Patchistory, enfin un vrai jeu de civ ?
Il y a quelques mois, on s’était demandé si 2014 n’était pas l’année des jeux de civilisations. En effet, beaucoup de jeux se prétendaient jeux de civilisation : Hyperborea, Progress, Historia, Deus, etc…
Force m’est de constater que ces jeux, bien qu’ayant beaucoup de qualités pour certains, ne rentrent pas dans cette catégorie. Bon d’accord, là vous allez me demander : c’est quoi un jeu de civ Eolean ?
Et bien, forcément, comme tous les mots du lexique ludique, il n’existe pas de définition officielle. Alors qu’est-ce qu’on admet généralement comme jeu de civilisation ? On trouve Clash of Culture, Civilization, Through the Ages par exemple. Plus récemment nous avons eu Nation.
J’en ai déjà parlé un peu, mais je vais développer. Pour ma part, je dirai que pour faire un jeu de civilisation, il faut trois ingrédients indispensables :
1) Le Temps : « C’est le temps que tu as perdu pour ta rose qui fait ta rose si importante » (Saint-Exupéry). Eh oui, la sensation à la fin d’une partie de civilisation doit être celle d’avoir habité votre civilisation. D’avoir fait des choix décisifs dans son évolution et surtout d’avoir eu le temps d’en voir les répercussions. Il faut le temps de s’installer, de se développer et peut-être de s’épanouir. Le temps est un ingrédient indispensable. Ne soyez pas pressé, posez-vous et laissez-vous le temps d’apprécier les petites et les grandes choses que vous serez amené à faire.
2) L’Histoire : C’est le matériaux de base pour parler des civilisations. On doit être capable de la raconter. Comment est-elle née ? Comment a-t-elle évoluée ? comment a-t-elle finie ? Quels sont les grands points névralgiques de son histoire ? On doit être capable à la fin d’une partie de pouvoir parler de ses choix, de son évolution, comment notre civilisation a répondu à tel ou tel problème. C’est pas tout d’y passer du temps, il faut y ajouter du sens.
3) L’Evolution : Vous commencez cellule et vous finirez multiple. C’est ce principe qui apporte une grande partie de l’émotion d’un jeu de civilisation. On se surprend parfois à ne plus jouer pour suivre un objectif, mais juste pour faire évoluer notre bébé civilisation et voir où nos choix vont nous amener. Juste le plaisir de découvrir de nouvelles voies. En grandissant, cela devient Notre civilisation. On s’y attache, on la fait prospérer et inévitablement on s’implique dans le jeu. Dès lors, les heures peuvent défiler, on ne les voit plus passer.
Pour le reste, et bien je dirai que ça reste dans les mains des auteurs. Est-il nécessaire d’y mettre un développement militaire ? J’en suis pas sûr. Doit-on obligatoirement avoir une carte d’expansion ? Je ne crois pas. Comme tout jeu de société, au final c’est la sensation et les émotions qui importent à la fin. La mécanique doit être au service des sensations et je ne pense pas qu’il faille brider les auteurs en ce sens.
Bref ! Je digresse allègrement mais j’avais à cœur d’exprimer ce point de vue. Revenons-en à notre sujet : Patchistory.
Patchistory EST un jeu de civilisation…Enfin. Nous allons voir en quoi celui-ci mérite de vous y arrêter. A condition bien sûr d’être réceptif à ce genre de jeu ! ^_^
Alors je vais vous raconter ma dernière partie, à 4 joueurs (j’en ai également fait deux à 3). Étaient présents mon compère habituel, Mickey, sa fille douée et sadique Gwen et Hélène, l’outsider qui a relevé le défi et nous a donné du fil à retordre !
Je tiens à dire que même si la guerre a fait parfois rage, aucune amitié ne fut blessée dans cette partie !
Chapitre 0 : L’intro
Commençons par quelques remarques sur la fiche signalétique du jeu.
