Mare Nostrum : banco, j’achète la caravane
Mare Nostrum (prononcer « Maré Nostroum ») est un jeu de Serge Laget qui bénéficia d’une première édition chez Descartes en 2003. Epuisé depuis, les éditions Asyncron games, en partenariat avec Academy Games, ont proposé en 2015 un Kickstarter pour la réédition du jeu. Après une levée de fonds de près de 680 000 $, le jeu est enfin arrivé chez les soutiens au début du mois de juillet 2016.
La réception d’un kickstarter, toujours un grand moment…
Au-delà d’une simple réimpression, c’est une version rééquilibrée par l’auteur (ayant entraîné des modifications plus ou moins profondes des mécanismes) et un matériel redesigné qui ont été proposés. Ce fut aussi l’occasion pour Serge Laget de réaliser une extension (Mare Nostrum : Atlas), qui offre, entre autre, la possibilité de jouer désormais de 2 à 6 joueurs (contre 3 à 5 auparavant). Comprise dans le « lot » de base pour les soutiens du KS, elle sera vendue séparément en boutique. Ne l’ayant pas encore essayée, ce Just played ne portera que sur le jeu de base.
Mare Nostrum (« Notre Mer » en latin, i.e la Méditerranée) est un jeu de plateau qui prend place dans le pourtour méditerranéen antique. À la tête de l’une des 6 civilisations disponibles (Romaine, Grecque, Carthaginoise, Babylonienne, Egyptienne et Atlante), disposant chacune d’une compétence particulière (bonus de combat, facilité dans l’utilisation des ressources…) vous devrez en faire la civilisation la plus puissante de l’Antiquité.
Cela se traduit par 4 moyens différents de gagner :
- en construisant un monument qui traversera les âges (construction d’une pyramide)
- en écrivant des mythes dont le récit marquera l’Histoire (acquérir 5 H/M : Héros/Merveilles)
- en étant la civilisation la plus influente de la Méditerranée (être le leader dans les 3 domaines que sont la politique, le commerce et le militaire)
- en étant la civilisation qui s’est le plus étendue dans la région (occuper 4 cités légendaires et/ou capitales).
Les 5 civilisations du jeu de base, avec leur tuile héros et un modèle de figurine légion différente pour chacune d’elle.
Un matériel imposant au niveau quantitatif, inégal au niveau qualitatif.
Au niveau collectif on retrouve un plateau central de belle taille (en deux parties, carte et piste de leadership), de belles tuiles noires bien épaisses Héros/Merveille et des jetons en carton on ne peut plus classiques mais tout aussi épais pour symboliser les ressources et bâtiments. À noter que les soutiens ont eu l’opportunité lors du kickstarter d’acquérir un matériel plus luxueux (pour un prix plus important aussi), tels des bâtiments en 3D, un plateau de jeu géant et des jetons de ressources façon jetons de poker.
Pour ce qui est de l’individuel, chacune des 6 civilisations a à sa disposition des figurines de 3 types différents (légions, trirèmes – bateaux – et forteresse), une tuile héros spécifique, une aide de jeu, un paravent et un petit plateau individuel. Ces deux derniers sont le gros point noir du jeu selon moi : la finesse de leur carton et la finition brillante me font penser à celui d’un paquet de céréales…
En ce qui concerne la mise en situation de ce matériel, on se retrouve avec des jetons et tuiles facilement manipulables et un plateau central bien lisible (même si les icônes ressources sont un petit peu petites et demandent un véritable effort visuel dès lors qu’il s’agit de bien calculer ce que les adversaires peuvent produire). L’iconographie sur les tuiles Héros/Merveilles nous a semblé quelque peu sibylline lors de la première partie, mais les aides de jeu individuelles (au demeurant très réussies de par leur précision et concision) auront bien rempli leur office.
Dura Lex, Sed Lex ?
Les règles sont assez simples malgré un livret un peu brouillon. Ainsi un rappel de l’ensemble des « fonctions » de chaque bâtiment et son prix, dans la même « rubrique » nous a manqué lors de l’explication des règles. Mais l’on retrouve cela très bien présenté dans les aides de jeu individuelles.
Le jeu se déroule en tours composés de 5 phases.
1. Récupérations des biens et impôts
2. Commerce
3. Achat
4. Déplacements/combat
5. Attribution des titres
Dans la phase 1 chacun récupère les ressources et impôts que lui rapportent ses territoires, ce n’est pas compliqué.
