Paris est Ludique 2019 – Au gré des découvertes
Paris est Ludique 2019 a fermé ses portes dimanche 30 juin, laissant une pelouse de Reuilly vidée de ses 229 exposants et de ses 16 000 visiteurs.
Une très belle édition, menée tambour battant par Mike Hezard et Christel Brasseur malgré la canicule. Brumisateurs, chapeaux, pistolets à eau, et même une licorne aquatique, tous les moyens étaient bons pour se rafraîchir avec les 33° et le soleil qui cognait sans mettre de gant. Il faut avouer que sous les tentes des stands, l’air était parfois difficilement respirable. Néanmoins, le dimanche fut plus miséricordieux, les visiteurs ayant même eu droit à un court passage pluvieux.
Paris Est Ludique, depuis bientôt 10 ans (c’était la neuvième édition), s’est petit à petit taillé une place de choix dans l’agenda ludique annuel. Jouissant naturellement d’un argument de poids, le positionnement parisien, le festival a quand même dû faire ses preuves et trouver son identité. Année après année, l’organisation s’est peaufinée, l’offre s’est structurée, et l’événement est arrivé à maturité. Preuve en est, la parfaite maîtrise des flux de visiteurs et de leurs conditions d’accueil malgré la situation climatique difficile (pas plus d’incidents que la normale n’ont été reportés).
La taille de la Pelouse permettant d’accueillir plus de 200 exposants est remarquable tout en restant à taille humaine. Impossible de se perdre : chaque espace est dûment signalé, non sans humour d’ailleurs, par touche succinct de panneaux indicatifs plein de clins d’oeil que les joueurs apprécieront grandement. Bref, l’appel du PEL est devenu difficile à ignorer ! Un grand bravo aux 175 bénévoles pour leur dévouement à la cause ludique.
Pourtant, cette année, le soleil aura découragé une partie non négligeable du public cible. Pour les organisateurs c’est un manque à gagner lourd de conséquences.
Mike nous le dit sans ambages : “La canicule a fait peur. L’avenir est plus qu’incertain du coup. L’édition était déficitaire avec plein de dépenses nécessaires. Là, on arrive à la limite de la formule avec la taille grossissant, des dépenses de plus en plus conséquentes sans plus d’entrée d’argent, qui dépend trop du nombre de visiteurs.” commente-t-il.
De quoi formuler des inquiétudes pour la suite…
Promenade de santé ludique
Cette année, j’ai eu l’occasion de jouer et j’en suis tout à fait ravie ! Une des premiers éditeurs que j’ai pu voir, comme tout le monde puisqu’il était devant l’entrée, c’était Cocktail Games qui avait insidieusement posé son incitateur Plouf Party (le Ludochrono) géant sous le nez des arrivants. Comment refuser de se jeter à l’eau avec cette chaleur ?!
J’ai surtout eu l’occasion de jouer au futur Sushi Roll, le Susho Go 2.0 de Phil Walker-Harding, qui remplace les cartes par les dés et repense deux trois éléments de jeu. Nous vous en parlions justement il n’y a pas longtemps par ici. Dans Sushi Roll, on lance nos dés, on en choisit un, passe le reste au voisin, et c’est reparti. Petit à petit, on va tenter de créer des collections, selon nos sushis (et nos desserts ^^) qui scorent tous d’une façon différente. C’est donc avant tout un jeu de sélection et de scoring.
La différence avec Sushi Roll vient surtout du fait que le draft est désormais à découvert : chacun voit ce que les autres trafiquent, et avec le dé “baguette” on peut carrément aller piquer un sushi sur un plateau voisin. Bref, niveau interaction, on est un cran en-dessus.
Un peu plus loin, je découvre le stand de Game Flow qui présente leurs livres-jeux d’aventure pour les enfants (les very derniers exemplaires, mais le réassort est pour mi-juillet !) avec en exemplaire de démo, à savoir le prochain titre (très attendu), prévu pour la rentrée, L’odyssée du Phobos qui emmène les bambins dans une aventure narrative spatiale.
Ils sortaient également l’extension “Sensuelle” d’Affinity (cf Ludochrono du jeu), qui promet de faire passer un été caliente caliente aux amateurs du jeu de base !
