Les petits joueurs #18 : Dodo, La colline aux feux follets, La course farfelue des souris des champs, Labyrinthe
Cette rubrique « enfant » vous est présentée avec le concours de nos petits cobayes (joyeux et consentants) toujours prêts à essayer de nouveaux jeux !
Tutur : 6 ans, biberonné aux jeux de société : ses deux parents sont fanas, il les voit jouer depuis la maternité. Il a toujours très envie de jouer aux jeux de grands, d’avoir ses cartes et de manipuler le matériel. Bon public, il aime à peu près tout.
La colline aux feux follets
La colline aux feux follets est un jeu d’adresse, ou plutôt de hasard, coopératif. Nous avons un plan incliné sur lequel nous allons faire rouler des billes, qui sont nos feux-follets. Celles-ci pourront emprunter les différents embranchements du parcours et percuter des personnages. Chaque fois que cela arrive, le personnage se rend sur la prochaine case libre du chemin de la couleur de la bille : il a été guidé par le feu follet. Et parmi ces personnages, il y a les druides que l’on souhaite faire arriver en bas, avant les autres, les sorcières.
Il y a un petit peu de rapidité dans le jeu, car lorsqu’on déplace un druide, on essayera de le placer le plus vite possible, pour que, avec un peu de chance, la bille le percute à nouveau et qu’il avance derechef.
Nous avons ici un jeu « à matériel », presqu’un jouet en réalité. Le résultat de la partie va dépendre principalement du hasard, et nos choix auront assez peu d’impact. Mais est-ce un problème ? Pour les enfants, clairement pas. Le hasard, s’il est comme ici soutenu par du matériel qu’ils prendront plaisir à manipuler, ne leur posera pas de problème, bien au contraire. La tension de savoir par où va passer la bille va créer chez eux des émotions au moment où un chemin ou l’autre sera emprunté, avec des moments de joie ou de déception. Bien sûr, à une échelle moindre, cela sera le cas pour les adultes.
On est typiquement face à un jeu dont on risque de se lasser vite, mais qui permet en revanche de faire jouer toute la famille et même les plus petits. Et eux, risquent de beaucoup vouloir y revenir. Comme toujours, à vous de connaître votre niveau d’abnégation pour savoir combien de fois vous voudrez jouer avec eux (et à quel point vous adorez, comme moi les jeux de billes).
Un jeu de Bernhard Weber, Jens-Peter Schliemann
Illustré par Annette Nora Kara
Edité par Amigo, Gigamic
À partir de 5 ans
Dodo
Voilà encore un jeu coopératif avec une bille qui débaroule une colline. Cette fois, la montagne et la bille sont un peu particulières : le dodo sacré a pondu son œuf, et celui-ci est en train de tomber. Il va très vite falloir construire des passerelles pour guider sa descente plus tranquillement, et faire en sorte qu’il arrive en bas de la montagne en sécurité, jusqu’au bateau. Pour cela, on lance un dé, et on retourne un jeton, en espérant qu’il représente la même chose que la face du dé. Si on y parvient, on place le jeton sur la passerelle en construction, et quand celle-ci en a reçu suffisamment, on l’ajoute à la montagne pour guider l’œuf en train de descendre. Sinon, on retourne notre jeton, essayant de se rappeler ce qu’il représente pour plus tard.
Le cœur mécanique du jeu est la mémoire collective en temps limité. Mais la star du jeu, c’est bien sur notre œuf de Dodo. Celui-ci est une grosse balle creuse remplie d’un fluide visqueux, ce qui fait que notre œuf va rouler touuuuuut doucement, et va faire office de chronomètre pour notre partie. C’est clairement cet objet insolite, ainsi que tout le matériel qui va avec, qui rend Dodo si attirant. Ce timer inexorable sait en plus se faire oublier… pour mieux se rappeler à notre bon souvenir au moment fatidique de sa chute. Cela évite donc tout ces moments de jeu à base de sablier, où on se rend compte qu’on a perdu depuis 5 minutes, sauf que personne ne regardait le sable s’écouler.
On parle souvent de présence sur la table, et bien, difficile de faire plus présent que cette imposante montagne. Tout est coloré, tropical, et donne envie de jouer.