Un jeu de Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung
Ce sont les deux auteurs coréens du jeu. Une vrai trouvaille pour l’équipe Iello ! A noter que c’est Yeon-Min Jung lui-même qui est l’illustrateur du jeu. Et de côté, il n’y a rien à redire. Même si on ne se pâme pas sur les illustrations, elles servent plutôt bien le jeu.
Edité par Deinko, Iello
On en reparlera dans la section Matos, mais il y a des choses à dire sur l’édition. Notamment par exemple qu’il n’y avait quasiment pas de sachets plastiques pour mettre les nombreux pions en bois et éléments du matos. Aujourd’hui, c’est quand même à la limite de la faute professionnelle. Il y a également quelques choix discutables mais nous y reviendrons. Je tenais néanmoins à remercier Iello de l’avoir édité en français. Vu la mode actuelle sur les jeux d’une heure, ça représente quand même un risque.
De 2 à 4 joueurs
Je ne l’ai pas encore essayé à 2 joueurs, mais il fonctionne très bien à 3 joueurs et encore mieux à 4 joueurs.
A partir de 12 ans
Effectivement, c’est un minimum pour apprécier le jeu. Il est un peu complexe à appréhender. Mais en décomposant chaque phase, ça passe tout seul. A noter qu’il y a une possibilité d’auto-lock dans ce jeu, alors il faut faire attention à vos joueurs dans leur première partie.
Durée moyenne d’une partie : 120 minutes
Il faut compter un bon 180 minutes pour la première partie, à laquelle il faut ajouter 30-45 minutes de règles. Après ça, je pense qu’il sera difficile de le faire tenir en 2 heures. Je compterai plutôt 45 minutes par joueur minimum.
Thèmes : Guerre, Historique
Je ne mettrai pas la guerre dans les thèmes. Il y a de forte chance d’y en avoir, mais ce n’est pas un jeu de guerre à proprement parler.
Mécanismes : Construction/développement, Enchères, Placement, Pose d’ouvriers
Au sens où on l’entend, je ne le vois pas comme un jeu de pose d’ouvriers. C’est plus le placement et le déplacement de ceux-ci qui va jouer sur les ressources que l’on va récupérer. Mais on ne pose pas un ouvrier pour faire une action. Par contre, j’ajouterai le mécanisme lié à la politique (points d’action) qui ici permet de faire des actions diplomatique avec un impact sur les autres joueurs. Pour le reste, c’est tout à fait ça.
Complexité du jeu : Amateur
En effet, c’est un jeu pour Amateur averti. Il faut savoir rester assis 3 ou 4 heures autour de la table, se projeter, gérer ses ressources et donner une direction à sa stratégie. Ce n’est pas un familial + et même s’il est un peu moins complexe que Clash of Culture par exemple, il demande quand même un peu d’investissement personnel pour en profiter.
Bien, une fois qu’on a dit ça, on ne sait toujours pas grand chose sur ce jeu n’est-ce pas ? Alors un petit contexte s’impose :
Patchistory est un jeu de civilisation. Un jeu de société qui vous propose de prendre les commandes d’une civilisation naissante à l’antiquité et de l’amener glorieusement et culturellement jusqu’au vingtième siècle !
Pour y arriver elle vous propose d’acheter à chaque manche des « patch » qui vont s’ajouter à votre domaine pour vous amener certains avantages (et parfois vous en enlever). Parmi ces avantages, on trouve les bâtiments qui vous apporteront des ressources et également des héros et des merveilles qui viendront habiter votre civilisation et qui vous apporteront toutes sortes d’avantages. Bien sûr, il vous faudra acheter ces patchs plus chers que vos adversaires. Adversaires qui n’hésiteront pas à faire la guerre avec votre civilisation pour récupérer votre culture que vous avez eu tant de mal à faire évoluer. A la fin de la partie, la civilisation qui sera la plus évoluée culturellement remportera la victoire.
Voilà, maintenant on sait un peu mieux de quoi on parle n’est-ce pas ? Mais rentrons un peu plus dans notre sujet.