Dans la phase 2, le leader du commerce va déterminer combien de biens vont être proposé-s- par chaque joueur à ses adversaires. En gros, on place tous devant soi entre 0 et 5 jetons « biens » (c’est le leader du commerce qui choisit) et le leader va commencer par en prendre un chez un adversaire. Ce dernier va en choisir un à son tour chez un adversaire et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les biens aient changé de propriétaire.
Dans la phase 3, le leader politique détermine l’ordre du tour au fur et à mesure. Il choisit qui va réaliser ses achats en premier, puis un fois que le premier les a effectué, il choisit qui les effectue en 2e, etc. La phase achat permet d’acquérir des bâtiments (cité, temple, caravane, marché), des H/M, des éléments militaires (forteresse, légion, trirème), de l’influence (le contrôle d’une province neutre adjacente ou reliée à la sienne) et la fameuse pyramide.
Notons que ce sont les achats qui permettent d’évoluer sur les 3 pistes de leader (un élément militaire vous fait avancer d’un sur la jauge de prestige militaire, il en va de même avec les bâtiments politiques et commerciaux pour leur jauge dédiée).
Petit twist sympathique : les achats se font au choix avec des ressources différentes ou des impôts (des sous quoi…). Ex : un temple coûte 6, soit je le paye avec 6 ressources différentes, soit avec 6 impôts. Sachant qu’à la fin de la phase 3, toutes les ressources inutilisées sont défaussées et que l’on ne peut garder que 2 impôts maximum dans sa réserve.
Dans la phase 4, le leader militaire détermine l’ordre du tour de la même manière que celle vue précédemment. Le joueur actif a alors la possibilité de déplacer tout ou partie de ses légions et trirèmes. Chaque troupe peut se déplacer de sa zone vers une zone adjacente ou reliée (par des trirèmes).
À noter que les combats on lieu à la fin de tous les déplacements du joueur actif. Ils ont obligatoirement lieu dès lors que deux légions adverses se retrouvent sur la même case, voire lorsque deux trirèmes se retrouvent dans la même zone (au choix du joueur actif d’engager ou non le combat).
C’est au travers des combats que l’on peut « voler » des territoires aux adversaires, ou bien détruire leurs bâtiments, occuper leur cité. C’est aussi ici que l’on peut perdre du prestige sur les jauges de leadership (une perte d’un élément entraîne une perte de prestige sur la jauge à laquelle il est relié).
Enfin, dans la phase 5 on réattribue les statuts de leader suite aux éventuels changements de place qui ont pu avoir lieu sur les jauges. Un nouveau tour commence.
Partie Nostrum
La chaleur est étourdissante ce soir, le ventilateur ayant prononcé que nous devions jouer sans paravent ni aide de jeu, nous décidons de jouer la fenêtre ouverte, avec tous les moustiques de Lyon comme spectateurs.
Hannibal (le Catharginois), Périclès (le Grec) et César (la salade, mouhahaha fallait que je la fasse) ont décidé d’en découdre.
Périclès est « bien monté » niveau impôts (il commence avec 3 cités et un temple). Grâce à une phase de commerce clémente de ses adversaires, il parvient à la fin du deuxième tour à posséder une cité légendaire avec un temple. Puis au tour 3, il étend son influence à une troisième cité légendaire. Ses revenus en impôts à chaque tour sont colossaux, ses adversaires s’en rendent compte juste à temps…
César se cherche : Périclès a placé des légions à ses frontières, il ne sait pas trop quoi faire. D’abord pour se défendre il construit légion sur légion et marché sur caravane pour se faire son moteur à ressources. En choisissant judicieusement des tuiles Héros, il devient rapidement puissant militairement parlant. Un bref coup d’oeil sur le plateau, un petit calcul le font sursauter ! Périclès va potentiellement collecter 7 ressources et 10 impôts au tour prochain… Ce dernier vient d’en conserver deux suite à ses achats. Au prochain tour il pourra échapper à la phase de commerce en mettant 5 ressources à l’échange et entamer la phase d’achat dont il est le leader avec 12 impôts. Malheur !
Hannibal vit sa vie, bien tranquille de l’autre côté de la Méditerranée. Il annexe les territoires adjacents aux siens, privilégiant lui aussi la construction de marchés et de caravanes ainsi que l’acquisition de H/M qui lui offrent des conditions d’achat plus clémentes. Il est presque trop tard lorsque César et lui se rendent compte qu’au prochain tour, s’ils ne s’allient pas, Périclès va gagner.
