PATHFINDER JCE : l’aventure coop en JCE
On m’avait promis du gros en me présentant Pathfinder : l’Éveil des Seigneurs des Runes. J’ai haussé les épaules en disant « ouais, la boîte va être énorme et y’aura rien dedans, comme pour tous les JCE ! »
Ce à quoi on m’a répondu « Oui, la boîte est plus grosse que celle de Battlestar, et tu peux y mettre toutes les extensions. » Et c’était vrai. Rien que pour ça, Pathfinder mérite un hourra : finie la boîte qui ne sert à rien comme celles de Netrunner ou Warhammer Invasion.
Admirez plutôt, et notez aussi que le jeu est ici fourni avec la première extension, Les Offrandes Calcinées. On vous en parlera plus bas.
Oui, la carte sortie sur la table a bien un format poker (type Magic: The Gathering, carte à jouer américaine, puisqu’en France nos cartes sont plus étroites). Sur la partie supérieure droite de la boîte on rangera les 6 packs d’extension le pack de personnages bonus, en bas les personnages utilisés par les joueurs ainsi que leurs cartes, et sur toute la partie gauche, on aura la réserve de cartes avec des séparateurs fort pratiques. Jugez plutôt, après du tri minutieux :
Les règles sont aussi assez bien fichues, avec des encarts stratégie, des encarts pour les fanas d’exemples, mais aussi d’autres pour les avocats des règles, avec moult pinaillages ! Un peu épaisses cependant : le manuel est un cahier d’une bonne vingtaine de pages !
Note sur le matériel : un jeu par joueur ? Que nenni !
Pathfinder est un JCE et je m’attendais, à l’instar du Trone de Fer, de Netrunner ou de Warhammer Invasion, à pouvoir constituer trois ou quatre decks avec la boîte de base. Et bien non. Sachez que dans Pathfinder, une boîte de base suffira à tous les joueurs, puisqu’il s’agit d’un jeu de cartes de société et de coopération, et non de compétition. Très bon esprit ! La boîte est cependant plus chère qu’un JCE traditionnel. Un investissement conséquent, mais pour tous les joueurs !
Principe
Le principe de Pathfinder : JCE mise sur une recette simple et vieille comme le jeu : les joueurs incarnent des aventuriers qui partent en recherche d’un vil méchant (un bandit dans le premier scénario, puis un alchimiste et un dragon), qui se terre dans une des régions explorables du jeu. Si vous le combattez, il s’enfuit et vous devez le rattraper et l’acculer jusqu’à le vaincre. Le tout, bien évidemment, en temps limité.
Comme dans un jeu de rôle plus classique – rappelons que Pathfider est à la base un jeu de rôle -, chaque joueur incarne un personnage avec ses spécificités, qui progressera d’aventure en aventure.
Là où Pathfinder se détache du JdR pour devenir un jeu de cartes, c’est que tout ce que le joueur entreprend dépend de cartes. Ainsi, chaque personnage possède donc ses cartes de base, et ses pouvoirs distincts. L’échange reste possible et les personnages sont perméables. Enfin, un joueur meurt lorsqu’il ne peut plus piocher ! On comprendra que les effets qui obligent à se défausser de cartes sont casse-pieds.Chaque carte peut être jouée de plusieurs manières :
– Révélée de la main. On la garde, donc, mais elle occupe une partie de la main, vous privant d’une certaine versatilité.
– Jetée, la carte va donc à la défausse. C’est comme perdre un point de vie, et il faudra demander au soigneur de vous réparer les cartes les plus fortes.
– Rechargée, la carte est posée sous votre paquet.
– Enterrée, la carte devient inutilisable pour le reste de l’aventure (de la partie, donc).
– Bannie, la carte retourne dans la boîte. Elle ne retournera pas dans votre paquet à la fin de l’aventure !