Chapitre 1 : Le Matos
Dans l’ensemble, le matériel de Patchistory est de bonne qualité. Que ce soit les pions en bois, les tuiles routes commerciales et les patchs. Cependant, il y a de gros problèmes d’ergonomie sur ce jeu :
1) Les ouvriers : Ils sont trop grands et tombent toujours sur la piste peuple. C’est dommage parce qu’ils n’ont aucune raison d’être aussi grands. Un Meeple classique aurait été plus stable et plus efficace.
2) L’aide de jeu : Elle est située derrière les paravents. Sauf qu’il faut pas mal de place pour y jouer et que c’est galère d’aller lire derrière le paravent pour connaitre les actions disponibles et leurs coûts, on y voit rien et c’est vraiment pas pratique. Une aide de jeu à part aurait été beaucoup plus indiquée.
3) Les prospérités : Une fois les cartes révélées et avant les votes, on doit définir le « podium » pour chaque prospérité, mais on n’a rien pour s’en souvenirs et quand il y en a 4, c’est pas forcément pratique de retenir la place de chacun et les implications qui en découlent. On aurait pu avoir 4 petits cubes à notre couleur en plus pour cette phase.
Ce n’est pas handicapant pour le jeu, mais le confort aurait franchement pu être amélioré.
Par contre, concernant les patchs en eux-même, je pense qu’ils ont le bon format. Plus rigides, ça aurait été difficile à manipuler et trop épais. Plus souples, ils auraient été trop fragiles. Tandis que là, même si ça ressemble quelques fois à une partie de Marrakech, en faisant un peu attention, ça passe très bien. Et c’est vraiment original et agréable.
Chapitre 2 : La règle
Une partie de Patchistory se joue en 3 ères. Chaque ère comprend 5 manches de 5 phases, sauf la dernière manche de chaque ère qui en comprend 7. Ça parait long comme ça, mais le jeu est très fluide et plusieurs phases peuvent se jouer simultanément quand on a l’habitude. On va donc décrire les phases.
A noter que la règle est très bien écrite, elle se lit et se comprend facilement.
Phase 1 : Enchère sur les patchs, placement des patchs et ajustement du tableau personnel
C’est presque la phase la plus importante. C’est là que vous allez acheter le futur patch de votre civilisation. Ce patch va modifier les productions et/ou les propriétés de votre civilisation.
A votre tour vous allez miser sur un patch (c’est obligatoire). Le système d’enchère est identique à celui de Peloponnes. C’est à dire que si vous misez par dessus quelqu’un, alors celui-ci peut surenchérir de suite ou déplacer sa mise existante sur un autre patch, et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait un patch. A noter que toute pièce misée serait irrévocablement perdue.
Maintenant que vous avez votre patch, il va falloir l’ajouter à votre domaine (limité à 5×5 pour la première ère, puis 6×6 et enfin 7×7).
Chaque joueur commence avec un domaine de 3×2. Il y a deux côtés possibles au domaine de départ, soit « liberté » (on a tous un côté légèrement différent), soit « égalité » (on a tous le même). Et pour ajouter ce patch, il va falloir le placer sous ou sur des cases du domaine existant. Il arrive parfois qu’on doive sacrifier certaines cases pour poser le nouveau patch. A noter qu’on est pas obligé de le poser, on peut le jeter.
Enfin, sur ce patch, il y a soit des bâtiments avec des ressources (culture, blé, militaire, défense,argent, politique, transport, minerai), soit des merveilles, héros ou bâtiments spéciaux. Ils sont plus forts en général mais plus spécialisés et plus difficiles à mettre et à garder (sans oublier qu’une fois par ère, il faudra les payer ! ). Une fois qu’on a posé le patch, on adapte le niveau de production de chaque ressource sur son plateau personnel. Celui-ci est décomposé en 2 pistes, une pour la politique, le militaire, la défense et le transport et une autre (la piste de production) avec le blé, l’argent, la culture et le minerai. Cette piste indique ce que vous allez produire à chaque manche.