César et Hannibal se mettent d’accord pour bien taper sur leur adversaire, qui, trop confiant, a placé tous ses investissements dans les temples, les cités et les H/M. Militairement il ne peut pas résister aux attaques coordonnées d’Hannibal et surtout de César. César pille Athènes et occupe les cités du Grec. Hannibal prend Syracuse au Grec et renforce ses effectifs militaires dans le but d’asséner le coup de grâce à la cible à abattre. Mais le Carthaginois finit par se rendre compte qu’à s’être allié à César sans assez intervenir contre Périclès, il a simplement assisté à l’affaiblissement du Grec au profit du Romain.
Celui-ci déploie ses trirèmes dans toutes la Méditerranée et attaque son ancien allié Carthaginois. Riche comme crésus, puissant comme Alexandre, il convertit les cités du Carthaginois en partie grâce à la Reine de Sabba et devient le leader dans les 2 domaines qui lui manquaient (commerce et politique). Victoire écrasante.
In fine
Les règles furent rapidement expliquées et facilement comprises ce qui est un vrai bonheur pour un jeu de cette ampleur. Le thème est assez immersif, le plateau central représente bien la méditerranée et sert bien le jeu (un de mes amis s’est exclamé « Ah, mais c’est une vraie carte en fait ! ») tout comme les personnages historiques que l’on incarne dès le départ et qui mettent bien dans l’ambiance.
L’interaction est très agréable, que cela soit dans la bataille pour les leadership, dans la définition de l’ordre des tours par les leaders ou dans les affrontements, et offre de grands moments de mauvaise foi.
Gestion (construction des bâtiments, achat des unités militaires et des H/M), placement, affrontement… Mare Nostrum se positionne clairement comme un gros jeu. C’est donc naturellement que nous avons rencontré quelques soucis de paralysis analysis (je crois que le Romain nous a fait une réflexion de plus de 10 min sur une phase 4) qui ont bien alourdi le temps de jeu (supérieur à 3h contre les 90-120 min annoncées). Il n’est pas toujours évident de penser à tout et particulièrement en ce qui concerne les jauges de leadership. Quelques erreurs et oublis sur celles-ci ont entaché la partie (sans grande incidence au final). Définir un « responsable leader » me semble une bonne idée.
Mais tout cela ne nous a pas empêché de finir le sourire aux lèvres et d’avoir joué à un excellent jeu, à tel point que malgré l’heure tardive, nous avons pris le temps (par plaisir) de débriefer la partie pendant 30 min. Nous nous sommes quittés en nous disant que nous avions hâte de faire la prochaine et avons passé la nuit à réfléchir à la stratégie que nous mettrons en place pour l’occasion.
Vendredi, c’est la revanche de Périclès (moi-même), inutile de vous dire que je suis remonté à bloc !
Un jeu de Serge Laget
Edité par Asyncron Games
Langue et traductions : Anglais, français
Date de sortie : 2016
De 3 à 5 joueurs (2 à 6 avec l’extension Atlas)
A partir de 14 ans
Durée d’une partie entre 90 et 120 minutes
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PrimeSinister 01/08/2016
Nous sommes lundi, Périclès a bien eu sa revanche vendredi.
4 joueurs, victoire par Pyramide, durée de jeu d’environ 1h15.
Grovast 01/08/2016
Essayé à cinq, je me retrouve bien dans les sensations de jeu qui ressortent de ton JP.
Je suis particulièrement fan des ordres du tour des phases 3 et 4 « dictés » par un « leader » potentiellement différent, avec toutes les implications que cela peut avoir : précédence sur les Leaders contrebalancée par l’obligation de dévoiler ses plans, initiative dans l’attaque versus laisser les autres se découvrir et profiter d’une brèche.
La phase de Commerce est un peu longuette à 5 joueurs à mon avis…
Quant à la conquête (nécessaire…) et combats aux dés, ce n’est pas mon trip, mais hé, questions de gouts…
atom 01/08/2016
Joli titre ^^
Que penses tu de l’équilibre du jeu ? Dans nos parties on a eu un gagnant avec la construction de la pyramide, la toute première l’égyptien c’est fait plaisir. Alors je sais que c’est un jeu d’équilibre et qu’il tient aux autres joueurs a ne pas le laisser faire, mais tout de même on a trouvé l’égyptien un peu plus facile a jouer. Le grec au milieu a une position plus complexe ( qui le rends plus intéressant).
PrimeSinister 01/08/2016
Merci pour le titre, c’est mon premier article, ton commentaire me fait plaisir Atom !
Oui c’est une question récurrente l’équilibrage de l’égyptien qui peut gagner en 3 tours si les conditions lui sont favorables.