Thierry Saeys, ex-membre du jury de l’as d’or et tenancier de la boutique Sajou à Bruxelles, présentait un jeu à paraître cette année baptisé “Association 10 dés” (imaginé avec Hirschfeld Yves) chez Act in Games.
Le jeu offre deux modes, coopératif ou compétitif. Dans les deux, le concept central demeure semblable : nous lançons des dés avec des mots (bateau, tableau, course, coin, blanc, ciel, mort, dieu, etc) et nous en choisissons qui se combinent ensemble pour faire deviner à un mot auquel on pense (inscrit secrètement sur une feuille). Par exemple, vous avez “métier” + “bateau”, vous prenez les dés correspondants en écrivant “pêcheur” sur votre feuille secrètement, après quoi les autres feront une proposition. S’ils se trompent (“capitaine ?”) vous aurez le droit à un indice (“filet” par exemple) pour les guider.
Mais ce n’est pas tout : Plus la partie avance et plus il y aura des dés à combiner ensemble … et plus les méninges vont s’activer. La difficulté réside dans le fait de parvenir à trouver le mot pertinent et trouvable par les autres à partir de concepts randomisés (et il faut faire ça le plus vite possible dans le mode compétitif !). Bref, un nouveau jeu d’associations d’idées limpide mais pas facile !
Le jeu que j’ai eu l’occasion de découvrir ensuite, chez d’autres belges, ceux de GaG cette fois-ci, n’est autre que la version cartes de Bruxelles 1893 dont l’auteur, Etienne Espreman nous parlait lors du dernier festival de Cannes (la preuve en vidéo). Bruxelles 1897, puisque c’est son petit nom, est en cours d’illustration mais mécaniquement au point. Faut dire qu’il se repose totalement sur son aîné, dont il tire son essence et sa profondeur. Un peu plus léger, plus court aussi, mais la version cartes a de quoi faire cramer les quelques neurones qui n’avaient pas déjà brûlé au soleil. Oui, nous avons souffert, mais cela était bon (masochisme detected).
Dans Bruxelles 1897 nous avons chacun notre main de cartes “argent” qui est aussi une main d’action et allons devoir réfléchir à la façon dont il faut dépenser tout ça au mieux. Nos cartes permettent de récupérer d’autres cartes (je vous ai dit que c’était un jeu de cartes ?) de la grille centrale où se trouvent pêle-mêle des objets d’art (dont on peut faire la collection), des notables (qui nous fileront un coup de pouce sur des pistes d’influence), des matières premières (pour construire des bâtiments), des bâtiments (qui nécessitent des matières premières, c’est bien vous suivez), ou de l’argent.
Nos cartes peuvent aussi activer trois pouvoirs permanents qui permettent soit d’aller chercher des cartes supplémentaire à débloquer, soit de gagner 5 sous, ou d’aller piocher dans des piles spécifiques (objet d’arts, matières premières…), quand on a un besoin bien défini, c’est utile.
Attention, le premier joueur qui active un de ces trois pouvoirs-là doit payer en laissant 1 carte, le suivant devra payer 2 cartes et ainsi de suite. Il y a donc un petit effet d’offre & demande qui vous oblige à suivre ce que font les autres pour éviter d’être pris de court.
Récupérer une carte au centre vous obligera aussi à laisser une de vos cartes mais aussi de payer le montant qu’elle indique. À vous de décider ce que vous êtes prêt à débourser. Mais veillez donc à ne pas tomber à sec de monnaie !
Une fois que toutes les cartes du centre ont été remplacées par celles des joueurs, une nouvelle grille est formée avec nos couleurs. Il est temps de procéder au décompte : pour chaque colonne, on regarde qui est majoritaire (soit celui qui aura payé le plus) et cette joueuse pourra activer le pouvoir spécial de la colonne.
On regarde aussi qui est majoritaire par carré de couleur (les blasons formés par les coins de nos cartes – ha c’est subtil !) et là on marque des points selon notre démultiplicateur de blason. Démultiplicateur que nous pourrons améliorer en déclenchant le pouvoir de la colonne idoine… Bref, vous le voyez, tout est finement imbriqué et les choix seront difficiles, comme on les aime.