Ces interactions avec la main sont très intéressantes et bien simples, puisque chaque carte a un, voire deux pouvoirs, mais aussi parce que tout est systématique : les sorts sont jetés avec une chance aléatoire de se recharger, les armes se révèlent et peuvent être jetées pour plus d’effets, les armures se rechargent pour agir, etc.
À la fin d’une aventure, les aventuriers gagnent du butin et/ou des améliorations de personnages, les « dons ». Puis, après cette étape heureuse, ils reconstituent leur paquet de cartes, et s’échangent leurs trouvailles. Bien entendu, ils se seront entourés de nouveaux alliés, auront acquis d’autres armes et objets, mais ils n’ont qu’une capacité limitée ! Les personnages redescendront leur paquet aux 15 cartes de rigueur, mais auront le loisir de perfectionner leur arsenal en conservant ou écartant certaines cartes, en respectant les proportions indiquées sur leur carte de marque.
Pour peu que l’on ait un peu plus de bouteille, on gagnera des dons, ou des pouvoirs supplémentaires. Il sera possible d’ajouter des bonus à ses dés, d’inclure plus de cartes de tel ou tel type dans son paquet, ou même de rajouter des propriétés spéciales à son personnage. Il suffira de cocher des cases sur les cartes de personnages, dont la plastification est moindre, pour permettre aux crayons de papier de marquer sans trop de douleur.
Pour les allergiques à l’écriture sur matos de jeu, Paizo games, l’éditeur original, a mis en ligne des fiches de personnage imprimables, gratuites bien entendu.
Black Book Editions a mis à disposition de précieuses ressources (en VF, donc). Celles-ci étant perdues dans les méandres du site, les voici ici :
- Fiches de personnage avec référence des cartes : http://www.black-book-editions.fr/index.php?site_id=59&download_id=155
- Errata des cartes de la boîte de base (imprimables) : http://www.black-book-editions.fr/index.php?site_id=59&download_id=154
- Livre des règles v2 (la première version avait des erreurs de traduction et de terminologie, entre autres) : http://www.black-book-editions.fr/index.php?site_id=59&download_id=152
Un tour de jeu
Un tour de jeu à Pathfinder, c’est excessivement simple et rapide. Il y en aura environ trente dans la partie.
On tire une carte du paquet de bénédictions (il s’agit là du compte-tours, mais qu’on se rassure : si cela n’a pas l’air très ou fun de prime abord, il y a des magouilles à faire avec).
On déplace son personnage (optionnel), on donne une carte de sa main à un autre joueur qui l’ajoute à la sienne (optionnel), on explore le lieu dans lequel on se trouve (optionnel, mais essentiel si l’on veut gagner), on se confronte au monstre/au trésor/à l’obstacle/à l’allié que l’on a tiré en explorant. Ici, on jettera nos dés pour des tests de jeu de rôle simplifiés. Puis on pourra utiliser une carte pour gagner une exploration supplémentaire (bénédiction ou allié, en général).
Enfin, pour conclure son tour, on peut se défausser d’une carte (très optionnel) et piocher pour revenir à sa taille main de départ (obligatoire). Si vous vous rappelez bien, lorsque l’on doit piocher et qu’on ne le peut pas, on meurt. C’est donc en fin de tour que les personnages passent de vie à trépas, à moins qu’un effet de jeu ne vous force à piocher.
Le tour moyen prendra deux à trois minutes, négociations avec les autres joueurs incluses. Les parties avoisinent donc une grosse heure, pour un quart d’heure d’explications de règles et dix à quinze minutes d’installation initiale, surtout s’il faut constituer les paquets de personnages.
Voici la main d’Ezren, sa carte de personnage et son deck. Beaucoup de sorts offensifs pour tuer du monstre, avec tout de même pas mal d’opportunités de recharger les cartes.
