Living planet : Apocataclysme now !
Living planet se situe dans un avenir lointain où les hommes maîtrisent les voyages stellaires et ont pris leur place dans l’exploration de l’univers. Ah, les humains et leur soif d’exploration… Aller toujours plus haut, toujours plus loin… Non contents de consommer à outrance toutes les ressources de leur planète d’origine, leur appétit les emmène toujours vers d’autres cieux.
Qui pourra les arrêter ? Éléments de réponse.
Note : Les images utilisées dans cet article représentent des éléments non définitifs du jeu, qui pourront changer pour l’édition finale. Sachez que cet article fait suite à de nombreuses parties de l’équipe de bêta-tests dont j’ai fait partie, sur des versions du jeu en cours de finalisation.
[Ndlr : cet article se divise en deux grandes parties : le jeu et l’interview avec l’auteur]
Dans Living Planet, chaque joueur prend la tête d’une puissante corporation financière avide de s’enrichir au mépris de toute considération écologique. Une position tout à fait à l’encontre de l’air du temps !
Votre objectif : Arriver sur une planète innocente et la pressurer au maximum de ce qu’elle est capable de vous fournir. Sans aucun scrupule, vous êtes là pour vous servir, emmagasiner, puis vendre au meilleur prix.
Un plan sans accroc sur le papier. Mais, c’était avant de mettre pied sur la terre ferme de cette nouvelle planète… Celle-ci n’a pas l’intention de laisser ces parasites (oui, vous) cueillir en toute impunité ce qu’elle produit. Bien au contraire, elle va se rebeller et déclencher tout ce dont elle est capable pour nuire à votre arrogance !
D’un thème qui pourrait semble au premier abord purement capitaliste, à faire frémir un membre de « l’univers insoumis », le nouveau jeu de Christophe Boelinger prend le contre-pied en proposant une approche où tout ne nous est pas dû aussi facilement. L’objectif final sera toujours de s’enrichir le plus possible, mais aussi d’en payer le prix.
Manuel du parfait pilleur de planète
En tant que responsable de vos corporations respectives, vous allez vous atteler à explorer la planète, construire des bâtiments de production permettant de récupérer les précieuses ressources. Et ainsi mieux les vendre sur le marché, si possible au meilleur prix. Un business plan parfaitement rodé.
Pour mettre en place tout cela, et c’est une des premières bonnes idées de Living Planet, il faudra organiser le tour de jeu. Chaque joueur dispose d’un set de 6 cartes représentant les 6 faces d’un dé.
À chaque tour, il faudra en choisir une, ce qui articulera complètement l’organisation du tour. En effet, une valeur jouée par un joueur indiquera les bâtiments qui produiront, la force des actions que vous ferez à votre tour, et surtout quels cataclysmes planétaires vont déferler sur vos fragiles installations. La partie fun.
Chaque joueur choisit et dévoile sa carte en même temps. Débute alors le rôle du leader, qui va avoir la lourde tâche de déterminer l’ordre du tour, c’est-à-dire de placer les dés représentant la valeur des cartes des joueurs sur un plateau leader. Cet ordre est d’une importance majeure car il va orienter le tour de jeu de chaque joueur : quand vous allez produire (avant ou après vos actions) ou quand vont se déclencher les cataclysmes, par exemple.
Une fois l’ordre déterminé, le leader va annoncer, pour chaque joueur, les 3 phases de son tour :
- La phase de production
- La phase des actions
- la phase des cataclysmes
La phase de production va faire produire les usines de tous les joueurs, si la valeur du dé sur le plateau leader correspond à celui du bâtiment. Il y a 5 ressources sur la planète : du pétrole, de l’électricité, du fer, du vibranium (nom qui va changer car utilisé dans l’univers Marvel) et du mycellium (sorte de champignon). Chaque ressource a son usine spécifique. Les joueurs gardent leur ressources acquises secrètes.
Attention, un bâtiment n’est pas acquis ad vitam æternam : il appartient à un joueur tant qu’il y a au moins une unité et/ou un marqueur automatisation dessus.
La phase des actions. Celle-ci est très dépendante de la valeur de dé choisie (notée X dans la suite de cet article) et le joueur va pouvoir en effectuer 2 différentes. Ces actions sont assez classiques pour un jeu de ce type :
- Explorer la planète en choisissant une tuile sur X piochées, avec quelques règles logiques de pose.
