Moon Adventure – Un petit pas pour le meeple…

Dans la même lignée que le célèbre et tout mignon Deep Sea Adventure, Jun Sasaki, auteur Japonais connu pour ses jeux au format de poche, renouvelle son œuvre en proposant une version coopérative cette fois. Moon Adventure, jeu minimaliste japonais donc, est localisé en France par Pixie Games. La scène prend place non plus dans les profondeurs de l’océan mais sur la Lune. On devine donc que flirter avec la réserve d’oxygène sera toujours au goût du jour.

D’ailleurs, les similitudes entre Moon Adventure et son ainé sont nombreuses : titre similaire, matériel ressemblant, même auteur, même format, et même allure une fois installé sur la table. De plus, vous êtes très probablement nombreux à connaitre le grand classique du jeu miniature et à vous demander ce qu’apporte cette nouvelle adaptation coopérative. La comparaison reste donc inévitable. J’ai donc construit cet article en déclinant trait pour trait ce qui démarque Moon Adventure de son prédécesseur, afin de clarifier les choses et que vous puissiez avoir un premier ressenti du jeu.

Avant d’aller plus loin, si vous ne connaissez pas Deep Sea Adventure, je vous recommande ce Ludochrono pour vous mettre dans le bain.

Coopératif !

 Le principe du jeu reste le même : du pick-up and deliver. Vous êtes un équipage en péril sur une station lunaire. Une tempête a éparpillé et cassé une partie de votre matériel sur le terrain. Vous devrez donc collecter le plus de jetons Matériel possible tout en gardant en tête que l’oxygène est limité. Plus vous vous éloignerez de la station, plus le matériel collecté aura des chances d’être intact, mais il faudra décider de revenir à la station avant l’asphyxie.

Cette fois-ci, vous œuvrez ensemble. Lorsque tous les joueurs sont rentrés à la station, on retourne les jetons Matériel pour vérifier leur état. Si vous avez collecté suffisamment de jetons intacts que l’objectif fixé dans les règles du jeu, vous avez gagné, sinon la mission est un échec. Pour une vue d’ensemble rapide des règles, allez voir notre Ludochrono.  

 

 

Plus complexe !

La complexité du jeu est augmentée, car vous n’aurez pas simplement le choix entre avancer, collecter et revenir à la station spatiale. À la place, le score des dés que vous lancerez au début de votre tour vous donnera des points d’action que vous pourrez dépenser à votre guise.

Chaque joueur aura une carte Rôle lui conférant une capacité spéciale

Le choix des actions est varié. Parmi les nouveautés, construire une route (petit cube jaune) permettra de circuler plus vite en sautant une case. Construire un générateur d’oxygène (« OGS ») permettra à chaque joueur finissant son tour dessus de piocher des cartes Oxygène et regonfler ses réserves.

Autre source de complexité, vous ne partagez plus une même réserve d’oxygène. Chaque joueur aura cinq conteneurs dans lesquels il pourra stocker soit de l’oxygène (pour se déplacer plus loin, jouer plus longtemps), soit des jetons matériel (l’objectif de la partie donc). L’oxygène est indispensable et très vite limitant, mais piocher des cartes est risqué. À tout moment, vous pourrez tomber sur une carte Tempête Magnétique et détruire le générateur !

 

Choisir entre remplir les conteneurs d’oxygène ou de matériel est le grand dilemme

 

En résultante, Moon Adventure est plus difficile à appréhender que son aîné. Le choix des actions est moins intuitif, mais le gameplay est toujours aussi plaisant, très coopératif et l’implémentation des points d’action réussie.

 

Le robot vous suit de près et accélère vos déplacements en vous faisant jouer à saute-moutons lorsque vous le dépassez

 

Le stop ou encore en demi-teinte

La mécanique de stop ou encore est toujours présente mais change complètement de place. Là où dans Deep Sea Adventure, tout était question de « j’avance encore ou bien est-il temps de remonter ? » avec le stop ou encore comme mécanique centrale et omniprésente du jeu, ici elle intervient ponctuellement et uniquement lors de la pioche de cartes Oxygène. Un peu à la manière des cartes Epidémie du paquet joueur de Pandemic, la pioche de cartes Oxygène contiendra une carte Tempête magnétique en début de partie (puis 2, puis 3…). Piocher cette carte détruira votre générateur d’oxygène, vous privant de son service important pour le reste de la partie. Et donc tout le stop ou encore reposera sur cette pioche de cartes, car vous pourrez en piocher autant que vous le désirerez : « Allez, une petite dernière carte pour gonfler mes réserves, ou bien j’arrête pour que le générateur soit encore disponible sur notre chemin du retour ? ».