Note artistique… Note technique…
Le livret de règles est trapu, mais les principes sont fluides et logiques. De plus, on ne gère pas tous les mécanismes du jeu en même temps, donc le tout reste abordable ; le joueur n’est pas gêné par trente mille facteurs à la fois, ce qui est plutôt plaisant, mais les deux scénarios d’introduction que j’ai joués ne posaient pas vraiment de défi pour moi. J’attends de voir la suite !
Le côté artistique est agencé de façon assez sobre. Les cartes sont carrées, sans trop de fioritures fantasy, pas trop de polices gothiques trop grasses : on en appréciera donc la lisibilité, mais le tout est parfois un peu austère, malgré la grande qualité des illustrations. Mention spéciale pour la galerie de personnages, tous plus jolis les uns que les autres, avec des touches orientales bienvenues dans un univers trop souvent dominé par l’esthétique médiévale occidentale.
On reste néanmoins dans des archétypes classiques de high-fantasy, du guerrier à la prêtresse guérisseuse, en passant par le barde halfelin.
Comme les monstres et les trouvailles sont choisis au hasard, le thème de l’aventure est surtout déterminé par le boss et ses sbires, et les lieux que l’on visite, avec leurs règles spéciales. C’est peut-être un peu dommage, mais cela change sûrement avec les packs d’extension.
La partie s’enchaîne bien, et même si l’action d’exploration peut sembler monotone, on a un sacré paquet de façons de réagir à ce qui nous tombe dessus. Et comme les tours se succèdent plutôt vite, on optimise facilement le temps de jeu en planifiant pendant le tour des autres.
L’interaction se centre sur les combinaisons de pouvoirs et l’attribution des différentes tâches (certains personnages sont des explorateurs fous !) ou, de façon moins évidente, avec les échanges de cartes.
Comme chaque aventure dispose d’une une règle spéciale, je m’attends à des fourberies fort pimentées par la suite.
Quant à l’équilibre et au fonctionnement des personnages, cela me semble harmonieux. Les mages auront tendance à beaucoup faire tourner leur main, mais en rechargeant un certain nombre de leurs cartes. Quant aux combattants, leur main sera plus statique, et ils révéleront leurs cartes petit à petit, au prix d’une plus grande vulnérabilité aux coups du sort.
Certains personnages un peu agressifs jetteront leurs cartes pour devenir plus violents, au prix, donc, de leurs points de vie ! Quant à la guérison, c’est tout simplement de la récursion ! En bref : des mécanismes qui rendent donc les personnages bien différents les uns des autres.
Partie à deux joueurs avec Kyra la guérisseuse et Ezren l’évocateur. En haut, on a les tas de région (le Dragon rouillé a été fermé) et le paquet de bénédictions qui compte les tours. Même si on a pas mal de matériel sur la table, ça reste lisible. Kyra envoie du bois dans le Labyrinthe d’orties pendant que son comparse s’occupe du Front de mer.
À noter : Pathfinder JCE est le genre de jeu où l’on peut créer ses propres aventures, et donc, où l’on peut corser la difficulté par soi-même. Mais déjà, pour finir les scénarios d’intro et les Offrandes Calcinées fournies avec la boîte de base, on en aura pour +/- huit parties, soit une dizaine d’heures de jeu assez faciles. C’est déjà bien, sachant que l’on peut tout à fait refaire des scénarios si l’on veut !
L’heure du jugement : revenez demain
Au final, il y a eu plus d’interaction que je ne le pensais, car il a fallu à notre groupe le temps de jauger les différentes stratégies qui s’offraient à nous, puis s’adapter aux différentes situations. Et on allait récupérer des cartes pour les copains, avant de se les refiler… Bref, une coopération agréable, pas forcément maîtrisée par un seul joueur, puisque chacun se sent investi de son rôle ! Bonne initiative que de mélanger cet aspect de jeu de rôle et de coopération.