Et le jeu alors ? Oh il ne réinvente pas la poudre en terme de mécanique, mais il fait ce qu’il faut pour être plaisant à jouer. Au delà de l’aspect mémoire collective, et donc communication, le moment d’ajouter des passerelles sera aussi un moment de coordination : en effet, placer correctement cette dernière et glisser les jetons dans la fente au sommet de la montagne, mérite une petite synchronisation et répartition des tâches si on veut perdre le moins de temps possible. D’autant que la montagne est grosse et que le placement d’une passerelle donnée ne peut être fait que par un joueur bien positionné. Les parents s’amuseront ici, car l’exercice de mémoire n’est pas si simple : il y a beaucoup de jetons et de symboles, de quoi s’y perdre. Et parfois, le placement des passerelles pourra perturber notre concentration, entraînant des erreurs.
Le seul petit hic du jeu, c’est que notre œuf de dodo, comme toute star qui se respecte, peut être capricieux. Certes, il est pensé pour ne pas toujours aller à la même vitesse et ajouter de la tension. Sauf que parfois, le système se grippe. D’une part, il pourra se retrouver complètement immobile, et on devra lui redonner une petit pichenette pour le faire repartir sous peine de perdre toute la tension. Malheureusement, comme on n’a pas forcément les yeux rivés sur lui ou que la montagne nous le cache, on peut s’en rendre compte tardivement. D’autre part, c’est le problème inverse qui se posera parfois au démarrage : on a à peine eu le temps de lancer le dé que notre œuf aura glissé (et pas roulé) le long de la première passerelle sans qu’on ai eu le temps de rien faire. J’ai encore du mal à comprendre ce qui provoque ce genre de choses, on sent pourtant que c’est lié à une situation particulière à l’intérieur de notre œuf (espérons localisé dans la boîte avec laquelle nous avons joué). Le problème c’est que lorsque l’œuf est dans cet état, je ne sais pas comment l’en faire sortir, et on peut ainsi enchaîner les parties perdues en 2 secondes (et je ne vous raconte pas l’horreur à filmer ça dans un ludochrono). De quoi décourager des familles si on ouvre notre boîte avec l’œuf dans cet état. Oh il finira par en sortir, mais mieux vaut être prévenu !
Bref, ce jeu m’a plutôt plu et a convaincu Tutur qui en redemande, et je pense que malgré mes bémols de matériel, on a là un futur carton.
Un jeu de Frank Bebenroth, Marco Teubner
Illustré par Cyril Bouquet, Paul Mafayon
Edité par Loki
À partir de 6 ans
La course farfelue des souris des champs
Et si on continuait à parler de jeux de parcours ? Voici venir la course farfelue des souris des champs. Les règles tiennent en deux lignes : chaque joueur pioche en début de partie une tuile qui lui indique quelle est sa maison d’arrivée, plus ou moins loin sur le parcours. Ensuite, on joue chacun notre tour : on lance un dé, on avance notre souris du nombre de cases indiquées, et on résout l’effet de la tuile sur laquelle on s’arrête. Le premier arrivé à sa maison a gagné.
Là vous vous dites : Il serait pas “un peu” ennuyeux ce jeu, et surtout assez injuste pour celui qui a la maison tout au bout ?
La réponse à ces deux questions est Non, pour une raison simple, le titre du jeu aurait dû être, plus sobrement, LE CHAOS (oui en majuscule). En effet, ce qui rend le jeu rigolo, ce sont les différentes tuiles. La plupart vont vous permettre de déplacer une autre souris ou même la votre. Cette souris, en se déplaçant, va arriver sur une nouvelle case, déclencher son effet, ce qui va peut-être en déplacer une autre etc…
Ainsi, un simple tour, où l’on commence en tête, peut nous voir terminer bon dernier, en ayant changé trois fois de position. Les effets sont parfois “légers” (on avance d’une ou deux cases), ou très violents (oh un chat ! on retourne au départ). Mais ce n’est pas grave, la fusée peut nous ramener sur la même case que le joueur en tête. Une tuile peut nous amener aussi sur la case fromage, au milieu du parcours, ce qui peut donc nous faire avancer… ou reculer. Ah, et on peut bien sûr échanger notre maison d’arrivée avec un joueur, le poussant parfois à rebrousser chemin.
