Maîtres Couturiers – Faire dans la dentelle & le cube en bois

          Maîtres Couturiers, c’est un jeu qui m’était complètement passé sous le radar. D’abord parce que je jouais de manière occasionnelle aux jeux de plateau. Mais ça, c’était avant. Quand j’adulais la carte à jouer – comment ça, c’est toujours le cas ? Ah, ouais. C’est vrai. – et que je zonais entre JCC et JCE, avec plus ou moins de brio.

Et puis est venue la sélection hivernale Ludovox de l’an dernier. Aficionado de jeux de gestion, j’ai sauté sur l’occasion. Trois mois plus tard, boîte en main, je suis impatient de le tester. Trois mois plus tard, j’ai rédigé nombre d’autres articles plus urgents. My bad.

MC_DRESS

Le marché aux robes vous appelle !

 

Faire dans la dentelle

De la gestion made in Germany, c’est tout ce qu’on demande. Bon, parfois ce n’est pas sans hic, vous le savez bien. Mais ici, qu’en est-il ? De quoi s’agit-il ?

Déjà, pas de construction de ville à l’horizon. Caylus, Bruxelles, Bruges & compagnie, ça commençait à vous lasser un chouïa ? Moi aussi, ça tombe bien. Donc, dans MC, on incarnera le propriétaire d’une guilde de couturiers, et le bon roi Louis XV (dit croix-vé) décide soudainement d’un bal le dimanche suivant. Charmant. Aucun noble n’a sa tenue, et il serait une erreur de goût fondamentale de les laisser s’habiller avec des nippes déjà portées une fois. En bon ouvrier et en bonne fourmi/abeille, on se dira qu’il y a du profit à se faire, mais il va falloir cravacher ! Sept jours-tours pour ravir la victoire, voilà ce qui vous attend.

Rien que cette prémisse, ça me met l’eau à la bouche. Et on est dans de la pose d’ouvriers absolument pas standard : aucun meeple à l’horizon.

Aucun meeple. Vous avez bien lu. Vos ouvriers, c’est ça :

MC_MCBASE

Le set de base de chaque joueur, symétrique.

 

Un bon patron fait-il une bonne robe ?

Les tours de jeu seront relativement simples : on n’aura que trois actions à jouer, chacune représentée par une carte de couturier. Les couturiers sont divisés en trois niveaux (apprenti, compagnon et maître). L’apprenti ne pourra pas coudre de robe ni s’attirer la faveur de la reine, et quant au maître, il est le seul à pouvoir recruter de nouveaux commis et créer des robes & redingotes de maître.

Lorsque vous jouerez un commis, vous effectuerez son pouvoir, permettant de gagner des ressources, des PV ou des actions supplémentaires.

Quelles sont ces actions, me direz-vous ? Détaillons un peu chaque action et le module de règle qui lui est associé.

MC_THEAVID

Le théâtre des hostilités, un Versailles aux allures de tableau excel ?

Récolte de ressources

On va choisir une tuile de ressources et la payer : 2 louis d’or s’il y a 3 tuiles dans la ligne, 1 louis d’or s’il y en a 2, et c’est gratuit quand c’est la dernière. Dans MC, vous paierez toujours pour avoir le choix, et la prise de risque se fait en laissant les autres choisir avant vous pour gagner quelques précieux louis. Une fois une tuile obtenue, il faut choisir. Laine, dentelle ou balles de soie colorées.

Obtenir la faveur de la reine

On devient le 1er joueur, et on gagne 5 louis d’or (et des PV si l’on effectue cette action au dernier tour). Easy.

Envoyer un commis en mission

On prend un commis et on le retire de son deck personnel pour gagner un certain nombre de louis d’or, indiqués sur le commis (variable en fonction du niveau). Ce n’est pas une action courante, car elle prend beaucoup de temps pour rien, mais elle peut vous sauver la mise pour acheter un petit quelque chose.

Acheter un embellissement

Vous pouvez payer un musicien pour qu’il serine des louanges dans toute la salle, des feux d’artifices ou des ornements pour le jardin du palais. En payant la somme correspondante, vous placez simplement un disque de votre couleur sur l’emplacement correspondant. Peut-être un peu artificiel par rapport à la thématique, mais stratégiquement, ça dépote. On en reparle plus tard.

MC_RES

Le module des ressources. Pour une tuile de la ligne du haut, 2 LO, 1 LO pour une ressource du bas. Celle du milieu, gratuit !

Recruter un commis

Être MC (et pas Master of Ceremony comme les rappeurs), c’est bien. Mais on est plus forts à plusieurs, et Paris intra-muros ainsi que la petite province (comprendre, la banlieue !) regorgent de talents prêts à vous épauler. Tous les tours, on récupérera de nouveaux couturiers correspondants au tour en cours (avec un système de cartes). Et on paiera pour le choix, comme d’hab. Obtenir un couturier vous donne immédiatement une action de plus, puisque vous placez le recruté dans votre main.

La force des commis va bien entendu croissant et en fin de partie, vous arriverez même à avoir du scoring alternatif avec eux. 