Dungeon Academy, le nouveau jeu de Julian Allain est à l’instar de ses précédents titres très inspirés des jeux vidéo. Ici, l’auteur s’est demandé comment retranscrire le feeling d’un rogue-like. Nous sommes des aventuriers aux grands yeux (avec chacun une petite capacité spéciale), et nous allons traverser des niveaux de donjon de plus en plus difficiles, composés de dés.
Par un petit système qui n’est pas sans rappeler le bon vieux Boggle de notre enfance, nous formons le premier étage du donj’ avec un carré de 4 x 4 dés. Certaines faces montrent des potions de soin (vie, en rouge, ou mana, en bleu), d’autres des monstres (petits ou grands, de couleur bleu ou rouge). Chaque joueur a devant lui une feuille (grille quadrillée) sur laquelle il va tracer son chemin (ça se passe tout en simultané et en temps limité, et oui sinon c’est pas drôle). À vous de faire le meilleur trajet afin que votre héros passe à travers un maximum de monstres (qui font des points de victoire) sans tomber en dessous de zéro sur ses jauges de vie et mana.
Soyez rapide ! On a à peine le temps de prendre connaissance du niveau que c’est parti ! Le premier qui sort du niveau peut avoir le choix entre trois trésors. Nous avons donc très envie d’aller vite, ce qui nous pousse bien sûr à l’erreur… Si l’on meurt, c’est la grosse dèche (rogue-like oblige) on barre le niveau d’un trait énervé (#ragequit), et on gagnera rien pour ce tour. Par contre, on attaquera le prochain niveau en ayant nos jauges de vie & mana à fond, ce qui peut, à condition de prendre les risques qui s’imposent, nous donner une mesure d’avance face à nos camarades qui sont eux potentiellement bien amochés.
Après chaque niveau, on prend le temps de vérifier ce que chacun a fait (un peu à la Loony Quest avec sa phase de vérification) et de décompter les points, ce qui peut soit être un peu laborieux si on se contente de l’exécuter tel quel, soit le moment de narration où l’on vient broder sur les exploits (et les échecs critiques) de nos héros.
Bref, un moment plutôt rafraîchissant ce donjon ! En fait, il s’agit encore d’un roll & write, mais si foncièrement différent de ce tout ce que l’on voit en la matière que l’on n’y pense même pas.
Combo Color était présenté du côté de Asmodee. Il s’agit du concept que vous aviez pu découvrir dans les magazines Cap Color mais édité cette fois sous forme de jeu de société. Un jeu de coloriage imaginé par le duo de choc Laurent Escoffier & Charles Chevallier d’une accessibilité enfantine, promis à rencontrer un très large public.
On a désormais des planches de jeu de belle taille et des feutres effaçables à disposition. Pour chaque plateau (18 recto-verso dans la boîte, avec 3 niveaux de difficulté), un nouveau défi de coloriage, jouable de 2 à 4 joueurs. La règle de fonctionnement est simple comme bonjour : chacun votre tour, vous pouvez colorier soit une case avec une flèche (les « entrées » du plateau), soit une case qui touche une case déjà coloriée (par vous ou un autre joueur).
Ensuite, il y a divers objets sur les cases qu’il vous faut collecter pour marquer des points et/ou pour bloquer vos copains. Certains objets font des points plats, d’autres se multiplient entre eux, d’autres marquent de façon exponentielle, certaines cases fonctionnent par majorité de cases coloriées tout autour, d’autres sont à éviter, etc. Le principe est développable à l’infini ou presque.
À noter que c’est une saine activité pour occuper des enfants, en classe par exemple 😉
(Sachez qu’une aventure de démo est dispo par ici). Cette boîte, que l’on devrait sûrement croiser en GSS, est prévue pour la rentrée.
Un peu plus loin nous nous sommes essayés à Incubation, un jeu chez Synapses diffusé par Asmodee également. Le jeu, avec ses oeufs de dragons, son plateau circulaire et ses gros dés qui rappelaient le beau Seasons, nous invitait vraiment à nous asseoir. Malheureusement, une fois en partie, nous avons vite trouvé que le gameplay n’était pas à la hauteur.
Pour faire court, on lance des dés, qui donnent des ressources, qui remplissent des cartes objectifs (sur notre plateau personnel), qui elles-mêmes complètent des cartes d’objectifs sur le plateau commun. L’intérêt de Seasons résidait dans les pouvoirs des cartes, ici il n’en n’existe aucun, et de fait le jeu tombe à plat en proposant rien de bien neuf sous le soleil si ce n’est une économie circulaire très ronronnante.
