[LES PETITS JOUEURS #11] Super pas vite, Kotakote, Magic School, et Karotte
C‘est les vacances, l’occasion rêvée de sortir plein de jeux de société ! Les deux sœurs Mel (7 ans) et Sosso (5 ans) s’en donnent justement à cœur joie. Leur papa vous raconte ce qu’ont donné Kotakote, Magic School, et Karotte. De leur côté, Milo (4 ans) et Zabou (9 ans) on bien aimer découvrir Super pas vite et monsieur Mattravel vous en parle sans tarder !
Rien ne sert de courir, il faut partir en retard !
Ouh là là, encore un jeu avec des escargots qui font la course ! De “Escargot, go” à “Allez les escargots” en passant par “Escargot prêt partez !” du couple Fort, je pensais que la coupe était pleine. Eh bien non puisque MJ Games a eu l’original idée de rééditer un jeu d’Eugeni Castano sorti en 2015 connu sous le nom de Cargolino Valentino, deux ans après le film d’animation Turbo qui nous narrait déjà les aventures d’un escargot fan de F1 rêvant de podium. Sauf qu’ici point de récompense pour le plus rapide car dans ce jeu rien ne sert de se presser, il faut finir dernier.
Dans Super pas vite, chaque joueur incarne secrètement un escargot qu’il devra surveiller tout au long d’une course afin qu’il occupe la moins bonne place. Malheureusement, vos adversaires auront la même mission avec un Gastéropodes différent du vôtre. À chaque tour, le joueur désigné doit lancer les quatre dés et en choisir un. Sur la face des cubes, des couleurs identiques aux escargots. Le dé choisi permet au joueur d’avancer l’escargot de la même couleur que celle affichée sur la face du cube. Rien de très original jusqu’ici me direz vous peut-être ! Je suis bien d’accord, mais je ne vous ai pas parlé d’une petite subtilité qui change toute la configuration du jeu. En effet, nos coureurs à coquille se déplacent sur une piste dont les cases sont représentées par différents éléments comme des fleurs rouges, des laitues vertes, des boutons blancs, bref un parcours plein de couleurs qui semble en harmonie parfaite avec la teinte des escargots. Peut-être l’avez vous déjà compris, lorsque vous choisissez la couleur d’un dé, vous pouvez certes déplacer l’animal de la même teinte, mais vous avez aussi le choix de déplacer un sprinteur baveux se trouvant sur une case de la même couleur. Ce petit détail enrichit terriblement le panel des choix.
Le jeu propose une triple lecture très intéressante pour les enfants. Premièrement il va falloir être compétitif pour perdre une course. L’enfant va devoir enregistrer cette information tout au long de la partie et aller à l’encontre des valeurs compétitives qui peuvent l’entourer au quotidien. Il ne doit pas être le plus rapide, il doit juste être plus malin.
Ensuite, le fait qu’il existe deux possibilités pour avancer les escargots va forcer l’enfant à se concentrer pour ne pas aller toujours vers le plus évident (choisir l’escargot de la même couleur). L’enfant va apprendre à être opportuniste pour profiter des situations avantageuses en vérifiant si des escargots adverses se trouvent sur la case d’une couleur disponible.
On aime le fait que la notion d’appartenance soit floue car l’enfant n’est pas autorisé à mentionner la couleur de son escargot et aura du mal à ne pas dévoiler son secret. En fait votre kid va jouer essentiellement avec les escargots des autres joueurs pour les faire avancer et ne pourra pas râler lorsqu’un autre participant déplacera son escargot au risque de se dévoiler !
Vous l’aurez compris, Super pas vite sous ses airs de jeu simpliste et déjà vu vous offrira à vous et vos enfants de nouvelles sensations de jeu très agréables à partager.
Un jeu de Eugeni Castaño
Illustré par Maciej Szymanowicz
Edité parMJ Games
De 2 à 6 joueurs
A partir de 6 ans
Durée moyenne d’une partie : 20 minutes
Ce jeu compétitif fonctionne avec 3 dés et, bien entendu (vous l’aurez deviné !) des « carottes » sous la forme de jetons. Chacun lance, à son tour, les 3 dés ensemble et choisit soit de conserver le résultat, soit de relancer un ou plusieurs dés, ceci jusqu’à un maximum de deux nouveaux lancés. [Ludochrono]
Les dés sont tous identiques, mais proposent plusieurs faces différentes qui peuvent permettre, si on décide de les conserver, soit de prendre des carottes au centre de la table, soit de prendre ou bien donner des carottes aux autres joueurs.
Ainsi, tout le long de la partie, les « carottes » voyagent en passant d’un camp à l’autre, jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus aucun au centre de la table, mettant alors fin à la partie. Le joueur ou la joueuse qui possède le plus grand nombre de carottes à ce moment-là est le vainqueur.
Le matériel du jeu est mignon et c’est ce qui, de prime abord, avait attiré les deux petites joueuses, Mel et Sosso. L’ensemble tient dans une toute petite boîte et le jeu se met en place ultra rapidement. On ouvre, on joue. Ça, c’est plutôt bien.