En l’état, la rejouabilité de la boîte de base me paraît tout de même un peu chiche, mais qu’on ne s’y trompe pas : si Pathfinder est un jeu de cartes évolutif, c’est bien pour incrémenter, voire démultiplier, ses possibilités au fur et à mesure. Donc, en avant pour le test des Offrandes Calcinées ! Mais je suis d’ores et déjà assez enthousiaste sur ce jeu de cartes coopératif. Prometteur !
Les Offrandes Calcinées : extension
(Pour rappel, cette extension est incluse à la boîte de base de Pathfinder : JCE)
Les trois aventures de base nous ont servi de didacticiel. Les Offrandes Calcinées, c’est 110 cartes de plus. Pas seulement 5 cartes de scénario, hein. On vous rajoute aussi des alliés, des monstres, des obstacles, des sbires et leur boss, des armes, quelques bénédictions. On commence à entrevoir la storyline du jeu, et même si on reste dans de l’aventure toute gentille, on aura plaisir à faire coucou aux aventuriers et roublards divers – apparemment bien connus des fanas de la première heure.
L’extension rajoute des mécanismes, lentement, pour compliquer le jeu. Mais ce n’est pas seulement une question de difficulté : les monstres sont certes plus forts, les lieux à explorer plus punitifs, mais les cartes récupérées par les aventuriers prennent un autre tour. Deviennent plus finaudes à utiliser. Faut-il utiliser le mage qui permet de contrôler les paquets de région, quitte à affronter un démon imbattable et à perdre nombre de points de vie ? Faut-il risquer d’explorer avec le mercenaire, quitte à ce qu’il se barre avec le magot ? Des choix plus intéressants, donc, qui donnent la part belle au risque calculé.
Cependant, la difficulté reste aux fraises et moi, sur ma faim. Pathfinder ne m’a pas livré toute l’étendue de son génie. Je sais que le jeu est super, mais certaines parties m’ont semblé sans risque. Pour quand dois-je attendre un vrai défi ? Pour le pack d’extension 4, sur 6 ? Trop long ! À mon avis, Paizo Games a misé sur la nostalgie des jeux de rôle d’ado,. Les premiers scénarions sont insignifiants, pour augmenter en enjeu et en difficulté petit à petit. Mais le joueur moderne, cet animal assoiffé de sensations ludiques, ne veut-il pas son frisson de risque, et ce dès le début ?
Côté fan
Si l’on regarde du côté des créations de fan – sur Boardgame Geek, entre autres -, on trouvera de nombreuses règles additionnelles, souvent élégantes, qui donnent la part belle à des aspects du jeu négligés (le déplacement, par exemple), ou encore des scénarios plus durs, d’autant que Paizo a mis à dispo tous les templates nécessaire à la création de contenu. En revanche, il est dommage qu’il faille chercher des règles et du contenu additionnel pour obtenir un challenge digne de ce nom.
Bilan
Au final, Pathfinder séduit par ses mécaniques conviviales et assez originales, malgré la répétitivité des explorations. On se prend au jeu de ce mini-RPG simplifié, et l’on avance sans se poser de questions. C’est là aussi où le bât blesse : trop simple sans contenu additionnel, il risque de laisser sur le carreau les joueurs exigeants et/ou pas assez investis pour aller chercher le contenu supplémentaire sur le net.
Cela n’empêche pas le jeu d’avoir une belle carrière, puisque le premier pack d’extension indépendant est déjà épuisé… en français comme en anglais.
Récapitulatif
Pathfinder, le jeu de cartes – l’éveil des Seigneurs des Runes (2013)
Auteur : Mike Selinker (et al)
Illustrateurs : Beaucoup, et des célèbres dans le lot (Kekai Kotaki, Wayne Reynolds)
Editeur : Paizo Games (VO), Black Book Editions (VF)
2-4 joueurs (6 avec les extensions dédiées), 12 ans et plus
Durée : 1h-1h30
Thème : fantasy, exploration
Mécanismes : gestion de main et de deck, combinaisons de cartes, dés, course contre la montre, coopération
Prix de vente constaté : 55~65€
+ sur ce jeu
Pour une présentation plus contextualisée sur ce jeu : http://ludovox.fr/pathfinder-mon-1er-rituel-ludique/
LUDOVOX est un site indépendant !