MC_RECRU

Autant vous dire qu’il y a une aide décrivant le pouvoir de chaque commis au dos du livre de règles. Obligé.

Coudre une robe

Attention, apprentis interdits.

Pour coudre une robe, vous devrez payer le patron en fonction de l’emplacement sur la piste des patrons, dépenser les ressources correspondantes, puis un choix se pose devant vous :

Vendre la robe et gagner le pécule indiqué dessus.

Louer la robe à un noble, en la plaçant sur le plateau, dans une case libre. (Cela peut vous apporter points de victoire et vous octroyer des bonus divers en fonction de la case. Certains emplacements sont réservés aux robes cousues pour des maîtres !)

MC_ROOM

Des emplacements de maître, et des emplacement donnant des bonus. Et d’autres qui n’apportent rien de particulier.

 

 

Marquer des points

Le scoring se fait en deux temps. Certains points sont gagnés pendant la partie, avec quelques pouvoirs de commis, mais le gros des hostilités se déclenche en fin de partie. Les points sont d’ailleurs marqués avec de petites tuiles carrées pas pratiques à manipuler mais on aura l’avantage de cacher ses gains, permettant ainsi de brouiller un tantinet les plus capricieux des paralytiques cérébraux.

En fin de partie, on compte plusieurs éléments : 

  • Musiciens et décorations font de la valeur faciale, plus éventuellement un bonus (les statues, par exemple, font +2/couleur dans les tenues que vous avez louées en plus de leur valeur propre).
  • Dans chaque salle, on compte qui a la majorité de robes. Le premier et le deuxième se voient attribuer des points. En cas d’égalité, raison est donnée à celui qui possède le musicien dans ladite salle.

 

 

MC_RK6

Bonjour, on est les couturiers du scoring. Et on fait un boys band en redingote.

 

Mais ce n’est pas tout. Chaque robe est comptée à ce moment-là, tout simplement. Et les robes de la salle la plus haute du palais, celle où siège le roi, bénéficient d’un bonus : des feux d’artifice viennent panacher la donne et doubler, voire tripler, le nombre de points d’un costume. De quoi vous tenter, puisque les parties se jouent en environ 60 points.

Enfin, la fortune donne un avantage mineur.

 

MC_AID_GOLD

Aide de jeu spéciale scoring (car c’est long) et les Louis d’or.

Rococo jusqu’au bout des doigts ?

Sous des dehors pas tellement affriolants pour la majorité des joueurs, le mécanisme est-il bon ? L’éventail de stratégies laisse un tout petit peu de place à l’opportunisme. Et ce n’est pas si mal, puisque l’on pourra (presque) toujours contrer la part de chance en payant un gros tas de sous à la banque. Difficile, dans ces circonstances, de ne pas trouver que MC a une certaine patine toute équilibrée, qu’on sent rodée et établie, pensée jusque dans ses retranchements. On pourra aller dans l’excès de recrutement autant que dans l’économie de moyens. En étant pingre, on fait moins d’actions pour arriver à ses fins, mais on subit beaucoup plus le jeu et dès lors, on prend des risques. Quant à payer, c’est un peu la même histoire, dans un autre registre. Vous perdez du temps face aux requins ayant une stratégie plus équilibrée. Quant au recrutement massif, il peut sembler très fort, sans pour autant l’être : recruter des commis vous poussera à être le dernier dans vos choix, à être en permanence à la dèche. Il est également possible de ne viser que les robes de maître, pour plus de point, ou d’inonder le palais de robes de piètre qualité, en espérant remporter les majorités. 

Au final, c’est assez fort : quoi que vous fassiez, il vous manque quelque chose pour avoir the edge, le sentiment de dominer la partie, mais vous vous sentez puissant dans votre stratégie quand même. Et le pire, dans tout ça, c’est que vous vous sentez puissant car votre plan se déroule. Peut être pas sans accroc, mais il se déroule.

MC_ENDGAME

Après une partie sans trop d’accrocs, les majorités se dessinent bien.

 

Maîtres Couturiers, c’est l’improbable rejeton entre un jeu de gestion hardcore et un jeu plus abordable. Très visuel, très épuré, il ne se prive toutefois pas d’une grande profondeur et complexité qui viendra botter le cul des joueurs avec un peu trope de préjugés sur son thème.

Puisque nous y sommes, parlons-en, du thème. On peut penser à un thème plaqué, comme pour beaucoup de jeux de gestion, et force est de reconnaître qu’à part quelques éléments disparates, le tout se tient plutôt bien. En revanche, l’ambiance est au top. On gère tranquillement sa petite usine  jusqu’au tour 6 ou tout change. Là, la frénésie de la robe devient réelle et on s’arrache pour coudre telle ou telle tenue de bal. Je me suis rarement senti aussi investi d’une tâche que pendant le dernier tour de MC, où j’avais envie de retourner le monde entier pour ce bal rococo en l’honneur d’un despote.

MC_ADJ

Aide de jeu du joueur rouge. Ergonomie au top.

