Once upon a line – l’esprit de la lettre

Sortons un peu des sentiers battus, écrivons l’histoire.

Once upon a line est écrit, les personnes que nous rencontrons, ceux aussi que nous utilisons, ont un destin, l’histoire pourtant a plusieurs voies possibles, à nous de les trouver.

Dans ce jeu dont vous êtes les héros, vous n’allez pas vous fiez au texte et à votre légendaire intuition pour prendre des décisions, vous allez en revanche devoir gratter.

Gratter de la matière, réellement, enlever de la peinture à l’aide d’un grattoir, afin de trouver des lettres, déduire des syllabes, trouver des mots. Ceux qui composent l’histoire, ou plutôt ceux qui sont dans le texte et que les auteurs Dan Thouvenot et William Aubert ont choisi de nous faire suivre.

Bienvenue dans un monde post-apocalyptique dans lequel l’humanité est en sursis, menacée par des insectes devenus géants. Bienvenue à Kell, une cité qui ne survit qu’en domptant les rampants de façon temporaire… et bonne chance, car vous en aurez besoin.

 

 

 

Chemin de papier 

C’est indéniablement une idée folle que les auteurs ont fait naître avec ce projet. Si vous voulez en savoir plus sur la genèse de leur projet, l’un d’eux, Dan, la raconte ici

L’histoire commence : un texte nous plonge dans le concret. Certains mots de la carte sont colorés, certains sont même soulignés. Ces mots-là vont guider toutes vos parties. Ce sont ceux que vous allez chercher dans la grille du destin. Une grille toute recouverte de peinture argentée, que vous allez gratter pour découvrir ces mots colorés. Les soulignés sont liés au mot représenté par la carte, nous donnant une vision à court terme et une autre, à moyen terme.

Il y a bien sûr des règles de grattage : on part d’un mot déjà entièrement découvert, orthogonalement, on utilise les cases offertes par les polyominos de nos personnages.

Quand nous finissons par entièrement découvrir un nouveau mot, il va nous permettre d’avancer dans l’histoire. Soit ses lettres qui le bornent sont encadrées de traits et alors nous pouvons chercher dans le paquet la carte correspondante, soit le mot est entre accolades.

 

 

Alors, c’est un mot qui certes poursuit l’intrigue, mais permet de faire progresser les personnages en cochant ses lettres dans les traits de nos personnages (je viens de découvrir le mot {AUVENT} ? Je peux cocher certaines lettres de mon personnage ayant le trait JOVIAL, et démarrer celui qui est SÉRIEUX).. Trouver toutes les lettres d’un trait du personnage lui débloquera un nouveau polyomino ou un nouveau pouvoir, très utile pour aller plus vite, pour gratter plus, plus loin.

Aller plus vite… oui mais pourquoi ? Il ne s’agit pas du temps de partie, mais de sa durée. La partie avance artificiellement vers sa conclusion grâce aux sabliers que nous devons gratter chaque fois qu’un personnage doit récupérer ses polyominos ou quand il doit changer de couleur de lettres (de “zone”). Au passage, le jeu vous enlèvera des possibilités à chaque écoulement du temps, enlevant des cases aux polyominos ou raccourcissant vos cycles de personnage.

Dans cette boucle de gameplay se dessinent deux des points de friction majeurs : le jeu devient de plus en plus complexe, perd en amicalité. Il faut donc avancer efficacement. On est donc incités à prendre des personnages “frais”, d’autant que les pouvoirs débloqués sur les personnages arrivant plus tard sont plus intéressants. Mais l’aventure est alors plus difficile. Ou alors on prendra des personnages évolués, au risque de ne pas progresser, et trouver un mot Pouvoir à accolades sera désagréable à cause des opportunités manquées (ce qui arrive de toute façon quand il ne nous reste plus qu’une lettre spécifique pour terminer un mot, et qu’un mot Pouvoir ne nous permet pas de progresser). Sentiment renforcé par un bonus de points de campagne en fin de partie pour chaque mot-compétence validé par les personnages. Ensuite, le ralentissement induit par la progression du temps rend notre personnage moins efficace, plus pénible : les barres de base se rétrécissent, les quatre casiers les accueillants se bouchent. Le jeu est peut-être parfois trop efficace à nous faire ressentir l’effort : la fin de partie souffre d’une perte de rythme et d’énergie.

 

 

L’esprit de la lettre

La découverte de ces mots est grisante. On intuite, on déduit, on avance, on coche des lettres dans les traits des personages pour les rendre plus forts. La sensation est fraîche, nouvelle, agréable.

Mais le monde dans lequel on évolue n’est pas tendre, on aura des missions, des choix à faire, des défis même qui viendront interrompre notre grattage le temps d’une énigme de hobbit.

On finit le prologue et on passe à la vraie première grille, avec une nouvelle quête. Je ne vais pas vous dévoiler les arcs qui vous attendent, mais après cette alléchante mise en bouche, passons aux points de frustration qui viennent avec le jeu.

