Madame Ching : Ça rigole pas en mer de Chine !
Connaissez-vous Mme Ching ? Non je ne parle pas du jeu que je m’apprête à exposer dans cet article, mais de la vraie Madame Ching ! Cette femme née à la fin du XVIIIème siècle fut sans doute le pirate le plus célèbre de Chine. Si vous êtes cinéphile et que vous n’avez pas reculé pour visionner Pirates des Caraïbes N°3, vous pouvez même la voir lors de la réunion des 9 seigneurs pirates.
Bruno Cathala et son comparse Ludovic Maublanc doivent faire partie de ceux qui ont endurés le film. Mais visiblement ils ont, contrairement au commun des mortels, retenus quelque chose de bien de leur séance car ils ont décidés de dédier un jeu à cette femme hors du commun. Et voici qu’apparait Mme Ching, le jeu de plateau donc !
Edité chez Hurrican et illustré par Vincent Dutrait (qui porte bien son nom…), ce jeu vous mets donc à la tête d’un des pirates de la flotte de la fameuse Mme Ching (pour la petite histoire on parle tout de même de quelques 400 navires et près de 70 000 hommes qu’elle aurait dirigé, pour de vrai ! Elle fait pas rire la petite…).
Pour elle vous devez réaliser le maximum d’actes de piraterie sous forme de missions que vous pourrez accomplir. Et devinez quoi ? Cela vous rapportera pierres précieuses et pièces d’or, synonymes de points de victoires. Mais voyons comment nos deux amis ont construit la chose pour en faire un jeu.
Comment ça marche ?
La mise en place et généralités
Après avoir mis en place le plateau de jeu représentant une partie de la mer de Chine, vous découvrez que celui-ci est découpé en cases comportant des nombres n’ayant apparemment pas grande logique entre eux.
En bas de plateau diverses tuiles (12 ou 14 selon que vous êtes 3 ou 4 joueurs) prises au hasard parmi 23. Celles-ci formeront les différentes missions que vous aurez à accomplir. Elles aussi ont des numéros qui ne semblent pas suivre de logique particulière, sauf si vous êtes très attentifs car vous remarquerez qu’aucun de ces chiffres n’est présent sur le plateau principal (à part le 7, ne me demandez pas pourquoi…).
Ok, il y a des chiffres… Et quoi d’autre ? Des cartes !
55 cartes rencontres, toutes numérotées de 1 à … 55, oui bon c’était facile ! Chacune à une couleur, nous verrons que cela aura une importance plus tard :
- 5 blanches (N°1 à 5)
- 20 bleues claires (numérotées de 6 à 25)
- 14 vertes ( N°26 à 39)
- 9 jaunes (N°40 à 48)
- 5 rouges (N°49 à 53)
- 2 bleues foncées (N°54 et 55)
Vous allez me dire, dis donc ça commence à en faire des nombres dans ce jeu ! Et vous n’avez pas tort… On verra plus tard que ce jeu est un pur produit de mathématicien.
Il y a également 5 emplacements prévus pour les cartes Compétences. Elles n’ont pas de chiffre, mais les mêmes symboles que sur certaines cartes Navigations : épée, cerf-volant, carte ou lanterne (plus un joker qui les cumule tous).
Ces cartes serviront au cours du jeu mais incarnent également une des conditions de fin de jeu. Mais nous y reviendrons.
Le tour de jeu
Votre tour de jeu sera assez simple :
- Jouer une carte navigation
- Gestion de votre expédition
- Pioche d’une nouvelle carte
Vous l’aurez compris, tout le sel du jeu se trouve dans la deuxième phase, que je vais tenter de vous expliquer plus en détails.
Devant vous, vous allez aligner vos cartes en une colonne de la plus petite valeur à la plus grande, une à chaque tour. Et voici le point clé relatif aux couleurs des cartes qui fait toute l’originalité de ce jeu :
- si vous ajoutez une carte d’une couleur déjà présente dans votre expédition, votre petite jonque en bois fournie bien heureusement dans la boite va avancer sur le plateau principal d’une case tout droit vers la droite.