Il y a bien le petit twist de la roulette du Marché mais qui reste très secondaire. Malgré un thème que j’adore et une illustration attrayante, je passe mon chemin.
Jeu suivant, qui s’est avéré vraiment plus convaincant, le duel proposé par Pirates under Fire, sous bannière Explor8 (qui avait fait Big monster), encore sous forme de prototype, conçu par le couple italien Stefania Niccolini et Marco Canetta (derrière Zhanguo, notre itw de Dame Stefania à lire ici). Le jeu sera présent à Essen et s’avère un duel d’affrontement naval tendu et plein de micro dilemmes.
Chaque joueur aura une flotte de navires à utiliser au mieux pour avoir un maximum de points de victoire avant que ne sonne la fin de partie. Devant vous, un plateau où se joueront les hostilités. Sur celui-ci, des cases proposant divers effets : attaque orthogonale ou en diagonale, possibilité de poser une mine bloquante, d’augmenter votre main d’un nouveau navire, réparer un bateau en flammes, etc.
Chaque effet a son intérêt, c’est indubitable, mais il faudra le déclencher au meilleur moment, en posant un navire dessus, pour bien en profiter. Le hic c’est que nos navires aussi ont des effets (qui se déclencheront aussi à la pose). Ils montrent, en plus de leurs effets, des valeurs, or une des façons clefs de marquer des points dans le jeu est de parvenir à élaborer des suites de valeurs avec nos bateaux adjacents (suites, brelans, etc).
Il nous arrivera souvent de sacrifier un effet intéressant de plateau pour profiter d’un effet de navire ou pour poser une valeur à un endroit stratégique pour nos points, bien sûr on tentera de tout combiner pour optimiser nos actions, mais ce ne sera pas toujours évident ! Bref, des règles d’affrontement simples pour un gameplay riche.
Punto de B. Weber (Château Roquefort) est un titre diffusé par Atalia et conçu chez Game Factory. Il s’agit d’un micro jeu, testé ici sur une version surdimensionnée, où nous avons des cartes avec une valeur (indiquée par un nombre de points).
À son tour de jeu, la joueuse doit poser une de ses cartes adjacente à une déjà présente sur la table, ou en recouvrir une de valeur inférieur. Votre but est de créer ainsi une suite ininterrompue de vos cartes (4 ou 5 suivant le nombre de personnes), en une ligne, colonne ou diagonale. Ainsi vous remportez la manche (le jeu se joue en deux manches gagnantes).
Un goût de Puissance 4 pour un jeu rapide, accessible, hyper-transportable, mais pas ce qu’il y a de plus révolutionnaire.
Paranormal Detectives sera la sortie Essen de Lucky Duck Games, sans étape Kickstarter. Le jeu offre deux modes, un coopératif dont le pitch rappellera sans doute Mysterium aux plus avisés d’entre vous, et un compétitif. Le coeur du jeu demeure identique : un joueur incarne un fantôme, et les autres des enquêteurs. Ces derniers doivent comprendre toute l’histoire du fantôme. Qui est mort, pourquoi, où, comment et avec quelle arme sont précisément les 5 questions auxquelles il vous faudra apporter une réponse ferme pour gagner.
Pour répondre à vos questions (car libre à vous de poser les questions que vous voulez au fantôme pour avancer dans l’enquête), le joueur fantôme aura droit à un éventail de moyens de communication tous plus ou moins alambiqués et cocasses, conçus pour brouiller le message bien évidemment, et imposés par les enquêteurs.
Utiliser des cartes tarot, dessiner sur votre dos, montrer des groupes de lettres dont il s’agira de déduire un mot, placer des marqueurs sur des curseurs d’icônes (un peu façon Concept), montrer quelque chose dans la pièce, former une réponse à l’aide de cordes, mimer, articuler un mot sans parler, dessiner en utilisant la main d’un autre joueur …
Les enquêteurs déduiront des indices, qu’ils consolideront petit à petit en reposant encore et encore leurs questions. Nous avons joué en mode compétitif, et chacun devait élaborer sa propre théorie. Cela présente l’avantage de son inconvénient : chacun va tricoter son histoire et au moment où l’on va faire nos propositions, il sera assez jubilatoire de découvrir dans quoi sont partis les autres ; mais l’inconvénient, c’est qu’on est un peu chacun dans notre coin, et qu’il peut nous arriver de bloquer sur une idée, ce qui peut s’avérer un peu pénible surtout quand on sait pertinemment qu’elle est mauvaise.