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PaZu 01/08/2014
Chouette article ! Mais ça reste un des rares jeux qui m’a plutôt déçu. J’étais hyper motivé quand on m’a fait choisir mon perso (la gnomette druide avec son tigre de compet’), le principe avait l’air marrant, mais au final, en y jouant, ça m’a vite lassé au bout de 2-3 fois (et en plus, on me dit que j’ai pas le super tigrou en début de parti, un scandale !). Finalement, c’est Mice & Mystics qui a rafflé tous les suffrages dans notre groupe (même si c’est complètement différent).
jim 01/08/2014
Comme je le repet depuis quelques jours !!! C ‘est quand qu’on se tente une petite game au bureau de celui-ci ? 😀 Le seul point qui me fait un peu peur c’est la facilité ! J’aime quand même beaucoup les gros challenge en coop !
Merlindumesnil 01/08/2014
Alors, il y Ghost Stories, Robinson Crusoe et le futur Samurai Spirit pour les cooperatifs avec challenge 😉
Sha-Man 01/08/2014
Ghost stories j’ai pris trop de branlées ce sera sans moi lol
jim 06/08/2014
Ah ben bien ! merci ! Ma to-do list voxienne viens de s’agrandir !
Krissou 01/08/2014
Perso j’aime beaucoup ce jeu! Et c’est la faute à Sha-Man si on a plongé dedans :p
C’est vrai que la difficulté n’est pas hard-core, mais à deux (en tout cas) on a eu des parties très tendues et on a échoué sur quelques scénarios. Bon ça dépend de la chance qu’on a sur le placement du boss et des sbires et sur les jets de dés, mais ça me dérange pas. C’est une manière pour moi de refaire un peu de JDR de façon bien plus simple :p (on arrive quand même à faire un scénario par semaine)
Bref pour ma part je ne regrete absolument pas l’achat de ce jeu 🙂
Umberling 01/08/2014
Oui, la facilité du jeu est un peu décevante, et la progression très lente. Je trouve ça dommageable de présenter un contenu qui montre seulement son potentiel en oubliant de présenter un vrai challenge. Au reste, c’est plutôt agréable à manipuler.
Là où le jeu fait bien son taf, c’est sur la narration : on se fait assez bien aux mécaniques et on recrée vite une petite histoire d’aventure gentillette.
Pas encore testé Mice&Mystics !
Sha-Man 01/08/2014
Perso j’ai le même ressenti sur la facilité du jeu.
La lenteur ne me gêne pas, parce que c’est vraiment un mix JDR / JDS.
Par contre, nous on utilise pas mal de règles particulières trouvées sur BGG, exemple :
– le setup des lieux, j’ai imprimé différents setups qui montrent différentes routes possibles entre les lieux, et on utilise une règle custom qui dit qu’on ne peut se déplacer que d’un lieu à la fois si la route est disponible. ça rend le jeu vachement plus difficile clairement et les pouvoirs de décplacement plus tactiques.
– le setup de scénario personnalisé. Le jeu dit que par défaut on mélange tout et on tire au hasard monstres / obstacles suivant les lieux. Y a des pages de fans sur BGG qui thématisent les scénarios et ça les rend globalement plus équilibrés. Genre le scénario avec l’attaque des gobelins, on se retrouve avec des monstres bien représentatifs d’une attaque de peaux vertes. On a aussi un meilleur équilibre sur les monstres standards / élites.