- En revanche si votre carte est d’une nouvelle couleur pas encore présente dans votre expédition, vous avancerez votre jonque en diagonale vers le bas à droite.
Ok, ça j’ai compris mais à quoi ça sert d’avancer ma jonque ? Et bien le nombre sur lequel vous êtes sera celui de la Mission que vous effectuerez pour Mme ching !
Comment arrête-t-on une expédition me rétorquez-vous aussitôt ? Très simple, il n’y a qu’un seul moyen de le faire, poser une carte de valeur inférieure à celle jouée le tour précédent (soit parce que vous n’avez pas une carte de valeur suffisante dans votre main, soit que vous l’avez décidé ainsi, nous sommes des pirates après tout, on peut faire ce que l’on veut non ?).
Le fait d’arrêter ainsi une expédition vous en fait recommencer une autre aussitôt avec la carte que vous venez de jouer. Et votre jonque est replacée, après avoir récolté votre butin, sur la première case du plateau principal.
Vous allez donc ainsi réaliser tout un tas d’aller-retours entre votre base et les différents recoins de la mer de Chine pour réaliser le maximum de missions et donc récolter le maximum de butins.
Bien évidemment, plus vous irez loin lors de vos expéditions (c’est-à-dire plus le chiffre sous votre jonque sera élevé), plus la valeur de votre butin sera importante. A ce sujet, en plus de l’or ou des joyaux que vous pillerez, vous aurez la possibilité de prendre des cartes « Rencontres ».
Ces cartes, au nombre de 33 sous 9 formes différentes, vont vous octroyer certains avantages comme un bonus en fin de partie, le fait de pouvoir ralentir la progression de vos adversaires ou au contraire d’accélérer la vôtre… Vous ne pourrez en jouer qu’une par tour, juste après avoir géré votre expédition et avant de piocher une nouvelle carte.
Enfin, il faut noter que sur certaines cartes il y a donc des symboles qui, si vous parvenez à en aligner 3 identiques dans une même expédition, vous permettront d’obtenir la carte Compétence correspondante. Pour obtenir la Compétence Joker, il vous faudra aligner 4 symboles différents.
Ces Compétences vous permettent soit d’avoir une carte en main supplémentaire, soit de jouer une carte supplémentaire lors d’un de vos tours, soit de regarder les cartes d’un de vos adversaires et d’en échanger une contre une des vôtres, soit d’avoir +6 au chiffe final de votre expédition (bien utile pour arriver au 56 de Hong-Kong), soit n’importe laquelle de ces options avec la carte Joker.
De plus chaque carte Compétence vous rapportera 1 point de victoire.
Comment ça se termine ?
2 conditions peuvent déclencher la fin de la partie, si un joueur arrive :
- A prendre possession du China Pearl (je ne vous en ai pas encore parlé ? Allez, je m’y colle juste après…)
Ou
- A prendre la dernière Mission disponible.
Le China Pearl est une référence évidente au Black Pearl, bateau de Jack Sparrow dans la trilogie. Peut-être est-ce le vrai nom du bateau de Mme Ching, mais je n’ai pas trouvé de référence exacte sur le sujet. Il faudrait poser la question à Mr Cathala pour en avoir le cœur net…
Enfin, dans tous les cas, le China Pearl sera à vous si vous parvenez à avoir les 4 compétences différentes proposées par le jeu. En plus de signer la fin de la partie, il vous rapportera 5 points de victoire supplémentaires.
Le contenu de la boite
Le matériel
Le plateau est pratique avec un emplacement pour chaque type de carte, un rappel de la méthode de déplacement de votre jonque et de la valeur en points de victoire des différents types de pierres précieuses.
Ces pierres justement ne sont pas de simples pions mais bien présentes dans la boite sous la forme de petites pépites rouges, blanches ou bleues. Les pièces d’or en revanche ne sont représentées que sous la forme de ronds en carton. Un peu dommage…
Quelques illustrations, juste pour admirer le travail…
Ce sont surtout les illustrations qui sortent du lot. Pour peu que l’on aime les couleurs vives, on ne peut qu’apprécier le travail de Vincent Dutrait. Ses illustrations sont superbes, le plateau est déjà assez beau mais le travail sur les cartes et les tuiles Missions est tout simplement bluffant.
