Meadow – Bucolique avant tout

Marre de la ville et de la pollution ? Une envie de respirer le bon air frais de la campagne ? Chaussez vos pompes, attrapez votre bâton de rando, votre chapeau, et c’est parti pour une promenade bucolique ! Soyez attentif, la nature est pleine de surprises, de petites bêbêtes cachées derrière les feuilles, d’insectes enfouis sous une pierre. Et surtout, lâchez votre smartphone ! Il y a mieux à voir autour de vous que la dernière notification Twitter (sauf si elle vient de Ludovox, bien évidemment 😉 ).

Dans Meadow, vous incarnez des randonneurs qui, au gré de leurs promenades, vont rencontrer des animaux, observer des plantes, trouver des trouvailles par terre, voir un beau panorama. C’est calme. C’est apaisant. Toutefois, malgré l’odeur de l’humus enivrant vos narines, Meadow est un jeu compétitif, avec un seul gagnant au bout du chemin. On se balade, d’accord, mais le dernier arrivé paie l’apéro. 

Le principe général de Meadow va être d’une part de récupérer des cartes via du placement d’ouvri… de panneaux de balisage, puis de les placer dans sa zone de jeu si les conditions requises sont atteintes.

L’ensemble des cartes posées, ainsi que quelques objectifs communs, vous rapporteront des points de victoire. Oui, un merle vaut 2 points. Pensez-y à votre prochaine escapade en prairie.

 

Guide du promeneur

Un plateau central servira de zone de marché pour récupérer les cartes de votre promenade. 12 cartes seront toujours disponibles, mais il ne sera pas toujours possible de récupérer la carte convoitée. Un second plateau permettra d’activer les actions spéciales et de récupérer quelques objectifs. Enfin, chaque joueur dispose de sa zone de jeu pour placer tout ce qu’il aura observé lors de sa marche.

Une partie de Meadow se déroule entre 6 et 8 manches selon le nombre de joueurs. Lors d’une manche, chaque joueur dispose de jetons balisage, à jouer successivement, joueur par joueur, pour essentiellement récupérer des cartes sur le plateau marché.

Un emplacement utilisé est bloqué pour les autres joueurs. On est sur une mécanique de pose d’ouvriers, à première vue assez classique, mais un peu plus poussée tout de même. En effet, les pions Balisage sont tous différents, et il y aura un choix à faire dans leur ordre de placement et utilisation.

Les actions possibles avec les jetons Balisage sont les suivantes :

Placer un jeton Balisage côté « pointu » sur un emplacement libre du plateau central : 

Le joueur peut alors récupérer la carte sur la ligne ou la colonne en fonction du numéro inscrit sur son pion. Ainsi, le jeton 4 permet de récupérer la 4e carte en partant de l’emplacement utilisé. On s’aperçoit vite que les choix possibles se réduisent au cours de la manche.

Jouer sur un emplacement du plateau central permet aussi de poser une carte de sa main dans sa zone de jeu, pour peu que l’on respecte les conditions de pose.

 

 

Placer son jeton coté « plat » sur le plateau des action spéciales. On activera alors le pouvoir du jeton :

  • Récupérer n’importe quelle carte du plateau central
  • Piocher 3 cartes d’un paquet et en choisir une à mettre en main
  • Récupérer 2 jetons Route
  • Poser 2 cartes de sa main

 

À noter que les 3 premières actions spéciales ne permettent pas de jouer unes carte dans sa zone de jeu.

Le plateau permettant d’activer le côté plat des jetons Balisage

 

En complément de l’action spéciale, le joueur peut aussi récupérer un objectif. Il faut pour cela avoir visible dans sa zone de jeu 2 symboles adjacents de la piste objectif et être le premier à s’y placer.