Bref, rien n’est prévisible, les choix sont quasiment inexistants, tout dépend du hasard, mais peu importe, on s’amuse. Les enfants adorent ce jeu, où là aussi les rebondissements sont nombreux, et où finalement la victoire importe peu. Pour les adultes, c’est d’ailleurs amusant aussi. Un jeu facilement sorti qui nous fera passer un bon moment, que demander de plus ?
Un jeu de Jean-Luc Renaud
Illustré par Panka Pasztohy
Edité par Zoe Yateka
À partir de 5 ans
Labyrinthe
Est-il nécessaire de présenter ce grand ancien qui a bercé l’enfance de nombreux d’entre nous ? Ceux qui pensent que non, sautez ce paragraphe, pour les autres c’est par là :
Labyrinthe est un jeu compétitif dans lequel vous parcourez un labyrinthe pour y retrouver des trésors. Au début de la partie, chaque joueur aura une pile de trésors à récupérer, qu’il découvrira au fur et à mesure. Le gagnant est celui qui, le premier, réussit à récupérer tous ses trésors et à revenir à son point de départ. À son tour, on commencera par faire évoluer le labyrinthe : en effet, celui-ci est composé de tuiles (sur lesquelles sont représentés les différents artefacts à trouver) qui peuvent être déplacées. Il faudra donc utiliser la tuile “en trop” pour déplacer d’un cran une ligne ou une colonne du labyrinthe. On déplacera ensuite notre pion d’autant de cases qu’on le souhaite en suivant les chemins possibles, le but étant de nous arrêter sur le trésor que l’on cherche à récupérer, ou au moins à s’en rapprocher.
On pourrait se demander si ce jeu, sorti pour la première fois en France en 1986, n’aurait pas un peu vieilli au vu de l’offre actuelle, malgré son lifting visuel évident. Et bien paaaaaas du tout. D’abord, les adultes prennent sans aucun doute plaisir à y jouer. Pas seulement pour le côté Madeleine de Proust, nostalgie et tout le tralala larmoyant. Non non, parce que c’est vraiment plaisant : à chaque tour, il nous faut imaginer les nombreuses possibilités à notre disposition pour se frayer un chemin vers notre objectif, et parfois on sera assez fier d’avoir trouvé des coups malins.
Parfois, on n’aura même rien besoin de déplacer pour atteindre notre artefact (merci le hasard). C’est alors le moment d’en profiter pour mettre des bâtons dans les roues murs, sur les chemin de nos adversaires. C’est bon d’être méchant. Alors oui, c’est le double effet kiss-cool juste sur un coup de chance, mais c’est comme ça. Le hasard aura un impact important sur l’issue de la partie c’est sûr, mais l’habileté des joueurs n’y sera pas étrangère non plus.
Et pour les enfants alors ? Tutur est censé être trop petit pour jouer à ce jeu estampillé à partir de 7 ans, et pourtant, on a quand même essayé, pour voir. Et bien il adore. Il ne voit pas forcément les coups subtils, et c’est difficile de prévoir à long terme, ou alors de façon pas du tout optimale : “si je bouge six fois ma rangée dans une direction, en six tours normalement, je suis en face de mon objet”. Mais les règles sont très très accessibles, et c’est tellement plaisant de faire bouger le labyrinthe. Et puis il y a un dragon, une licorne, une épée etc… Autant dire que la manipulation lui plaît beaucoup. En lui donnant moins de cartes que nous, avec le hasard qui facilite parfois bien les choses, et en évitant les coups purement méchants, il arrive même qu’il gagne. Donc est-ce que ça marche avec lui ? Oh que oui ! Et quelle fierté il a de jouer à un jeu de grands !
Bref, ce Labyrinthe était et reste un très bon jeu pour jouer en famille. Simple, rapide à jouer, satisfaisant, parfois un peu méchant, avec suffisamment de hasard pour qu’on ne le prenne pas trop au sérieux. Vous auriez tort de le bouder.
Un jeu de Max J. Kobbert
Edité par Ravensburger
À partir de 7 ans
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Doc.Fusion 29/10/2022
Merci pour ces avis 🙂