- Construire un bâtiment (indépendamment de la valeur du dé).
- Faire fluctuer le marché en sélectionnant 1 carte marché parmi X piochées, puis vendre X ressources au marché, ou en acheter jusqu’à un maximum de 2.
- Déplacer ses pionniers et/ou unités motorisées (jusqu’à X mouvements).
- Gagner X MégaCrédits (L’argent ! Le blé ! Le flouze ! On n’en a jamais assez).
- Prendre un jeton « destin », qui permettra de changer une de ses valeurs de dés sur un prochain tour de jeu.
Il y a néanmoins quelques subtilités qui font le piment du jeu, particulièrement sur la partie commerce :
Comme dans toute société capitaliste qui se respecte, acheter et vendre des ressources va faire fluctuer les valeurs sur le marché à la hausse ou à la baisse. En cas d’achat, il y a moins de ressources disponibles sur le marché, donc son prix augmente. Et inversement à la vente.
De plus, les ressources sont rares sur la planète. Quand c’est épuisé, plus de production. Rajoutez à cela que ces ressources diminueront au cours de la partie et la tension pour la récupération des ressources sera palpable.
Pour pimenter encore un peu plus, il est possible d’obliger l’ensemble des joueurs à vendre tout un type de ressources en provoquant un krach boursier sur le marché. Le joueur à l’origine du krach vit alors un grand moment de jubilation, constatant les mines dépitées des adversaires vendant ce qu’ils ont durement acquis pour une bouchée de pain.
La gestion des bâtiments est tout aussi importante. Bien sûr, il faudra construire des usines pour produire. Ou en tout cas s’assurer que le coût d’achat sera compensé par les gains en vente, si cette usine venait à être perdue. Mais vous aurez la possibilité de construire des bâtiments de commerce pour exploser votre potentiel capitaliste, ainsi que des bâtiments de protection contre… les cataclysmes.
La phase de cataclysme
Ceux-ci se déclenchent sur toutes les tuiles comportant un dé de la valeur et couleur du celui du tour du joueur. La planète ne fait pas de distinction : tout bâtiment ou unité présent sur la tuile se fait endommager. Soit on blesse une unité (qu’il faudra soigner avec un mycélium), soit on perd le marqueur d’automatisation (qu’il faudra réparer en repayant le coût en mégacrédits). Tout cela sera un frein à votre expansion capitaliste. Fort heureusement, vous pourrez vous défendre en construisant des bâtiments de protection, mais qu’il faudra alimenter en ressources lorsque vous voudrez les activer.
Une partie de Living Planet ne va pas se faire sans des choix déterminants. Vaut-il mieux s’étendre au risque de tout perdre par une succession de cataclysmes ? Limiter sa production mais en se protégeant ? Miser à fond sur des actions de commerce ? Les stratégies sont multiples et devront surtout s’adapter au cours de la partie.
Pour compléter tout cela, le leader pourra activer un pouvoir spécial en fonction de sa carte jouée : booster une action de commerce, changer la valeur d’un dé de cataclysme, réduire une ressource de la planète, etc.
Au terme d’un tour complet de jeu, une ressource sera enlevée de la planète pour marquer l’avancement des tours. Cela peut sembler anodin, mais la raréfaction des ressources disponibles contribue à l’augmentation crescendo de la tension jusqu’à la fin de la partie.
Après les 12 tours de jeu, chaque bâtiment encore en votre possession, ainsi que les mégacrédits acquis, vous rapporteront des points de victoire. Mais n’espérez pas arriver au bout d’une partie sans dommage. À un moment ou à un autre, vous sentirez passer la fureur de la planète.
Planète conquise ?
Autant vous prévenir tout de suite, Living Planet n’est pas un jeu d’ambiance. Il se range clairement dans la catégorie expert « avancé », avec des parties d’un durée de 40 minutes par joueur. C’est un choix assumé par l’auteur. Même si des parties courtes sont envisageables, en limitant le nombre de tours, le jeu prend tout son intérêt dans la durée. Les règles, quoi que simples dans leur ensemble, seront pour un public averti.