Et il y a des cartes. De très belles cartes décrivant ce que vous allez rencontrer. C’est un des points forts du jeu car chaque carte propose une illustration unique, une aquarelle toute douce. Elles sont séparées en 4 paquets (Est, Ouest, Nord, Sud) et sont de 4 types :

  • Les cartes Terrain, début de la promenade, qui seront la base de vos collections. Elles représentent sur quoi vous allez poser vos pieds : rocaille, tapis de feuille, herbe fraiche et autres.
  • Les cartes Observation : animaux, insectes, plantes, champignons… et j’en passe. Gardez les yeux ouverts !
  • Les cartes paysage : de beaux panoramas où vous mènent vos pas, à atteindre grâce à vos jetons route
  • Les cartes trouvaille :  divers objets trouvés par terre, peut être perdus par un autre marcheur. (Et si vous trouvez un détritus, ramassez le pour le jeter. Cette phrase est indépendante du jeu, respectons la nature !)

 

Chaque carte dispose d’un ou plusieurs symboles représentatifs de son illustration

Les cartes terrain initient toujours une nouvelle colonne de votre zone de jeu, et permettront d’augmenter le nombre de symboles utilisables et de se diversifier.

Les cartes observations se posent sur une carte préalablement placée, en respectant une condition de pose. Dans l’exemple ci-dessous, pour poser une carte papillon, il  faut une carte chenille visible et une carte terrain prairie dans sa zone de jeu. La carte est mise dans une colonne contenant au moins un des symboles requis. Thématiquement, ça fait sens.

Attention, en posant une carte, on écrase le symbole visible de la carte du dessous. Dans le même exemple, je perds un symbole chenille au profil d’un symbole papillon.

Les symboles terrain, en bas de carte, ne sont jamais écrasés et toujours visibles.

Toute la réflexion du jeu est ici : il va falloir être vigilant aux symboles de sa zone de jeu, qui n’auront de cesse d’être remplacés. Et ainsi estimer ce qu’on peut perdre par rapport au gain. Par exemple, recouvrir un symbole barrière, durement acquis, est peut-être profitable pour poser une carte généreuse en points de victoire, mais pourra vous bloquer pour d’autres enchaînements.

Il faut donc être vigilant sur les cartes du marché à prendre sur les prochains coups. 

 

 

 

cartes paysage et trouvaille

Les cartes paysages se placent au-dessus de votre zone de jeu et n’écrasent pas d’autres cartes, mais nécessitent un pion route disponible en plus du pré requis. Le pion route s’obtient par une action spéciale.

Et enfin les cartes trouvailles ne se placent que sur une carte paysage libre.

 

À la moitié du jeu, le paquet de cartes Nord viendra remplacer le paquet Sud, avec des cartes plus intéressantes en points de victoire, mais avec des chaînages plus avancés. Il est donc important sur les premiers tours de se diversifier, pour être prêt sur la seconde phase.

Au terme des manches, on comptabilisera les points des cartes acquises et des objectifs récupérés. Le premier arrivé peut aller se doucher en premier.

 

Grande randonnée ou promenade du dimanche ?

Meadow est indubitablement un jeu paisible. Et cela se sent à la lecture des règles. Chose rare, elles commencent par les remerciements de l’auteur, tout en expliquant le pourquoi de l’existence de ce jeu. Dès les premières lignes, on s’aperçoit qu’il a été réalisé par un passionné de la nature. On est emmené dans le thème avant d’avoir posé la première carte.

La règle de jeu est limpide, agrémentée de nombreux exemples. On appréciera la présence de RG le… rouge-gorge qui nous accompagnera tout au long des pages. 

Le jeu est attirant visuellement. La première impression sur l’illustration de la boîte fait penser à une peinture d’encadrement des années 50, mais il ne faut pas s’y arrêter. Chaque carte est une aquarelle unique, et permet une immersion en pleine nature. Le pendant de ces belles gravures est que cela donne un plateau central un peu chargé, avec une perte en lisibilité générale, mais on finit par s’y faire. Après tout, il faut être attentif pour trouver les trésors de la nature. J’aurais aussi apprécié que chaque carte ait un libellé de ce qu’elle représente. Des sabots 3D en carton viennent compléter ce tableau général. Au moment de s’asseoir, on ne sait pas si le jeu est bien, mais il est agréable à regarder.