Phase 2 : Diplomatie et Administration
Au début de cette phase, chaque joueur gagne un nombre de points de politique à dépenser égal à son niveau de politique. Ensuite on commence par la Diplomatie :
– 2 Points Politique (pp) : aide diplomatique, vous proposez des ressources en échange de points de culture
– 3 pp : menace, si vous êtes plus fort militairement qu’un joueur avec lequel vous avec une route commerciale ouverte de votre côté, alors vous pouvez le menacer et le forcer à vous donner des points de culture ou de l’argent.
– Tous les pp restants : briser une alliance, vous pouvez casser une route commerciale alliée avec un joueur et vous gagnez un nombre de votes égal au nombre de pp que vous avez dépensés.
Une fois que tous les joueurs ont fait leur diplomatie alors on passe à la phase d’administration :
– 1pp et du blé : commerce, mettre un ouvrier de votre domaine sur une route commerciale
– 1pp : échange, permet d’échanger minerai, argent et blé. Autant d’échange que le niveau de transport
– 2 pp et du blé : formation, placer un ouvrier de la piste de peuple sur le domaine
– 2 pp et du blé ou du minerai : honoration, vous gagnez autant de culture que le nombre de héros ou de merveille
– 2 pp et du minerai : construire une nouvelle route commerciale
– 2 pp et 1 minerai : assainir, place une terre en friche sur un espace de votre domaine (sur une mer par exemple, normalement on ne peut rien placer sur une mer)
– 3 pp et du minerai : construire, vous placez un de vos 4 bâtiments sur votre domaine et ajuster votre plateau personnel puis vous reprenez une tuile bâtiment.
– Tous les pp restants : campagne, vous gagnez autant de votes que de pp. C’est l’action politique par défaut car les points de politiques ne peuvent pas s’accumuler et seront perdus alors on les transforme en vote si on en a plus l’usage ou si on veut faire fort pendant la phase prospérité.
Cette phase peut sembler être central et effectivement elle est très importante. Toutefois, vous n’aurez pas 36 points de politiques à dépenser. Au début ce sera surtout 1, 2 ou 3 et peut-être plus en fin de partie mais ce sera pas 50 non plus. Je conseille toutefois à mes joueurs d’avoir au moins 2 en politique, ça permet au moins de pouvoir former un autre ouvrier au besoin. Sans ça, il y a un risque d’être bloqué à certains moments.
Phase 3 : Mouvement
Chaque ouvrier peut se déplacer du maximum du niveau de transport. Les ouvriers sur les routes commerciales sont obligés d’avancer.
Alors, à quoi ça sert un ouvrier sur le domaine ? Certains bâtiments possèdent un encadré avec des ressources ou un texte à l’intérieur. Pour activer ce qu’il y a à l’intérieur de l’encadré, alors il faut un ouvrier sur ce bâtiment.
Lorsque votre niveau de transport est à 0 lors de cette phase, alors les ouvriers ne peuvent pas bouger et ceux sur les routes commerciales sont obligés de revenir sur le domaine.
Phase 4 : Négociation et Guerre
Cette phase se fait uniquement lorsqu’un ouvrier et sur la case négociation ou la case guerre au bout d’une route commerciale. S’il y a négociation, alors chaque joueur concerné par la route commercial va prendre un jeton Patton ou Gengis Khan. Chacun de ces jetons a une face rouge et une face bleu. Chaque joueur va alors choisir secrètement une couleur et les deux joueurs la révèle en même temps. Si l’une des faces est rouge, alors il y aura une guerre lors de la même phase de la manche suivante. Si les 2 joueurs ont mis du bleu, alors rien ne se passe ou ils ont la possibilité de faire une alliance et de mettre entre les deux une route commerciale alliée. Cette route peut être empruntée par les deux joueurs et tant qu’elle est présente, alors aucune menace ou guerre ne peut avoir lieu entre ces deux joueurs.
