Pathfinder JCE – L’aventure 3 commence : ogres, montagnes et cartes !

Alors si vous vous souvenez bien, et si vous suivez LudoVox depuis longtemps, et si vous avez squatté mes articles, vous savez que j’ai un peu débuté ma carrière voxienne par Pathfinder : l’éveil des seigneurs des runes. J’avais trouvé ça pas mal à l’époque, mais ça ne m’avait pas soufflé. L’essai devait être transformé, car le jeu manquait clairement de difficulté. Le ressenti a un peu changé avec les Meurtres des Écorcheurs. Je suis devenu impatient. Oui, ça devenait légèrement plus dur sur la fin, mais vraiment, j’avais envie de plus de challenge. Je me suis un peu ennuyé dans cette seconde aventure. Pas comme un rat mort, certes, mais tout de même, je n’ai pas pris mon pied car la narration n’évoluait que peu, et on se sentait vite à l’étroit dans tout ce mic-mac de cartes. Mais comme j’avais déjà craqué sur la troisième, à base d’ogres et de montagnes dentelées…

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Ne pas nourrir le troll

pathfinder1_mdAlors le schéma reste-t-il monotone ? À la lecture simple des cartes, une constatation s’est imposée. « OK. Ça va changer, et vous allez prendre des bourre-pif dans la tronche, » que ça disait. Les monstres devenaient corrects quand les boss, eux, ne faisaient franchement pas rigoler. Parce que vous voyez, les combats à 18 et 22 à enchaîner, avec des malus et des dégâts avant les rencontres. Ben ça ne paraît pas si évident que ça ; même si les cartes alliées de cette extension montent elles aussi en force. C’est-à-dire qu’il y a un peu escalade de la violence, et qu’aux grands maux, les grands remèdes.

De ce côté, on avait pu se créer un deck plus ou moins optimisé lors de la première et de la deuxième campagne, et là, on va se spécialiser. C’est clairement l’orientation que prend le joueur : dois-je me spécialiser contre un certain type d’ennemis ? Dois-je recruter cet allié qui défonce les géants, ou préserver l’équilibre général de mon deck ? Bien entendu, les cartes ne font jamais wallpaper, et c’est louable pour un JCC ou un JCE de n’avoir quasiment aucune carte inutile.

Donc, malgré mes pressentiments plutôt mitigés, j’ai apprécié l’ouverture de ce paquet d’extension. Maintenant, place au jeu…

 

À dévorer comme un ogre ?

Les scénarios s’éloignent des morts-vivants et autres revenants pour nous amener vers un autre lieu commun de la fantasy : les ogres. Alors, oui, ils ne sont pas malins, voire carrément consanguins, si l’on en croit le fluff du jeu. Mais quand on peut déraciner un arbre pour le mettre dans la tronche d’un aventurier en maraude, ben ledit aventurier, c’est pas une armure en papelard qu’il lui faut. Ni un sort pour sécher ses chaussettes.

Bref, on va dézinguer deux familles d’ogres montagnards qui descendent effectuer un petit raid sur la ville. Au final, on retombe plus sur les cartes des aventures 1 et 2 que de la 3, tirage aléatoire oblige, mais surtout, on aura bien du mal à récupérer les objets destinés à d’autres classes. Bon, c’est aussi peut-être parce qu’on s’est spécialisés comme des porcasses dans notre domaine, vous allez me dire, et c’est sûrement vrai. Mais du coup on sent une petite raréfaction des objets et on a de plus en plus la pression. C’est assez étrange, d’ailleurs, cette progression lente, car on a plus l’impression de profiter du paquet précédent.

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Fort Rannick, construit comme un appeau à ogres.

Les monstres de base, dont la force augmente avec les aventures, deviennent sacrément costauds, pour certains. En tout cas, ils nous font vachement moins rire qu’au début, c’est indéniable.

