile tant attendue ne vient pas ARGH !), diversifier les couleurs, ne pas hésiter à détruire ses propres tuiles pour mieux reconstruire (remplacer une tuile qui rapporte quelques sous alors que vous êtes assez riche, par une tuile qui comptabilise des bonus de fin)… et savoir sourire quand les dés ne sont pas à votre convenance.

C’est un jeu avec peu d’interaction entre joueurs. De plus, il est beaucoup moins plaisant quand au fil des tours vous avez l’impression de stagner, quand vous bougez d’une case par manche et que vous voyez vos pirates partir « ad patres », tout ça parce que les dés ne sont pas avec vous. Un mécanisme qui, ici, peut devenir un frein à l’amusement :  l’aléatoire des dés, et… l’aléatoire du tirage des tuiles. Il faut avouer que certaines tuiles comme « dread captain » qui supprime les pirates adverses est terriblement puissante, elle bloque pas mal de stratégies axées sur le nombre de pirates, à elle toute seule. 

Nous avons essayé une partie avec 5 dés plutôt que 4, il est vrai qu’on fait plus facilement plus de choses et que le pouvoir du joueur actif sur le tirage des dés s’en trouve minimisé, mais au moins tout le monde bouge et c’est plus vivant ainsi.

On reprochera également des fautes de « matériel » : ce gros bug des symboles dés ne correspondant pas aux symboles des tuiles (ça marche avec la couleur mais bon, faire des bourdes pareilles…), un choix de vocabulaire pas toujours clair : hex représente-t-il un hexagone ou l’ensemble des hexagones dans cette phrase ? Et une piste de décompte trop petite pour les marqueurs proposés.

On pourra passer outre et refaire une partie de ce jeu pas si Dark, car il possède des qualités, hélas plombées par une édition par vraiment aboutie, voire bâclée. Ce qui est bien dommage. 

Résumons : 

Les +

  • Superbes illustrations
  • Univers sympathique
  • Construire son plateau
  • Tout activer quand ça arrive

les –

  • On bâtit dans son coin
  • Peu d’interaction avec les autres
  • Très grande part de hasard
  • Matériel pas toujours au top

 

 >> La fiche de jeu 

Un jeu de Anthony Rubbo
Illustré par J Hause
Edité par Alderac Entertainment Group
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 03/2015
De 2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d’une partie : 45 minutes

 

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4 Commentaires

  1. DaP 16/06/2015
    Répondre

    « Les pirates c’est trop la sauce » – DaP 2015

  2. Grovast 16/06/2015
    Répondre

    Sympa cette série de JustPlayed sur des jeux VO en manque relatif d’expostion par chez nous. Celui-ci n’est encore pas pour moi, mais c’est toujours bon de le savoir, donc merci @morlockbob.

    • Umberling 17/06/2015
      Répondre

      Oui, on essaie d’avoir un peu de tout ! J’ai d’ailleurs quelques jeux import sur lesquels écrire, et non des moindres : Lanterns, Belfort, Scoville, et ce n’est pas tout. 🙂

  3. morlockbob 17/06/2015
    Répondre

    lanterns…scoville, … je suis assez curieux d essayer….

    @grovast..merci pour le mail

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