 

 

Une part du hasard qui devient extrême

Là où Deep Sea Adventure flirtait sans prise de tête avec l’aléatoire sur le jet de déplacement, Moon Adventure combine trois sources de hasard important et déterminant pour le succès de la mission. On peut relever :

  • Les lancers de dés pour déterminer les points d’action
  • La pioche de cartes Oxygène (hasard maîtrisé)
  • La résolution de fin de partie

L’inconvénient est que vous n’aurez aucun contrôle sur la plupart. Par exemple, les point d’action sont le nerf de la guerre. Vous pourrez en gagner 2 (incapable de faire quoi que ce soit durant votre tour) comme 6 (ce qui n’a rien à voir), en laçant deux dés. Affrontez trois tours à n’obtenir que des 1 et vous pouvez considérer que la partie est fichue :).

Olé !

 

Nous l’avons vu juste avant, le hasard sur la pioche de carte est maîtrisable avec le stop ou encore. Je n’insisterai donc pas dessus. Cela dit, la pression pour la collecte d’oxygène est intense et vous expose sans arrêt au risque de détruire les générateurs. Survivre, c’est jouer avec peu de marge de manœuvre, faisant sa prière à chaque pioche de carte, ce qui en fait un jeu coopératif relativement difficile.

 

 

Enfin, le hasard lié à la résolution de fin de partie est pour moi le principal point décevant du jeu. Là ou dans Deep Sea Adventure vous révéliez la valeur de vos trésors et découvriez par surprise le vainqueur tout en ayant une idée plus ou moins établie, ici c’est le sort de l’équipe entière qui se joue sur une part de hasard. En fin de partie, vous retournerez tous les jetons Matériel et vérifierez que vous en aurez un nombre suffisant d’intacts pour remporter la partie. Vous aurez beau établir tous les stratagèmes possibles pour récupérer un maximum de matériel, si la chance ne veux pas vous sourire sur cette résolution finale, vous perdrez simplement et sèchement la partie, un peu comme sur un jet de dés sans relance. La sensation de fun n’est par conséquent pas toujours présente. J’avoue être resté perplexe face à cela. Quand ça passe, on dit « ouf », mais quand ça ne passe pas malgré un bon jeu d’équipe, c’est le flop intergalactique.

 

Les types de jetons Matériel et leur chance d’être en bon état. Plus on va loin, plus ils sont en bon état.

 

En définitive, le hasard en soi n’est pas un problème et chacun se fera sa propre idée dessus. Seulement ici nous avons basculé dans un jeu où la dimension stratégique de la coordination est importante. Fini le Deep Sea Adventure, jeu apéro sur un coin de table au camping. On va devoir investir quelques neurones pour survivre et amasser un maximum de matériel sur le terrain. Je trouve personnellement cette surcharge de hasard contre-productive, car on ne sait plus vraiment si le génie ou la chance nous a porté le long de la partie.

 

Le Rover est disposé tout en fin de parcours. Celui qui l’atteint pourra se déplacer deux fois plus vite pour le retour. Alors, on tente la mort pour l’atteindre ou pas ?

 

En conclusion

Ni véritable jeu léger ni véritable jeu de stratégie, Moon Adventure se place entre ces deux catégories, sans vraiment trouver une place confortable. On aurait eu soit envie de plus de contrôle sur le hasard pour avoir un vrai jeu de stratégie, miniature et transportable, soit un jeu plus simple et intuitif pour rester dans la même catégorie que son aïeul Deep Sea Adventure et le sortir facilement en apéro ou en fin de soirée.

Le gameplay reste cela dit très plaisant, l’adaptation coopérative à l’aide des points d’action est réussie. Les tours de jeu sont rapides et le matériel toujours aussi mignon. En définitive, si vous êtes un fan du premier opus et que vous n’êtes pas trop sensible au hasard, ce jeu semble fait pour vous. Dans tous les autres cas, il vaudra mieux l’essayer pour vous faire une idée avant de vous lancer.

 

Poussez vous, moi je rentre !

 

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