 

Verdict

Maîtres Couturiers est un jeu solide. Voire plus. Son thème décalé peut repousser ou attirer, mais il est certain que malgré quelques petits hics thématiques (musiciens, statues et feux d’artifice), il procurera des sensations de puissance ludique ma foi très voluptueuses. Et j’en redemanderais bien des comme ça plus souvent. De là à dire que je suis séduit, il n’y a qu’un pas que je franchirai allègrement d’un entrechat jovial. Oui, Maîtres Couturiers figure parmi mes favoris du genre. Et ce n’est pas rien. Entre le simili-draft de ressources, de tuiles et de cartes, le placement très fin, l’espèce de deckbuilding tangent et la philosophie de payer pour le choix, cet opus des deux Malz et de Matthias Cramer gère le steak, envoie du bois ou roxxe du poney. C’est selon.

 

Maîtres Couturiers

Un jeu de Louis Malz, Matthias Cramer, Stefan Malz
Illustré par Michael Menzel
Edité par Filosofia
Distribué par Filosofia
De 2 à 5 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d’une partie : 90 minutes

MC_VP

Écueil du matos : des points de victoire pénibles à manipuler.

 

 

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7 Commentaires

  1. Grovast 04/09/2015
    Répondre

    Bien d’accord, c’est un jeu qui roxxe.

    J’adore la méca, mais il me faut reconnaitre qu’elle est un tout petit poil alambiquée, notamment en ce qui concerne le renvoi des commis. J’ai pu noter que c’est un point de règle qui a du mal à passer, car il y a des cartes qui donnent le même effet mais en légèrement différent… ça embrouille facilement les joueurs.

    Et j’en profite pour signaler qu’il est bien moins tendu à 2 et 4 qu’à 3 et 5 (face de plateaux 2/3 et 4/5 oblige). Un peu long à 5, ma config préférée est donc 3.

    Ca me donne envie de le ressortir tiens. Merci pour le coup de projo !

    PS : il y a un Kramer avec un K qui se kache dans cet artikle 🙂

    • Umberling 04/09/2015
      Répondre

      Korrigé, merci ! 😀

      Je trouve le renvoi souvent un peu faible, effectivement. Ça ne vaut quasiment jamais une action. (la faveur de la reine vaut bien plus !)

      Pour moi, la config idéale, c’est 3 ou 4, avec une préférence pour trois, où on atteint des sommets dans l’optimisation du scoring.

  2. Wraith75 04/09/2015
    Répondre

    Un jeu que j’adore.

    Juste une précision, ce ne sont pas les frères Malz. Stefan est le père et Louis le fils.

    Quand ils ont fait Edo à deux (très bon jeu aussi d’ailleurs), Louis avait à peine 13 ans ! (http://www.malz-spiele.de/images/BZ%202012-08-02.jpg)

    Et l’extension devrait être dispo pour Essen (https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/176990/rokoko-erweiterung).

  3. zoobert 06/09/2015
    Répondre

    Merci beauoup pour la tres bonne presentation. C’est drole parce que j’y ai joue dans mon groupe de jeu la semaine derniere et voila un article sur ce drole de jeu. Je n’ai pas trop accroche, mais pas avec le theme qui est innovant a mon avis mais plutot avec les multiples systemes de points (par example, les fontaines et les statues) un peu plaques. Je n’avais aussi pas vu que l’importance du balcon avec ses multiplicateurs. Il faut aussi dire que nous etions cinq et que cela a dure tres tres longtemps. Par contre j’ai bien aime la mechanique de deck-building avec du filtrage puisque l’on doit toujours choisir ces cartes parmi le jeu de defausse et il y a de multiples strategies. J’aime en general beaucoup les euros (Tzolkin, Agricola/Caverna, Russian rail roads) mais celui-ci je suis passe a cote la semaine derniere. J’ai regarde pas mal de « reviews » et les gens ont l’air de l’aimer. Bref je vais essayer d’en refaire une pour voir si j’etais fatigue ou alors si je n’aime vraiment pas ce jeu.

    • Umberling 06/09/2015
      Répondre

      Le scoring est effectivement laborieux et alambiqué, et certains mécanismes semblent plaqués. Mais il ne faut pas oublier qu’avant sa rethématisation, Rokoko était un… jeu sur les croque-morts.  Du coup, les statues passent, et j’imagine que les feux d’artifice étaient des couronnes de fleurs…

  4. atom 07/09/2015
    Répondre

    A 5 je le trouve pas idéal, disons que c’est long et que pendant le tour des autres il souffre du syndrome FT, ça ne sert a rien de trop prévoir son coup, car tout va être chamboulé et il y a de grandes chances que l’on ne puisse plus faire ce que l’on avait prévu. Le système de comptage est vraiment lourdingue, je crois que si je le garde je vais me bricoler une piste de score pour la fin. Sinon le jeu est bon il y a des stratégies variées. La partie a deux que l’on a faite avec ma femme, on avait des stratégies opposées j’ai écrémé au max mon deck alors qu’elle a recruté au max. on finit avec juste 10 points d’écarts.

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