Lors de la manche suivante (ça veut dire que les joueurs ont une manche complète pour se préparer), durant cette phase il y aura la guerre. Si le niveau de l’attaque de l’attaquant est supérieur à l’attaque + la défense du défenseur alors l’attaquant gagne la guerre. S’il la gagne par moins de 5 points d’écart alors il prend de la culture de la réserve mais s’il gagne de plus de 5 points, c’est une victoire éclatante et il prendra en plus 7 points de culture au vaincu. Si c’est le défenseur qui gagne alors il prend des points de culture de la réserve.
A noter que chaque joueur peut ajouter du minerai pour augmenter sa force.
Il est à noter que la guerre n’est pas une chose si facile à faire, il faut arriver au bout de la route commerciale et on prend le risque de se faire avoir par le minerai de son adversaire. De plus, si on gagne par moins de 5 points sur l’adversaire, le vaincu n’a alors aucune perte.
Certains joueurs regretteront ce parti pris, mais pas moi. La guerre et la menace permettent de gagner des points de culture, mais ce n’est pas handicapant pour celui qui veut se développer autrement.
Phase 5 : Production et Payement des ouvriers
Durant cette phase vous regarder les indicateurs de la piste de production (à droite) de votre plateau individuel et vous gagnez chaque élément au niveau de votre production (si le blé est placé sur 3, vous gagnez 3 blé…). Ensuite, vous regardez la piste de peuple de votre plateau individuel et vous devez payer le chiffre le plus grand qui est marqué dessus (chaque ouvrier formé augmente ce coût).
Un autre conseil que je donne à mes joueurs est d’avoir au moins 2 en blé. Sinon il y a un risque de se coincer soi-même également. Enfin au moins pour la première partie.
Phase 6 : payement des héros et des merveilles (uniquement lors de la dernière manche de l’ère en cours)
On paye 2 blé par héros et un minerai par merveille.
Phase 7 : Vote et fin de l’ère (uniquement lors de la dernière manche de l’ère en cours)
C’est ici que vous allez pouvoir dépenser tous vos votes acquis pendant cette ère (sinon ils sont perdus !). Chaque joueur reçoit 3 cartes prospérités en début de partie qui se rapportent chacune à un élément du jeu : celui qui produit le plus d’or, de blé, de minerai ou celui qui a le plus de mer ou de terre en friche ou le plus d’ouvriers, etc…
Durant cette phase, chaque joueur choisit une carte prospérité. On définit la place de chacun sur chaque carte, puis on passe au vote. Chaque joueur mise secrètement sur la première carte et tous les joueurs révèlent combien de vote (cube blanc) il y mettent en même temps. Puis on fait de même pour les 4 cartes.
La ou les cartes qui ont le moins de votes ne seront pas évaluées. Ensuite pour chaque carte, le premier reçoit autant de culture que le nombre total de vote, le deuxième la moitié, le troisième rien et le quatrième (si on joue à 4) paye la moitié en culture. En cas d’égalité tout le monde descend d’un cran.
Après ça c’est la fin de l’ère, on remplace le paquet de patch puis on attaque la nouvelle.
Si c’est la troisième ère alors c’est la fin de partie. On ajoute les points de certaines merveilles ou héros puis on calcule le toutim. Il n’y a pas de scoring de fin de partie proprement dit et les ressources en trop (or, minerai, blé, vote) ne rapporte rien.
Les règles sont un peu touffues, mais le jeu est d’une grande fluidité et les manches s’enchaînent assez vite.
Chapitre 3 : La partie
Nous y voilà, j’ai donc Gwen à gauche, Hélène à droite et Mickey en diagonale. La première ère se passe plutôt bien pour tout le monde, c’est l’ère de la découverte, de la mise en place.