Côté rythme des aventures, le schéma bien établi sur la première et confirmé par la deuxième change : on a des à-coups de difficulté beaucoup plus présents, même si c’était plus ce que j’attendais de la deuxième aventure. Et, bonne idée, le scénario inondation nous met face à des règles totalement changées, ce qui fait quand même sacrément plaisir : il faut y sauver un max d’alliés contre le temps, qui vide les paquets un à un. Du coup j’ai trouvé ça plutôt très chouette, thématiquement et ludiquement. Malheureusement, c’était le scénario le plus court. Le cinquième et dernier nous aura fait frissonner, parce qu’il commence à être un peu dur, surtout si on a le malheur de ne pas parvenir à battre un monstre, ou si on se prend un piège malvenu.

 

Level up!

Question personnages, il va enfin être possible de se spécialiser ! C’est quelque chose que nous attendions depuis très – trop – longtemps. On commençait à se sentir à l’étroit, dans toutes ces compétences de base. C’est peut-être dommage d’attendre autant avant de commencer à se propager dans les spécialités : même si c’est un choix pour la vie (dramatique, n’est-ce pas), c’est un choix que j’aurais préféré faire plus tôt. Difficile donc de ne pas regretter cette évolution super lente. Certes, le JCE est censé reproduire les sensations du jeu de rôle, mais… la sauce ne prend pas. On a accès au choix dès le début, donc on s’attend à le faire plus tôt que ça. Et on le voit à chaque fois qu’on joue. Il miroite comme un objet inaccessible. Et c’est frustrant.

géants

Séonie ne craint pas le froid. Merci les tatouages magiques sur les cuisses !

 

Monster hunter

En gros, j’ai trouvé dans cette extension la difficulté que j’aurais voulu trouver dans la seconde. La thématisation y est bien foutue, sans pour autant renouveler totalement le principe de jeu, sauf pour l’Inondation, qui vaut vraiment le détour. C’est peut-être la toute première extension (les offrandes calcinées) que j’ai trouvée plus faible que les autres, mais le rythme global s’en retrouve plombé. Après, le jeu ne se trouve pas tellement changé par cette extension, puisqu’on modifie la boîte au compte-gouttes.

Ce paquet d’ogres vaut le coup, si vous n’êtes pas lassé de Pathfinder. Pour ma part, je dois bien admettre que c’est un peu le cas… Après une vingtaine de parties aux expériences de jeu assez semblables, je dois m’admettre un peu déçu par ce jeu qui ne manque toujours pas de potentiel, ni d’espace pour du game design de qualité. Mais parfois, les aventures sont tellement peu inspirées… Ça ne déplace pas des montagnes.

pathfinder8 >> La fiche de jeu

Un jeu de Chad Brown, Gaby Weidling, Mike Selinker, Paul Peterson, Tanis O’connor
Edité par Black Book Editions
Langue et traductions : Francais
Date de sortie : 01/01/2014
De 1 à 6 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d’une partie : 90 minutes

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2 Commentaires

  1. Jiba 28/04/2015
    Répondre

    Je m’en suis lassé aussi. Augmenter la difficulté des monstres tout en donnant des armes plus puissantes au joueur ne suffit malheureusement pas à renouveler le jeu !

  2. christ 14/05/2015
    Répondre

    tout à fait d’accord,

    j’ai fait 3 parties (les 3 1er scénrii) avec mes deux garçons,

    le 1er scénario , très bien, ensuite on s’est enuyé …

    la mécanique revient à chercher la meilleur combinaison entre les compétences et les cartes, c’est souvent la même chose,

    comme on joue avec les livres dont vous êtes le héros, c’est la même chose sauf qu’il y a des cartes pour les quêtes, on invente le fil à couper le beurre et ensuite on fait le buzz,

    ah oui, le LVDH , c’est entre 7 et 14 euros !!!! on peut même faire des LVDH à plusieurs , c’est du JEU DE RÔLE !!!

     

    j’arrête mes blagues, c’est quand même un bon jeu ce PATHFINDER,

     

    christ roll the die

     

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