Reste le mode coop, auquel on ne s’est pas frottés durant le festival. Quoi qu’il en soit, entre jeu de déduction assez exigeant et party game délirant, le titre se pose là, avec des arguments plutôt rafraîchissants. À voir comment le tout pourra se renouveler (un scénario joué est un scénario révélé) à terme.
Petit coup de coeur final de ce PEL, la découverte du futur titre d’Antonin Boccara, qui se base sur la fête traditionnelle “Fiesta de los muertos”, le festif “jour des morts” mexicain que l’on a pu voir dans le superbe “Coco” des studios Pixar. Oui, contrairement à l’auteur, je n’ai jamais assisté à cette fête pour de vrai, et le film de Lee Unkrich & Adrian Molina reste ma référence ultime en la matière, j’avoue !
Le jeu est un coopératif inspiré d’Esquissé qui vous demandera d’associer des noms de personnalités disparues iconiques avec des mots écrits par les joueurs.
Chaque participant a sa petite ardoise en forme de tête de mort décorée, et reçoit secrètement une carte avec le nom d’un personnage fictif ou réel. Par exemple : Calamity Jane. Il est à noter que l’auteur a prêté une attention particulière au fait qu’il y ait aussi des noms de femmes dans son jeu, choisissant par exemple Juliette plutôt que Roméo histoire de rééquilibrer la parité dans les propositions, et on l’en remercie. Bref, le nom du personnage est caché dans une partie amovible de l’ardoise-crâne. Avec notre feutre effaçable, nous écrivons un mot qui s’y rattache (seule règle au départ : il ne doit pas s’agir d’un autre nom propre ; mais sachez que l’on pourra corser la partie en ajoutant des contraintes). Par exemple pour Calamity Jane > j’écris « Western ».
Tout le monde procède ainsi dans son coin, puis passe son ardoise à son voisin de table. Celui-ci efface le mot pour en proposer un autre, au mieux un synonyme direct, ou sinon un mot qui soit suffisamment proche dans le champ lexical. Par exemple western > saloon. Le mot continue son petit voyage et va être transformé plusieurs fois. Au final, seul le dernier mot inscrit comptera. Il sera mis, avec tous les autres, au centre de la table. Nous mettrons en face d’eux toutes les cartes personnages (et d’autres ajoutées au hasard, selon le nombre de joueurs) et chaque participant établira des connections dans sa tête, pour finalement écrire secrètement sur une tablette les équivalences mots/personnages selon lui. Cela prend que quelques minutes de réflexion après quoi on passe à la vérification.
Souvent, on fulmine en voyant ce que les autres ont fait de notre mot ou on se bidonne en voyant des mots qui semblent sortis de nulle part. Dans la ronde des crânes, des mots se perdent, d’autres reviennent, certains partent loin, très loin…
Exemple : Personnage “La maman de Babar” > éléphant > défense > ninja > shuriken. Allez relier “shuriken” à la maison de Babar maintenant ! Le plus drôle, c’est que ce n’est pas impossible, car on a soi-même vu passer certains mots et on en a écrit, ce qui nous donne forcément des petits indices, ainsi parvient-on parfois à remonter le fil de la pensée des autres et à retomber, par déduction, sur la bonne proposition.
Deux parties jouées, une à 4, une 8, avec des collègues et des inconnus, et toujours beaucoup d’éclats de rires. Avec son thème original et sa mécanique fun et immédiate, le jeu semble promis à une belle carrière.
Nous finissons donc en beauté sur ce PEL mais ce n’est pas encore terminé pour vous ! D’autres retours arrivent sur Ludovox, du côté de Morlock, et des vidéos d’interviews menées par Mat, qui a pris le temps de bavarder avec son micro !
To be continued…
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Etienne 07/08/2019
Merci pour cette sympathique présentation de « Bruxelles 1897 ».