La mécanique est assez classique. Rien de révolutionnaire. On pose un pion, on récupère puis on pose une carte en respectant un chaînage. Meadow demande quand même une optimisation de son jeu et une réflexion sur les cartes à récupérer. Il faudra aussi être malin sur la pose des jetons d’action. Le sentiment de ne pas être complètement libre pour récupérer une carte convoitée est palpable. Déjà parce que tous les symboles ne sont pas toujours présents, puis il y a toujours un joueur qui vous prendra la carte que vous vouliez, et enfin parce que vos jetons Aaction restants ne vous permettront pas toujours d’arriver à vos fins. On pourra aussi être frustré par le remplissage aléatoire du marché, et attendre qu’un symbole recherché veuillent bien pointer le bout de son nez. Pour cela, le livre de règles propose un tableau synthétique bien utile indiquant les fréquences des symboles selon le paquet de cartes. L’action spéciale permettant de tirer 3 cartes d’un paquet prend alors de l’importance.

Heureusement, il y a toujours des façons de s’en sortir, soit en utilisant une action spéciale, soit en défaussant 2 cartes de sa main pour ignorer un symbole de pose (sachant qu’il en faut au minimum un valide tout de même). Il y a donc toujours quelque chose à faire, même si ce n’était pas votre choix initial.

 

Attention à l’analysis paralysis pour récupérer les cartes ! On peut vite se perdre dans les méandres des symboles :  regarder si on a bien tout ce qu’il faut, ou s’il faut récupérer un symbole avant, mais dans ce cas, est-il disponible ? Vais-je réussir mon chaînage, et si non, cela va-t-il me bloquer ?

Pour ma part, je pense qu’il ne faut pas trop se casser les neurones car il est toujours possible de se diversifier, et on n’est jamais véritablement bloqué. 

Côté interaction entre joueurs, elle est amenée par le blocage des emplacements, bien que atténuée car il existe différentes façons de prendre une carte sur le plateau. On ne cherchera pas véritablement à bloquer un autre joueur. Interaction indirecte donc, propre à cette mécanique.

Meadow propose aussi un mode solo qui lui sied plutôt bien. Un adversaire virtuel sera scripté via un petit plateau, qui déterminera quelle carte sera gagnée chaque tour. On retrouve les sensations du jeu à 2 joueurs.

 

L’important n’est pas la destination, c’est le voyage

Meadow est assurément un titre qui m’a plu. D’abord au niveau des superbes illustrations, puis grâce à une mécanique classique mais efficace, enfin par un thème paisible et bien présent. Une petite promenade ludique et agréable, auquel je ne m’attendais pas.  Je lui ai trouvé une grande saveur à 2 et 3 joueurs. À 4, 2 manches se rajoutent à la partie, ce qui étire un peu trop le temps de jeu.

Il ne faut pas voir Meadow comme un jeu familial, mais plutôt de l’entrée de gamme expert. Ceci en raison de la réflexion qu’il faut mener pour optimiser son jeu, qui peut devenir un casse-tête, et aussi sur sa durée de jeu pouvant facilement dépasser l’heure. De par son thème, on le verrai presque dans un rayonnage de « Nature & découverte », à côté des jumelles et livres de randonnées. Pour ma part, la promenade est pleinement réussie. La boîte ne prendrait pas la place de mon casse-croûte, je l’emmènerais presque avec moi dans un col de la Vanoise, pour une partie dans les alpages. Avec une règle en plus fan-made : si on observe en vrai une des illustrations, on coche un succès.

 

Petit bonus : Meadow propose 5 enveloppes scellées qui viennent rajouter des cartes au jeu. Les débloquer est relativement simple. Par exemple, une des enveloppe doit s’ouvrir… les 24 décembre, et proposera quelques nouvelles cartes sur un thème Noël. Ces enveloppes ne modifient pas ou prou la mécanique du jeu, mais font un petit effet « pochette surprise » qui m’a plu. Et les illustrations sont toujours aussi belles.

Second bonus : le jeu est accompagné d’un livret Index qui donne une petite explication de chacune des cartes. Mais pas une explications scientifique et soporifique, mais plutôt une anecdote comme, par exemple,  » le merle qui est capable d’imiter les sonneries de téléphone portable « . Lors de mes parties, je me suis souvent référé à l’index pour découvrir le petit plus sur la carte que je venais de jouer. Ca rajoute un peu à l’immersion.

 

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