On repère déjà 3 stratégies qui se mettent en place. Mickey part sur la politique, Hélène sur la culture et moi sur le militaire et la politique. Il faut dire que j’ai choppé César à la première manche ! Gwen est un peu plus diversifiée sur cette première ère et prend garde à s’armer pour ne pas subir mes menaces. Mais elle ne risque pas grand chose parce que je n’arrive pas à avoir le troisième point de politique. Du coup je pars sur les routes commerciales. Côté Roleplay, je suis également content d’arriver à chopper les pyramides de Gizeh ^_^
La deuxième ère est cruciale dans ce jeu. C’est là que les stratégies se mettent en place. Il faut dire que c’est également agréable de voir qu’au cours du temps, les stratégies bougent et les civilisations changent de visages.
Ainsi Mickey abandonne la politique au profit du commerce et du militaire parce qu’il voit Gwen s’armer et bien avancer sur la route commerciale. Hélène récupère des bâtiments spéciaux et collecte un maximum de blé et de ressources. Quant à moi, je garde un militaire assez élevé et je décide de m’orienter vers un maximum de héros ou de merveilles. Je parviens à bien les combiner, ce qui me permet de pourvoir à mes ressources (Christophe Colomb par exemple). Je parviens à arriver jusque chez Hélène et même si je suis bien plus haut sur la guerre, je décide de jouer la prudence et d’établir une route commerciale avec elle parce la guerre m’aurait ruiné en minerai et j’en ai besoin ! Mickey parvient à la même conclusion que moi et établi une route commerciale alliée avec Hélène également. Je fais de même avec Gwen, par contre elle et son père entrent en guerre. Gagnée de justesse par Gwen.
La troisième ère, les stratégies commencent à payer. Mickey s’arme (chasseur furtif, napoléon) et part en guerre contre Gwen tout en scorant un max avec son transport. Hélène a récupéré énormément de bâtiments de culture et score méchant aussi. Gwen tergiverse un peu et oscille entre bâtiment culturel et militaire car elle est mise sous pression par Mickey. Quant à moi je score un maximum en honorant mes héros deux fois par tour. La partie est très serrée. Hélas nous sommes contraints d’arrêter par manque de temps à la troisième manche de la troisième ère. Mickey était à 80, moi à 70 et Hélène et Gwen dans les 60. La fin de partie s’annonçait avec un grand suspens et c’est pétrie de bonne frustration que nous arrêtons ici.
Finalement, contrairement à la partie à 3 qu’on avait faite, les votes se sont équilibrés, ce qu’on gagnait d’un côté, on le perdait de l’autre. Mais les sensations entre les deux parties que ce soit pour Mickey ou moi ont été les mêmes et nous invitent très vite à y revenir.
Chapitre 4 : Ze Conclusion
Dieu que ça fait du bien !!! Un VRAI jeu de civilisation ! On a le temps, on se développe et les héros et merveilles donnent une vrai dimension historique à notre civilisation. On en reparle à la fin, on réfléchit sur nos erreurs, on se raconte comment on est passé d’une civilisation politique à un armement massif, ou d’une civilisation productrice abandonne le blé et le minerai pour la culture, etc… La rejouabilité parait énorme, essentiellement dû au nombre de patchs et à leur côté biface. Le fait est que l’impact de héros ou de merveille peut avoir une grande influence sur le développement de votre civilisation. Et vu qu’il y en a énormément, on a l’impression qu’aucune partie ne se ressemblera dans ce jeu. Le sel de Patchistory se situe selon moi sur 3 axes : – La phase d’enchère excitante et terriblement importante. – Le placement des patchs qui est délicat et qui permet également de s’approprier physiquement notre civilisation. – La phase diplomatie et administration qui permet de gérer un peu sa popote et de jouer sur les éléments du plateau. J’apprécie également l’aspect militaire de la civilisation qui est avantageux pour celui qui y va sans être préjudiciable pour celui qui le subit. Cela permet de pouvoir choisir différents axes de développement et donc différentes tactiques. Bien sûr, le jeu