Vous découvrirez parfois que le texte cherche à vous guider dans vos hypothèses sur la position probable du prochain mot. Si ça peut nous orienter parfois, le jeu nous offre aussi son lot de pièges. On ne peste pas tout de suite, on se sent d’abord un peu bêta, on fera plus attention dorénavant. Seulement il y a vraiment des enchaînements de pièges qui génèrent surtout de la frustration. Comment aurions-nous pu comprendre, déduire ? Parfois on ne peut juste pas, la chance, enfin la malchance.

Cette malchance a un coût. Je vous rappelle que tous les quatre grattages, le personnage gratte un sablier.

On commence à comprendre qu’on ne pourra pas tout dévoiler. Mais après tout, dans un livre dont vous êtes le héros vous n’aurez pas non plus tous les arcs.

Le jeu propose des quêtes annexes, des missions qui dévoilent des pans de l’histoire concernant des personnages secondaires. On débloquera une carte dépliant l’une des parties de la quête. À la fin d’une grille, il plus rageant de constater que l’on n’a pas été en capacité temporelle de finir une mission, ou de débloquer une nouvelle mission secondaire. La répercussion de cela se révèlera lors des grilles suivantes.

Certaines cartes vous proposeront de poursuivre un arc, bien sûr s’il n’est pas commencé par manque de temps ou de guidage, pas moyen de le continuer. On est passé à côté du fun, non ?

Est-ce qu’en ayant débloqué plus de traits de nos actuels perso on aurait été plus performants ? Peut-être, mais le jeu nous offre très souvent des mots compétences, avec des lettres à utiliser… qui ne servent à rien. Aurait-il fallu choisir d’autres perso avec d’autres lettres, sans doute, mais comment savoir. Le jeu nous guide un poil en début de grille en nous proposant de partir avec des perso de telles factions, mais vraiment tellement de lettres sont perdues qu’on a du mal à comprendre ce système en avançant dans la partie.

Nos performances dans une mission servent au score de campagne. N’insistez pas, je ne dévoilerai pas à quoi sert le score. Sachez quand même que vous pourrez aussi avoir des points de dystopie (des points négatifs, en somme). Donc on fait évoluer nos personnages, et quand ils sont performants on les met à la retraite au prétexte que les jeunes ont besoin d’être évalués. C’est non ! Pourquoi n’avoir pas gardé tout au long de la partie les mêmes personnages avec de nouvelles compétences à débloquer. On aurait ainsi eu les compétences acquises et le plaisir de celles à acquérir.

La narration développe un univers complexe, peut-être trop pour son propre bien : on nous met dans la peau de personnage se glissant dans la peau d’autres, à la manière des agents temporels de TIME Stories, créant une couche d’histoire “méta” qui ne fait que rajouter un peu de confusion. Mais au sein de l’univers, les nombreuses factions sont juste brossées, et les personnages que nous rencontrons sont tout juste esquissés, et donc caricaturaux. Étant donné la nature plus ou moins abstraite du gameplay, il est difficile de raccorder la totalité des enjeux présentés à ce que font les joueuses de façon locale. Le fait de sauter de personnage en personnage nous déconnecte aussi de notre avatar et nous désengage fortement de ce monde.

 

 

J’ai souvent pesté durant notre campagne, souvent de frustration, souvent de défis mal écrits, j’ai souvent décroché de l’histoire qui nous est racontée pour me focaliser sur les mots. Le texte au service des mots, les mots pas si souvent au service de l’histoire. Je n’ai pas souvent été gratifiée, mais c’était bon quand ça arrivait, j’ai trouvé l’histoire à la fois trop large, avec beaucoup de factions, et en même temps pas assez approfondies pour une immersion.

Mais il ne faut pas occulter l’immense travail de développement effectué par Perte et Fracas, et je suis reconnaissante aux auteurs et éditeurs d’avoir eu cette idée fofolle, elle nous a quand même bien tenus en haleine sur cette boîte de base, Le souffle du papillon.

 

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1 Commentaire

  1. Meeple_Cam il y a 1 minute
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    Je partage assez cet avis. L’univers proposé est riche, innovant, intriguant et donne envie se plonger à fond dedans, mais il est dur de se raccrocher à l’histoire au fil des différentes grilles, et je dois souvent relire des cartes pour réussir à rester sur l’intrigue.

    Je partage aussi l’avis sur la progression des personnages. On a envie de tous les faire évoluer, mais tant de grattage passé pour finalement ne pas utiliser les compétences de notre personnage à la grille suivante pour en prendre un autre. Et si on le garde, alors tous les lettres des mots pouvoir trouvé sont perdus. J’hésite presque à gratter les lettres des compétences des personnages qui ne sont pas en jeu pour éviter cette frustration. Et on ne s’identifie pas à eux.

    Quand aux quêtes secondaires, hors de question de les abandonner d’une grille sur l’autre si on n’a pas trouvé le mot, quitte à tricher un peu en fin de partie pour « finir » une grille et ne pas sacrifier un pan secondaire de l’histoire.

    Once Upon a Time est un vrai OLNI, très surprenant à jouer, véritablement innovant, avec un mécanisme de grattage qui marche vraiment bien. On se prend au jeu à chercher le positionnement des mots. On se plante souvent, on optimise au mieux, on discute. De ce point, c’est une vrai réussite ludique qui vaut le coup d’être vécu. Dommage effectivement qu’on ne s’attache pas plus à l’histoire et nos personnages.

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