Living Planet n’est pas non plus un euro game à l’allemande où vous allez « froidement » mettre en place votre moteur de production. Car la planète est là pour, au mieux perturber votre installation, au pire vous mettre complètement à genoux. Pourtant, cela se fait avec peu de hasard car il n’y a aucun jet de dé. Cela sera à vous d’observer le jeu des autres joueurs, de vous protéger, d’anticiper les cartes qu’ils vont choisir, de vous placer astucieusement pour limiter les dégâts (par exemple en plaçant vos usines sur des tuiles avec des cataclysmes de votre couleur, pour maîtriser leur déclenchement).
L’interaction entre joueurs est omniprésente, que ce soit sur l’évolution du marché, le placement sur la planète, le déclenchement des cataclysmes ou (surtout) le rôle du leader.
Assurément, Living Planet ne laissera pas indifférent. Gros joueurs adeptes d’un jeu où tout est contrôlé, équilibré, avec une stratégie à suivre sans accroc, et où les scores se terminent dans un mouchoir de poche, vous risquez d’être remués (et pas que par les tremblements de terre). Il est courant de voir des écarts de score conséquents. La première partie est souvent un long chemin de croix, le temps de comprendre comment dompter cette planète inamicale. Le joueur imprudent se fera souvent avoir par des cataclysmes bien placés par un joueur expérimenté ou par inattention, et il peut y avoir un sentiment de frustration avec du mal à progresser dans la partie, voire de win-to-win si un joueur réussi à prendre une grosse avance, notamment financière.
Néanmoins, des retournements de situation sont tout à fait possibles au cours d’une partie, et le jeu prend toute sa saveur avec un peu d’expérience. Un cataclysme bien placé permettant de récupérer un bâtiment adverse, ou une vente onéreuse, par exemple, permettent de redresser la barre. Cela donne au jeu une bonne courbe d’apprentissage.
Il faudra aussi prendre garde au phénomène d’analysis paralysis, particulièrement pour le leader du tour. En effet, son rôle de choisir judicieusement l’ordre de jeu est capital, tant le tempo des productions et cataclysmes influent sur le déroulement. L’auteur suggère même, en cas de réflexions trop intenses, d’imposer un temps limité au leader pour faire son choix. Fort heureusement, avec l’expérience, cette partie gagne en fluidité.
D’un point de vue design, pas moins de 3 illustrateurs sont de la partie. le rendu des tuiles, réalisé par Ismaël Pommaz (qui avait déjà travaillé sur Archipelago, du même auteur) de jeu est impeccable. On prend grand plaisir à observer les tuiles, et particulièrement les petits détails SF cachés un peu partout en mode easter egg (comme la carcasse de la moto de Kaneda d’Akira, ensevelie sous du sable). Le design général a été fait de la plume de Bertrand Benoit, participant à l’âme du jeu. Enfin, le design des bâtiments est assuré par Ervin.
Le jeu est parfaitement lisible. J’avais un peu d’appréhension quand l’iconographie des cataclysmes a été enlevée pour la remplacer par de vraies illustrations, avec les dés imbriqués. Mais le résultat est là. Un travail d’artiste.
Terminons sur la thématique, qui est un des éléments phares du titre. Tout est fait, dans les moindres détails, pour que Living Planet soit une aventure. Au-delà du jeu en lui-même, toute une histoire a été imaginée par Christophe Boelinger pour placer le jeu dans un contexte, expliquant ce qui provoque la rébellion des planètes. Un finish scénaristique sera même à lire après plusieurs parties du jeu, dévoilant pourquoi les planètes se rebellent. En tout cas, l’auteur a fait tout son possible pour que le jeu soit immersif, sans être narratif, et qu’on ressente les difficultés éprouvées lors de l’exploration d’une nouvelle planète hostile.
Au final, alors que j’étais explorateur d’une planète inconnue, Living Planet a su me conquérir au fur et à mesure des parties. Ces dernières ne se ressemblent pas. La rejouabilité va même exploser grâce à une idée de l’auteur, dont il garde encore un peu le secret. Des scénarios seront aussi proposés pour varier les débuts de partie ou les conditions de victoire. Il y a à mon sens un bel équilibrage entre les mécanismes de commerce, exploration et production. Les règles, de manière générale, ne sont pas très complexes, bien que des questions se peuvent se poser en cours de partie. Mais celles-ci trouvent toujours une explication dans le livret. Le jeu dans son ensemble est lui difficile, rude à maîtriser. Il ravira les joueurs à la recherche de challenge, mais pourra laisser sur le côté ceux à la recherche d’un jeu de gestion rapide et dynamique.