Chaque série de 5 cartes de la même couleur dessine un mini tableau (un peu comme dans Jamaïca), chaque tuile Mission est différente (23 illustrations rien que pour cela). Seules les cartes Rencontres sont peut-être en retrait mais c’est pour chipoter.
Les jonques sont de grosses pièces en bois, un peu grossières et finalement peu pratiques à manipuler lors de votre tour. En effet elles auront une fâcheuse tendance à tomber sur le côté car leur base est trop fine.
Pour ce qui est des cartes, vous en manipulerez un grand nombre durant la partie, bon point elles sont intissées et ne se tordent pas facilement. Elles dureront visiblement suffisamment longtemps pour vous lasser du jeu.
La règle
J’avoue que sur ce point je suis mitigé : Le livret est assez épais mais la règle en elle-même ne tient que sur 4 pages. Le reste décrit toutes les cartes Rencontres et Compétences. C’est donc plutôt léger et on devrait facilement retrouver ce que l’on cherche en cas de besoin. Et ce n’est malheureusement pas le cas. Problème de mise en page, ajouté au fait qu’un seul chapitre tient à lui seul les ¾ des pages avec de nombreux sous-chapitres, font que ce n’est pas clair au final.
Pourtant il y a des exemples, des images et les textes sont finalement assez explicites. Mais ça ne fonctionne pas, vraiment dommage pour un jeu qui se veut « familial »…
Qu’est-ce que j’en pense au final ?
A mon sens, Mme Ching n’est pas le meilleur jeu du duo Cathala-Maublanc. J’ai beaucoup apprécié Cléopatre, Cyclades et son extension Hadès (mon préféré sans aucun doute !), Dice Town ou même Mr Jack. Mais là je n’ai pas été conquis. Et ceci pour plusieurs raisons :
- Le thème est plaqué sur une mécanique qui certes est très originale mais trop basée sur les mathématiques. Au final, c’est froid.
L’idée des expéditions lointaines en mer de Chine pour se remplir les poches est finalement assez classique, mais aurait pu être générateur de fun. Ce n’est pas vraiment le cas ici. On se contente de se demander si l’on doit jouer telle ou telle carte pour que son alignement soit cohérent et nous amène sur la case avec le bon chiffre. Calculatoire avec en plus une dose assez importante de chance dans le tirage des cartes (certes compensé par le fait que 3 d’entre elles sont visibles).
De même, les pierres précieuses ne sont que des points de victoire et le fait d’avoir 3 couleurs différentes ne sert qu’à expliquer que cela vaut 2, 3 ou 4 points. Quelle différence avec les pièces d’or ? Rien, si ce n’est que les pièces ne valent qu’un point. Peut-on acheter quelque chose avec l’or ? Non. Peut-on échanger nos pierres contre quelque chose ? Non. Il y aurait pu y avoir de simples jetons avec marqué 1, 2, 3 et 4 PV, cela aurait fait la même chose. Alors on peut remercier l’éditeur d’avoir fait un effort côté matériel, mais cela ne suffit pas à masquer le manque de profondeur de la chose.
Les cartes objectifs
- L’interaction entre les joueurs se limite aux quelques cartes Rencontres de type « attaque » que vous pourrez piocher lors de certaines Missions. Et ça fait peu au final. On joue dans son coin sans forcément pouvoir bloquer ses adversaires directement. Dommage pour un jeu où l’on est censé être des pirates.
Attention : Ceci n’est valable que pour des parties à 2 ou 3 car à 4 joueurs, étant donné que l’on peut jouer en équipe, cela change beaucoup de choses et c’est finalement dans cette configuration que le jeu tire toute sa saveur…
- Les effets des cartes rencontres sont soit beaucoup trop puissants, soit presque inutiles. Un gros problème de calibrage du jeu, chose étonnante de la part de Bruno Cathala que l’on a connu bien plus pointilleux sur cet aspect. Peut-être que les sirènes du marketing ont été trop présentes et qu’il a fallu sortir le jeu trop tôt…? Je suis encore perplexe devant un tel constat de la part de cet auteur…
Malgré tout ce que je viens de dire, Mme Ching n’est pas un mauvais jeu, non. On ne s’y ennuie pas et il plaira sans doute à ceux qui cherchent un jeu facile à apprendre, paré de splendides atours graphiques, qui se joue en une bonne heure et dont les tours sont fluides. De plus, il est vendu aux alentours de 30€ seulement, ce qui est tout à fait raisonnable à la vue du matériel fourni. Beaucoup de qualités me direz-vous ! C’est vrai et c’est la raison pour laquelle je redis que ce n’est pas un mauvais jeu.