Tu as tout dit : il appartient aux adversaires de mettre la pression sur l’Egyptien pour l’empêcher de récupérer des impôts.
Pour cela on l’attaque et on essaie de prendre ses cités les moins défendues (c’est relativement facile car l’Egyptien privilégie l’influence sur les nouveaux territoires, les cités et temples, normalement il n’a pas assez de ressources pour monter en puissance militairement).
Il faut aussi éviter de mettre des impôts à l’échange, ou bien faire des phases d’échange à 4-5 ressources pour le forcer à en mettre à l’échange (s’il n’a pas développé ses caravanes et marchés).
Je ne dirai pas que Cléopâtre est plus facile à jouer, je dirais (petite nuance) que son orientation stratégique vers la victoire est de base plus facile à trouver.
Pour le Grec c’est vrai qu’il est un poil plus complexe car vite à la merci du Romain et limité en ressources (beaucoup d’impôts au départ, peu de ressources et pas une compétence aussi intéressante que Cléopâtre à ce niveau là). Mais avec une bonne adaptation on trouve son rythme : ne pas se précipiter pour conquérir d’autres territoires, développer ses marchés et se renforcer au niveau militaire pour assurer ses positions pour pouvoir assurer ses cités à venir.
Après, amha, lorsque les joueurs ont plus d’expérience, on ne se fait pas avoir par le pouvoir de l’Egyptien. C’est un peu comme Eddy à Tekken (allez petite analogie numérique), quand tu débutes, avec lui t’arrives à faire des choses, mais contre une Nina ou un Paul mieux maîtrisé, tu te fais fumer 🙂
Chni 01/08/2016
Superbe article en effet !
Juste une petite remarque : pour moi, le paragraphe « À noter que les combats on lieu à la fin de tous les déplacements du joueur actif. Ils ont obligatoirement lieu dès lors que deux légions adverses se retrouvent sur la même case, voire lorsque deux trirèmes se retrouvent dans la même zone (au choix du joueur actif d’engager ou non le combat). » n’est pas tout à fait exact. Il y a d’abord les déplacements des trirèmes et les combats éventuels puis les déplacements des légions et ensuite les combats obligatoires. Mais c’est juste une remarque sur la forme, l’article n’a pas pour but d’expliquer toutes les règles en détail, on est d’accord
Grovast 01/08/2016
Au travers de ton Just Played, je retrouve complètement les sensations de jeu de ma partie de découverte. Donc j’abonde.
J’aime beaucoup l’ordre du tour « dicté » des phases 3 et 4, et les subtilités qui en découlent. La précédence sur les héros-merveilles est contrebalancée par l’obligation de dévoiler ses plans pour le reste des achat. Prendre l’initiative sur l’attaque VS rester en attente et s’engouffrer dans une éventuelle brèche…
A cinq, j’étais justement Égyptien, et bon, je ne me suis pas super senti avantagé face à un Babylonien assez remuant. Il y a un bon potentiel d’expansion, mais difficile d’être gourmand sans ouvrir une brèche. Après, si tous les voisins laissent faire…
J’ai trouvé par contre la phase de Commerce franchement longuette dans cette config (5 échanges à 5, si tout le monde réfléchit…). La partie conquête et les combats aux dés ne sont pas mon trip, mais ce n’est pas nouveau et c’est une affaire de goûts 🙂
Grovast 01/08/2016
Au travers de ton Just Played, je retrouve complètement les sensations de jeu de ma partie de découverte. Donc j’abonde.
J’aime beaucoup l’ordre du tour dicté des phases 3 et 4, et les subtilités qui en découlent. La précédence sur les héros-merveilles est contrebalancée par l’obligation de dévoiler ses plans pour le reste des achat. Prendre l’initiative sur l’attaque versus rester en attente et s’engouffrer dans une éventuelle brèche.
A cinq, j’étais justement Égyptien, et bon, je ne me suis pas super senti avantagé face à un Babylonien assez remuant. Il y a un bon potentiel d’expansion, mais difficile d’être gourmand sans ouvrir une brèche. Après, si tous les voisins laissent faire…
J’ai trouvé par contre la phase de Commerce franchement longuette dans cette config (5 échanges à 5, si tout le monde réfléchit…). La partie conquête et les combats aux dés ne sont pas mon trip, mais ce n’est pas nouveau et ça reste une affaire de goûts.
PrimeSinister 01/08/2016
Merci pour ton retour Grovast . J’en profite pour te dire que le guide stratégique que j’ai rédigé et qui sera publié prochainement (quant au jeu, suspens…) a été beaucoup inspiré de tes superbes articles sur Descendance et Terra Mystica.