La comparaison avec des jeux du même acabit n’est pas si évidente car le premier principe de Living planet est d’assurer sa survie face au jeu lui-même, plutôt qu’un affrontement contre les autres joueurs, comme on peut le voir dans Scythe ou Cyclades. Il n’y a pas cette notion d’attaquer les autres joueurs, si ce n’est par le bais de la planète. La pression mise par le jeu donne des sensations différentes, et c’est ce qui démarque notablement Living planet de ses homologues. Dur, exigeant, parfois frustrant, Living Planet m’a apporté de nouvelles sensations pour un jeu de ce calibre, ce qui m’arrive de moins en moins souvent. Ce vent frais est essentiellement apporté par le mécanisme des cataclysmes qui demandent une attention permanente : il faut savoir planifier sa stratégie, tout en sachant s’adapter en cas de coup dur.
Terminons en indiquant qu’un mode solo avec un bon niveau de challenge est aussi possible.
Je remercie aussi Christophe Boelinger de m’avoir proposé de faire partie de la team rapprochée des playtesteurs, sachant mon affection pour Archipelago. Nous avons eu beaucoup de discussions pour discuter de points de règles, d’équilibrage, de ressentis, particulièrement sur les extensions du jeu. Il y a eu de beaux débats animés, pour que la mécanique fonctionne tout en respectant le thème. Une expérience extrêmement enrichissante pour moi.
D’autres planètes vivantes…
Living Planet est arrivé par le biais d’une campagne participative Kickstarter en novembre 2017. Campagne brillamment réussie, au-delà des espérances de l’auteur, habilement menée et riche en stretch goals. Si les premiers stretch goals tenaient plus d’éléments débloqués alors que cela aurait dû/pu être dans l’offre de base (tuiles supplémentaires, jetons en bois), ce que l’on constate de plus en plus dans les campagnes KS, cela dit en passant, les montants engrangés ont permis de débloquer jusqu’à 3 extensions, ouvrant les possibilités de jeu, pour la plus grande satisfaction créative de l’auteur. Sachez que le pledge de Living Planet est encore possible sur le site de Ludically.
- Aquarius : le monde maritime ! Sortez les navires car il y a des puits de forage à construire. Le pétrole et l’électricité (produite par les vents marins) seront à l’honneur dans cette extension proposant un set complet de tuiles maritimes. Mais attention au nouveau cataclysme : le raz de marée, ainsi qu’au terrible tourbillon.
- Industria : cette extension permet essentiellement la construction de connexions entre bâtiments via des pipelines, pour améliorer les productions entre joueurs. A privilégier pour réduire la difficulté du jeu car il y aura un petit effet coopératif de production.
- Arboria : place au monde de la jungle, sa nature verdoyante, ses forêts enchantées, ses feux de forêts ravageurs s’étendant sur les tuiles adjacentes, son volcan déversant de la lave. Une vraie destination de vacances.
Les extensions Aquarius et Arboria sont particulières. En effet, au-delà de proposer des éléments supplémentaires, elles demandent de revoir sa façon de jouer et apporte un énorme renouvellement au jeu de base. À tel point que, après plusieurs parties d’Aquarius, j’ai eu l’impression de redécouvrir le jeu de base en y retournant.
Discussions avec l’auteur
Interview de Christophe Boelinger
Réalisée en juillet 2018
Peux-tu nous dire quelques mots sur la genèse de Living Planet ?
Living Planet est né en 2014, plus exactement à la session hiver de regroupement de joueurs de Valmeinier. Je l’avais alors juste tombé sur le papier, sans le jouer. Tout vient d’une histoire que j’ai imaginée, je pense partiellement inspirée de la planète vivante Ego, dans l’univers de Marvel. J’en ai alors écrit une nouvelle SF, qui sera fournie avec le jeu. Pour la mécanique, je suis parti d’une idée autour de la production des colons de Catane (avec les dés), mais avec plus de contrôle. Initialement, je pensais à faire des lancés de dés, mais cela a fortement évolué depuis. Je n’ai pas abandonné cette idée qui sera un des scénarios possibles de Living Planet.
Living Planet est un jeu de gestion de ressources sans être un jeu « à l’allemande » pur et dur.