n’est pas exempt de défauts : – L’ergonomie n’est franchement pas à la hauteur et Iello aurait peut-être pu retoucher quelques éléments (enfin merci de nous l’avoir fait en français quand même !!!). – On peut se tuer tout seul si on ne fait pas attention. Sur la première partie, mon frère est resté avec un seul blé en production sur toute la deuxième ère et il a galéré. Heureusement, cela ne l’a pas empêché de scorer sur la culture, mais ça peut provoquer de grandes frustrations ! Vous êtes avertis ! (d’où mon conseil pour les débutants de toujours avoir 2 blé et 2 point de politique). – Si on a pas d’or, on peut être amené à subir le patch que l’on va avoir. Bon, ça se sent moins à 4 joueurs parce que du coup il y a plus de choix et vous n’êtes certainement pas le seul à manquer d’or. Mais ça aussi peut être frustrant. Mais à part le premier je pense que les autres défauts disparaîtront après la première partie. En résumé, j’ai eu d’EXCELLENTES sensations à Patchistory. Je n’avais pas ressenti un tel plaisir depuis longtemps et j’ai hâte d’y revenir ! Ce jeu plaira aussi bien aux fans de jeux de civilisation qu’à ceux qui aiment les jeux de gestion. J’en attendais beaucoup et je n’ai pas été déçu. Loin de là ! |
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Cormyr 05/02/2015
J’ai également trouvé que c’était un bon jeu mais je n’ai pas ressenti le sel d’un jeu de civilisation. Tout cela reste finalement un peu abstrait et ces patchs que l’on pose ne me donnent pas l’impression de développer vraiment ma civilisation. Le mécanisme est original et les contraintes imposées obligent à réfléchir mais ça ne colle pas vraiment au thème pour moi.
Au final je l’ai trouvé long sans souffle épique. Je n’ai pas peur d’un jeu long si il y a un souffle épique. Là je ne l’ai pas ressenti. Du coup, je reste sur Clash of culture et Through the Ages qui me comblent suffisamment question jeu de civilisation et celui-ci n’amène pas suffisamment de révolution pour que j’ai envie de m’y attarder.
Cela n’en reste pas moins un très bon jeu.
eolean 05/02/2015
C’est vrai qu’on est pas sur la même dimension qu’un clash of culture. Je le rapprocherai plutôt d’un nation en terme de temps de jeu. Concernant le côte abstrait, j’ai trouvé que les merveilles et les héros étaient justement là pour rentrer dans le concret. Moi ça m’a suffit, mais c’est vrai qu’on est loin de CoC avec les bâtiments de sa ville, ses unités, etc…
quant au souffle épique, c’est assez subjectif. Mais dans la même categorie (en terme d’implication et de temps de jeu), ça se trouve pas à tous les coins de rue, surtout sur un euro game 😉
Umberling 05/02/2015
J’ai fait une petite moitié de partie à la rentrée Iello en septembre dernier. Je suis assez partagé quant à ce Patchistory : il est prenant, certes, car oblige à un peu de diplomatie et de calcul, mais aussi très mou. Les routes commerciales prennent un temps infini pour pas grand chose, et l’interaction, enchère exceptée, n’arrive que très tard. Dommage car le patch est rigolo, et l’enchère, démoniaque. Bref, pour moi, c’est un bon jeu si on aime les usines à gaz.
eolean 05/02/2015
C’est vrai qu’en début de partie les routes commerciales prennent du temps parce que le transport n’est pas très développé, mais en milieu de partie les choses peuvent nettement s’accélérer et avec un transport de 4 par exemple on peut déclencher une guerre en 3 manches (en 2 avec un transport de 7 mais ca c’est plus pour la fin de partie ^^). Pour l’interaction, la phase d’enchère est très importante et il y en a également avec la diplomatie et aussi pendant les négociations et les guerres. C’est pas mal pour ce type de jeu. Après, je te rejoins sur le fait qu’elle arrive surtout en milieu de partie mais pour moi c’est pas plus mal. Ça laisse à chacun le temps de se développer 🙂
M3th 19/04/2015
Très bon article car pas évident à expliquer ce jeu. Il mérite d’ailleurs d’être plus reconnu pour ses nombreuses qualités (interactions, négociations, gestion très exigeante des ressources…).