Mais pour ceux qui cherchent un thème fort qui soit bien exploité, un véritable challenge, une tension ou une véritable confrontation directe, cela ne fera pas l’affaire. L’impression de trop percevoir sa mécanique de jeu mathématique et presque abstraite m’a gêné tout au long de mes parties et je n’ai pas réussi à m’y plonger totalement. Certes, il faut savoir choisir ses cartes judicieusement et arrêter tôt une expédition vouée à l’échec, mais cela ne suffira pas à renouveler suffisamment le plaisir de jouer tout au long de nombreuses parties.
Malgré tout, il est sauvé par l’expérience de nos deux auteurs et surtout de celle de l’illustrateur qui ont su en faire quelque chose de fort « plaisant ». Mais encore une fois, tellement de très bons jeux sortent chaque année que celui-ci ne restera sans doute pas dans les annales.
Du « familial plus », comme il y en a tant, plutôt décevant de la part de nos deux auteurs qui nous ont habitués, que ce soit en collaboration ou chacun de leur côté, à beaucoup mieux que cela…
Un jeu de Bruno Cathala
Illustré par Vincent Dutrait
Edité par Hurrican
Pays d’origine : France
Langue et traductions : Français, anglais, allemand
Date de sortie : 23/05/2014
De 2 à 4 joueurs, jeu en équipe recommandé
A partir de 8 ans
Durée moyenne d’une partie : 40 minutes
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Shanouillette 05/01/2015
c’est vrai qu’il y a des petits déséquilibres et que le tout est très mathématique au fond… mais il fonctionne très bien avec les enfants !!
Sha-Man 05/01/2015
L’intérêt des gemmes de couleur que j’ai pu voir, est le fait qu’il y a des cartes qui permettent en fin de partie de choisir une couleur de gemme et de leur donner +1 à leur valeur de points de victoire.
Du coup ça peut être efficace de miser sur une couleur de gemmes donnée.
Grovast 05/01/2015
Bravo pour cet article sans concession, avec lequel je suis complètement en phase.
Certes, le matériel est joli et il peut fonctionner avec un public peu exigeant.
Cependant, ses défauts sont rédhibitoires pour mon plaisir ludique à moi de gros joueur. Je suis hors cible ok, mais je suis aussi celui qui choisit quel jeu je sors à ma famille, ce n’est donc pas si anodin.
Les quelques manques de la règle sont assez énervants : même pas d’indication du nombre de couleurs ni d’exemplaire de chaque (merci Alstar d’avoir compté…) ni de comment faire pour aller piller Hong-Kong (véridique : on a cherché longtemps).
Les gemmes ont effectivement un intérêt mécanique uniquement par rapport aux cartes… si on arrive à toper la bonne. Qui du coup devient outrageusement forte comparée à celles donnants des PVs nets…
Sur le même créneau ou presque, je lui préfère en tous points un bon Medieval Academy : pas plus de contrôle et dépendance de la pioche aussi, mais au moins c’est plus rapide, jouable à 5, plus évident et surtout bien plus fun. On y perd avec plaisir et ça fait toute la différence !
Sha-Man 05/01/2015
D’accord avec vous sur la majorité des points.
Néanmoins, je l’ai offert à ma nièce de 10 ans à Noël et il a très bien fonctionné avec elle et ses cousins de son âge, là ou Medieval academy, certainement plus intéressant pour les profils « + gamers/adultes » est un peu plus aride et calculatoire.