Chaque fois que je fais un jeu, je ne veux pas faire quelque chose qui ressemble à un autre jeu. Il faut que je propose une idée originale, une mécanique qui fait la différence et apporte du renouveau. Dans Living Planet, c’est surtout la gestion des cataclysmes qui dynamise le jeu, bien que tout soit parti de l’histoire que j’avais imaginée. Mais je ne voulais absolument pas faire un jeu à la mécanique froide, semblable à tous les autres. Le plateau leader est aussi une particularité de Living Planet, et existe depuis la toute première version du jeu.
Dans le design du jeu, qu’as-tu voulu faire ressortir ?
L’aspect graphique du jeu est, pour moi, très important afin de coller à l’histoire. Les premiers essais proposés, surtout concernant les hexagones, pendant la campagne Kickstarter ne me satisfaisaient pas. J’ai donc demandé à faire venir Ismaël sur le projet, avec qui j’avais déjà travaillé, particulièrement sur Archipelago. Il avait fait un superbe travail. En plus de reprendre le design des tuiles du jeu, il a eu quelques très bonnes idées, comme intégrer les effets des cataclysmes sur les dessins des dés sur les hexagones. Cela a permis de les faire apparaître en vrai sur les tuiles, sans passer par de l’iconographie, et de leur donner un aspect représentatif du cataclysme déclenché (rongés par l’acide des geysers, craquelés pour les tremblements de terre). Je voulais aussi, un peu comme dans Formule Dé ou Archipelago, que le joueur regarde le plateau en attendant son tour de jeu. Il y a donc des easter eggs sur chaque tuile, qui pourraient avoir leur utilité dans des futurs scénarios.
Après Aquarius, Industria et Arboria, y aura-t-il d’autres extensions à venir ?
Ce n’est pas prévu aujourd’hui. Mais tout est possible, car j’ai toujours des idées qui datent d’avant la campagne Kickstarter. Par exemple, je pensais à une planète fantôme. Plusieurs m’ont permis de définir les stretch goals de la campagne. Il y aura aussi sûrement une surprise pour les backers, mais j’en dirai plus très prochainement.
NDA : On en sait maintenant un peu plus, il s’agit d’un générateur de scénarios (nommé SAGS) permettant de faire varier les conditions de départ (ressources, hexagones, …), de fin du jeu, ainsi que des modifications de règles (augmentation de la gravité, récession empêchant de faire fluctuer le marché à la hausse,…). Pour finir, il y a même une partie observation où il faudra « chercher » les easters eggs sur les hexagones pour gagner quelques points. Ce SAGS permet une rejouabilité du jeu particulièrement conséquente.
Living Planet a été repris par ta société d’édition « Ludically » en remplacement des Lumberjacks qui avaient mené la campagne Kickstarter. Pourquoi ?
Les Lumberjacks ont fait un énorme travail durant la campagne Kickstarter et je les en remercie. Les backers ont débloqué un nombre de stretch goals et d’extensions impressionnant durant la campagne. Bien au-delà de ce qu’était le jeu de base originel que Lumberjacks avaient signé. Le projet avait pris une telle ampleur qu’il nécessitait d’y consacrer beaucoup de temps et de ressources humaines rien que sur ce projet. Or Lumberjacks avait déjà beaucoup d’autres jeux sous le coude à sortir. Plus nous avancions dans le projet et plus il devenait évident que ce jeu était devenu trop gros et trop gourmand en temps pour qu’ils puissent pleinement s’y consacrer. Avec Ludically, nous avons déjà l’expérience d’Archipelago, qui est du même format que Living Planet et plus de temps disponible. Reprendre le jeu nous permet de peaufiner les règles, de revoir tous les aspects graphiques que nous souhaitions améliorer pour une lisibilité maximale. La livraison finale, prévue initialement en septembre 2018, sera reportée de quelques mois mais je tiens à ce que le jeu soit livré avant la fin de l’année 2018. C’est le prix pour avoir un jeu le plus proche possible de ce que je nous souhaitions atteindre.
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Dipaulit 04/09/2018
Merci pour cet article.
Il est rassurant de voir qu’un projet comme Living Planet: « dur, exigeant, parfois frustrant » (pour reprendre tes termes), un jeu qui va s’apprehender et dévoiler sa saveur inédite au fur et à mesure des parties, un jeu pour lequel il va certainement falloir s’investir avec un groupe de joueurs motivés… puisse encore voir le jour aujourd’hui. Je suis fan d’Archipelago, qui divisait la critique notamment pour son côté bac à sable mais qui est, à mes yeux, une perle ludique.