Etonnament (parce que j’ai deux joueurs dans mon cercle qui ont tendance à cogiter des plombes), les phases de commerce n’ont jamais été bien longues chez moi. Mais j’imagine que cela peut l’être (si je prends ça chez lui, il va pouvoir prendre ça chez l’autre et cela lui fera x ressources différentes, mais si je prends pas ça, je peux pas faire ça, je vois bien le truc).
Effectivement pour en revenir à Cléopâtre (et pour le jeu en général), il ne faut pas être attentiste et essayer de se développer tout seul dans son coin. Un autre joueur le fera sûrement mieux que vous (parce que mieux placé dans l’ordre des tours, parce que mieux avantagé par le plateau etc.). Il faut rentrer dans le mou des autres, rapidement (je pense qu’au delà du 2e tour c’est déjà tard).
Karpot 01/08/2016
Bravo pour ton article…Heureux de voir que vous avez eu une victoire aux titres…Après 3 parties nous avons: victoire de l’Egypte par le contrôle de 4 cités (capital/légendaire), victoire de Carthage par la construction de la pyramide et ensuite le Grecque lui aussi avec une pyramide….Après 3 parties je me suis rendu compte qu’il est important si on se la joue militaire (je jouais Romain lors de notre dernière partie) de forger des alliances « Temporaire » pour équilibrer l’avancement trop important d’un autre joueur.Sinon un réel plaisir nous avons eu lors de nos 3 parties à 5 joueurs et surtout le débriefing qui a suivi chacunes d’entres elle.
PrimeSinister 01/08/2016
Merci Karpot. Les alliances temporaires se font bien naturellement dans ce cas 🙂 Déjà tu as vu l’importance du militaire tout court ! C’est une vraie clef de ce jeu je pense, il ne faut pas rechigner à aller au poutrage, au risque de voir une Cléopâtre, voire un HannibalPériclès l’emporter.
eolean 02/08/2016
Merci et bravo pour ce just played que j’attendais avec impatience. Il semble qu’on ait à faire à un vrai jeu de civilisation comme on n’en a pas vu depuis longtemps ^^
J’ai une petite question sur le militaire, peut-on, à ton avis, gagner sans la jouer militaire ? Ou alors juste pour se défendre ? Je cherche à savoir si on est plus sur un jeu pour belliciste ou un jeu pour gestionnaire ou un jeu équilibré à ce niveau ^_^
PrimeSinister 02/08/2016
Merci Eolan pour ton intérêt manifesté 🙂
Gagner sans militaire c’est possible mais contre le cours du jeu. En gros cela veut dire qu’on a laissé faire le gagnant qui est sûrement Périclès ou Cléopâtre. Cela peut donc arriver dans des parties de découverte, mais pas avec des joueurs qui connaissent la mécanique je pense.
La carte est trop petite pour que l’on ne finisse pas à se mettre dessus.
PrimeSinister 10/08/2016
Merci Chni. Tu as tout à fait raison pour les déplacements. Mais cet article n’a pas pour vocation de détailler les règles et leurs petites subtilités. C’est un survol pour donner un aperçu du jeu 🙂
Grovast 11/08/2016
Asyncron vient de publier un article stratégique (premier d’une série ?) dédié justement à l’Egypte.
http://www.asyncron.fr/mare-nostrum-focus-egypte/
ARES 19/08/2016
J’ai bien aimé la phrase « La réception d’un kickstarter, toujours un grand moment… »
J’en suis à ma deuxième réception et toujours pas ce que j’ai demandé à la base, là c’était le retour des vac le 16 pour eux à priori et j’attends toujours signe de vie, sans parler du plateau « géant » qui arrivera en septembre, ca me fera 4 envois pour un pledge, pas mal non? Enfin pour le moment j’en ai eu que 2/4 des envois :/
Oui, La réception d’un kickstarter, toujours un grand moment…
:p
TheGoodTheBadAndTheMeeple 19/08/2016
Asynchron c’est toujours un grand moment…
PrimeSinister 22/08/2016
Toujours un grand moment car nourrit par des mois d’attente.
Vos remarques remettent sur la table le débat sur le financement participatif dans les JDS. Si l’on considère que c’est de la précommande, c’est vrai que cela est rageant et agaçant de ne pas recevoir sa commande en temps et en heure. Si l’on considère cela comme une aide financière à la réalisation d’un jeu, on peut accepter plus facilement les aléas et incertitudes liées à la production :).
Je vais défendre un peu Asyncron en deux mots : Conan Monolith 😀