– Règles spécifiques à certains scénarios : par exemple celui ou on doit recruter des alliés pour fermer les régions : on distribue les alliés de l’aventure 1 qui ont des noms uniques et non pas génériques dans chaque paquet de région et on les considère comme des sortes de sbires. C’est à dire que pour fermer la région, l’objectif est de recruter ce PNJ particulier et non pas n’importe quel allié dispo. 1/ ils sont plus difficiles à recruter, 2/ c’est plus thématique et réaliste. 3/ comme un sbire ou boss, il va falloir les trouver eux spécifiquement, réduisant la facilité du scénario.
grogro 01/08/2014
Oui c’est vrai, c’est pas intense en risque de défaite. Tu crains pas trop pour ta vie.
Mais ça tourne assez bienje trouve.Ca a un coté jeu de role dans le sens ou tu vas effectivement pas perdre ton perso sur une rencontre random (sauf si mj sadique), mais si tu rate un test: t’as pas de cadeau, ou encore: la difficulté augmente…
Perso, quand je me suis suicidé à la première partie (mauvaise compréhension de la règle sur la mort – totalement ma faute, si on concidère, à tord, que les explications entendues étaient claires ), j’étais tellement triste que j’en ai refaite une direct derière.
Ton perso, tu l’aime, tu le protège, tu le venge. Le jeu est tout de même bien fun!
Le format fait aussi que tu peux te faire une partie rapidos si t’as une heure et une autre personne motivée. Pas de gros plateau, pas besoin de toute une après midi, et c’est pas grave si le groupe fait pas tous les scénarios ensemble.
Maman et partie faire les courses en laissant les devoirs de vacances à faire? Pas de problème: je chope mon frangin et hop, on part casser du gob!
Y a pas de raison, nous aussi on a le droit de s’amuser!
@Jim, c’est quand tu veux quand je suis là!
Merlindumesnil 01/08/2014
Je suis assez d’accord sur la difficulté relative du jeu. Après 3 aventureś à peine 5 scenarii présentent une réelle difficulté. Néanmoins En un plus de 20 parties il y a eu 2 morts !
le jeu se veut immersif et c’est une réussite. Ancien roliste, je m’y éclate et la progression se doit d’être lente. Si les variantes BGG apportent un plus, je ne les considère pas indispensables car je ne veux tomber dans une mise en place longue et laborieuse. L’atout du jeu est sa rapidité. 90 mn tout compris et on passe au scénario suivant.
seul regret, le mode PMT seul qui je l’espère sera agrémenté d’autres sensations dans la prochaine campagne !
Sha-Man 01/08/2014
Je conseille ce lien néanmoins Merlin : http://boardgamegeek.com/thread/1132673/location-layout-cards-linear-movement-variant
Tu verras c’est top et super facile à mettre en place.
Je conçois que les autres variantes plus longues, mais ça c’est le placement des lieux pour déplacement linéaire, c’est excellent.
On a imprimé les cartes à la maison et il suffit d’en tirer une au hasard en début de partie.
Ghislain Thiery 14/03/2015
Bonjour à tous,
je viens d’acquérir le jeu. Perso je ne vois pas où est la facilité du jeu. à quatre joueurs et au premier scénar du jeu de base on a échoué et ça malgré deux tentatives. Le constat: les 30 cartes de bénédiction du compteur, ne permette pas de fouiller correctement les lieux pour débusquer le boss à moins d’avoir les sbires et le boss en haut du tas de cartes on ne voit pas trop comment gagner. Alors question: Il y a t-il un erratas qui ajuste le nombre de bénédictions au nombre de joueurs? Je dois avoir des règles non corrigées ou alors on est passé à côté de quelque chose… merci ne m’apporter des préciser 🙂
Umberling 14/03/2015
Hello,
Pas vraiment, je pense que tu joues bien, pas d’erratum dans ce sens. Il faut vraiment profiter des alliés pour explorer deux fois, et des bénédictions pour faire la même chose. (Par contre, une seule exploration secondaire par tour.) Si tu as des personnages lents comme Ezren, c’est peut-être normal, en revanche. Il ne faut pas hésiter à mélanger les talents !
J’ai joué avec un groupe assez optimisateur, il faut dire 😉