J’ai pu avoir une explication des règles de Living Planet à Essen et j’ai pledgé en Novembre dernier.
Vu le caractère hautement interactif du jeu et le côté survie face au jeu lui-même, j’ai bon espoir que la configuration 2 joueurs ne perdre pas trop de saveur par rapport à 3+.
D’après ton expérience de playtesteur, comment qualifierais-tu l’expérience de jeu à 2 joueurs en comparaison de celle à 3 ou plus ?
Meeple_Cam 04/09/2018
J’ai fait pas mal de parties à 2 joueurs. le jeu s’accorde dans toutes les configuration et j’ai bcp apprécié à 2. A moins de 4 joueurs, on utilise les cartes leaders des non-joueurs pour générer production et cataclysme. Si il y a un peu de hasard dans le tirage des cartes (limité car, comme pour les joueurs, on doit tirer les 6 cartes sur 6 tours avant de les reprendre), la tension reste la même. Ça peut même être encore plus violent car on s’efforce de générer les cataclysmes sur son unique adversaire.
Archipelago fait aussi partie de mes références ludiques :). Un must have !
Dipaulit 04/09/2018
Merci pour ces précisions Meeple_Cam ! 🙂 Il ne me reste plus qu’à attendre de long mois avant de pouvoir tester la bête ! 🙁
Si le jeu procure des sensations aussi intenses et originales qu’Archipelago, mais avec une meilleure accessibilité, il a de fortes chances de trouver son public.
Papaye38 05/09/2018
Vous citez un mode solo dont je trouve aucune trace ailleurs. C’est bien confirme? C’est une version officielle incluse dans la boîte ou sinon trouvable où ? Cette config a été testée? Merci
Meeple_Cam 05/09/2018
Je te confirme qu’il existe vu que j’en ai fait un scénario qui sera (peut-être) dans la boîte :). J’ai testé ce mode à plusieurs reprises (jeu de base et extensions). Le mode Solo se rapproche du mode 2 joueurs dans le sens où il y aura 3 joueurs « fantômes » qui ne permettront que la prod et les cataclysmes. Les challenges seront proches de ce que propose Archipelago, comme par exemple vider la banque en un nombre de tour déterminé, avec des contraintes de jeu. Dans mon scénario solo (sur Aquarius), tout tourne autour du maëstrom qui est placé dés le début.
gredou 13/09/2018
Les règles sont-elles suffisamment avancées pour que l’on trouve un manuel quelque part ? Je n’ai rien trouvé.
Merci
Meeple_Cam 13/09/2018
Alors j’ai une version quasi finalisée des règles fournie par Christophe, ce qui m’a permit de faire les playtests dans de bonnes conditions. Mais ces règles sont au format texte brut sans mise en forme. En ce qui concerne les règles de bases, il y a quelques changements, mais le livret fourni pendant le KS est assez proche du résultat final (suffisamment proche pour se faire une bonne idée de la mécanique générale). Ce sont celles des extensions qui ont été pas mal modifiées ces derniers mois. Christophe est en train de travailler sur la mise en forme des règles pour que cela parte en impression (mais c’est une des dernières tâches de son gantt). Je lui demanderai quand il pense les mettre à dispo.
gredou 13/09/2018
Ok, super ! Merci beaucoup pour ces précisions.
Après avoir lu votre très intéressant article, j’ai pris la peine de regarder la vidéo d’explication des règles par monsieur Christophe. Cela m’a décidé à faire un late pledge hier soir, très tard… Vraiment hâte d’essayer ça !
Je vais télécharger les règles KS du coup.
FX 18/01/2019
Une explication du transfert d’édition ici : https://lumberjacks-studio.com/fr/gazette-de-la-buche-1/
Christophe B. a annoncé que pour la suite il ferait voter les joueurs pour savoir quel projet devait voir le jour en premier, est ce que ce sera chez Ludically ou Lumberjacks ? En espérant que l’auteur ne prenne pas pour habitude de ces délais de production qui commencent à être long. Pour le meilleur qu’ils disent à chaque fois… On espère ! 🙂
Umberling 18/01/2019
Antoine Roffé (boss chez Lumberjacks) explique également ça dans une vidéo de PEL où nous rôtissons au soleil.