Le nombre de cartes de chaque couleur m’a également bcp surpris quand j’ai voulu me faire une idée du calcul de probabilités à faire après quelques parties, par contre je n’ai pas eu tellement de mal à trouver comment attaquer Hong Kong 😉
Grovast 05/01/2015
Une fois qu’on le sait c’est évident, mais on avait beau relire la règle intégralement, le détail de la carte Pilote était lui survolé 😉
Sha-Man 05/01/2015
Attention il y a 2 choses importantes d’un point de vue règles : les pilotes sont soit roses soit violets, quand on joue un pilote rose pour la première fois dans une série on avance en diagonale mais si l’on en rejoue un il n’y a pas de changement de couleur et donc on avance tout droit.
Pour avancer 2x en diagonale avec les pilotes dans une même série il faut donc 1 rose et 1 violet.
Autre point destiné à annuler une martingale débile : si l’on reset sa série sans faire aucune mission, on chope une carte spéciale, mais cela ne fonctionne pas si on reset alors que l’on est sur la première case de mer (règle donnée par Bruno Cathala lui-même), car des joueurs s’étaient amusés à « casser » le jeu en resettant leur série à chaque tour et récupérant ainsi une tonne de cartes permettant de pourrir les autres et d’avoir des pilotes / trésors à gogo.
Egalement une règle souvent oubliée : on ne peut jouer qu’une seule carte spéciale par tour.
Olfenw 05/01/2015
Moi, j’aime bien ce jeu où selon moi il y a un certain challenge à trouver des solutions si le tirage des cartes n’est pas idéal.
Par exemple, sacrifier l’expédition en cours juste pour piocher une carte rencontre, se décaler par rapport aux autres, etc.
J’ai gagné ma dernière partie avec des tirages de cartes pas terribles mais en essayant de m’adapter aux cartes rencontres piochées (couleur de gemme +1 par exemple) et en adaptant mes objectifs en fonction et … ça a marché 😉
Un jeu qui s’apprécie au bout de quelques parties.
Tibo 06/01/2015
Merci pour cette review franche.
Contrairement à beaucoup de personnes apparemment déçues par Madame Ching, je suis au contraire fan du jeu même si je préfère habituellement jouer aux « gros » jeux à mécaniques plus velues. Donc oui on peut apprécier Madame Ching et avoir plus de 10 ans 😉
En fait, il faut le prendre comme il est, c’est-à-dire une course avec du « stop ou encore », de l’opportunisme et une dose de coup de trafalgar (dose qui s’avère variable suivant le niveau des joueurs à la table). Il faut savoir se mettre au niveau du jeu, qui en plus à le mérite de permettre de se changer les idées après s’être cassé le cerveau sur d’autres titres à mécaniques significativement plus touffues. En effet, après s’être gaiement torturé l’esprit à savoir comment construire une bombe atomique au plutonium, ou comment nourir nos ouvriers ou payer nos notables, ou alors gagner des majorités, il est bon de mener sa petite expédition sur les mers en profitant des somptueux dessins de Dutrait.
Concernant les règles, je reconnais effectivement que certains points auraient mérité d’être éclaircis… Mais est-ce la première fois qu’un jeu possède des règles un peu légères? On sera à peu près tous d’accord pour convenir que non, même si ça n’excuse rien.
Bon jeu 😉
Izobretenik 06/01/2015
Alors, je vais faire simple. Jeu magnifiquement réalisé graphiquement. Composants très bons. Jeu terriblement ennuyeux. Terriblement. Thème horriblement plaqué, du coup, la beauté plastique du jeu passe en arrière-plan. Mécaniques qui m’ont semblé peu intéressantes. Bref, ma grosse déception de 2014. Par contre, comme ici, les jeux se réservent avant leur sortie des mois à l’avance, je l’ai acquis à l’aveugle (à Rome, faites comme les Romains, hein). Le jeu n’était clairement pas fait pour nous et je n’aurais pas dû m’arrêter à sa beauté physique.
Alstar 06/01/2015
A voir vos réactions, on peut au moins féliciter les deux auteurs pour ne pas laisser indifférents. Entre ceux qui aiment et ceux qui détestent, la palette des sentiments face à ce jeu ne peut qu’interpeller…
Est-ce le signe des grands auteurs que de soulever de tels débats ?…