En revanche, le principe (au-delà du fait de manquer cruellement d’originalité par son mécanisme de lancé de dés calqué sur celui du Yam’s) se révèle être terriblement méchant, jusqu’à en devenir punitif.
C’est précisément ce dernier point qui a le moins convenu à ces deux jeunes joueuses. La notice précise : « Karotte, le jeu qui rend aimable, surtout quand on gagne ! » J’ajouterais, à titre personnel : « … et qui rend amer, quand on perd. En effet, le manque de contrôle octroyé aux joueurs est certain, ce qui peut s’expliquer et se comprendre de par l’emploi de dés, mais le principal souci est le revirement soudain de situation en toute fin de partie. On peut tout à fait être le premier, en possédant une grande quantité de jetons, puis tout perdre et finir dernier sur le dernier lancé (ou se faire doubler par notre voisin, qui lui, pourtant, ne possédait aucun jeton…). Ce revirement se produisant quasiment de façon permanente d’une partie à l’autre (à 2 ou à 3 joueurs), génère un sentiment d’injustice chez l’enfant, pouvant, je vous l’assure… le mener jusqu’aux larmes.
Bref, Karotte est un jeu rapide, compact, vif, qui tourne bien dans le sens où les phases de jeu sont fluides, mais que j’aurais bien du mal à conseiller. En tout cas réservé à un public averti ; idéal pour des joueurs qui ont déjà l’habitude de se faire des crasses !
Un jeu de Reiner Knizia
Edité par Piatnik
De 2 à 5 joueurs
A partir de 5 ans
Durée moyenne d’une partie : 10 minutes
Jeunes apprentis magiciens deviendront-ils Grands Sorciers ? C’est la question que ce jeu soulève ! Entièrement coopératif, on gagne ou bien l’on perd, donc, tous ensemble. Et pour l’emporter, il faut réussir à créer au moins 10 paires de cartes, en associant chaque accessoire magique (grimoire, baguette, fiole, chaudron, etc) avec le personnage qui en est le propriétaire.
Ainsi, Magic School nous propose une expérience de type « Memory » à l’univers féérique, mais où 32 cartes sont divisées en deux groupes de 16 cartes chacun, à associer sur la table en un carré de 4 cartes par 4.
Après avoir mélangées et placées en pile sur la table, faces cachées, l’ensemble des cartes, la première est piochée et l’ensemble des joueurs en prend connaissance.
Deux cas de figure se présentent :
- On pense pouvoir constituer une paire, c’est-à-dire associer un objet avec un personnage (ou inversement). Alors, la carte piochée est posée face visible par-dessus la carte correspondante qui, elle, était déjà posée face cachée sur la table. (L’exactitude de chaque paire sera vérifiée à la fin de la partie).
- On pense que la carte piocher ne peut pas être associée à une carte précédemment posée sur la table. Alors, la carte piochée est posée face cachée, à la suite, sur la table.
Lorsque la pioche est vide et que les 32 cartes ont bien été posées sur la table de sorte à créer 16 paires, la partie prend fin. On vérifie alors si chaque personnage possède le bon objet magique. De 0 à 9 paires correctes : le jeu est perdu. À partir de 10 paires correctes : tout le monde a gagné ! Un barème est proposé, avec plusieurs grades, pouvant permettre de devenir Grand Sorcier et d’obtenir la médaille de l’Ordre de Merlin, dans le cas d’une partie parfaite de 16 paires correctes, et donc d’aucune erreur commise.
Ce Magic School est l’un des petits chouchous de Mel et Sosso. Elles adorent ce titre, pour plusieurs raisons. Tout d’abord, car il fait appel à un domaine dans lequel elles excellent, à savoir la mémoire visuelle. Elles sont donc ravies, fières, de l’emporter sur le jeu (pratiquement) à chaque fois ! Leur objectif, désormais, étant de ne commettre aucune erreur (ce qui n’est pas si facile ! mais excitant). Ce jeu offre donc une bonne rejouabilité, car il pousse à se dépasser pour faire mieux à chaque fois.
En parallèle, j’ajoute que les visuels des cartes sont vraiment sympathiques et soignés. J’apprécie le fait que plusieurs se ressemblent sans pour autant être identiques (par exemple : un bocal avec une araignée à l’intérieur VS un bocal avec un lézard à l’intérieur). On ne peut même pas se fier aux couleurs ! Là aussi, il y a des pièges. Deux cartes peuvent (par exemple) avoir un fond jaune, alors que ces cartes n’ont rien avoir l’une avec l’autre.
En résumé, ce jeu coopératif tenant dans une toute petite boîte, pratique pour l’amener partout, propose des parties rapides, intéressantes, avec une bonne rejouabilité et des cartes aux visuels de qualité, qui challengeront la mémoire de toute la famille, petits comme plus grands !
Un jeu de Jonathan Favre-Godal
Illustré par Olivier Latyk
Edité par Djeco
De 1 à 6 joueurs
A partir de 5 ans
Durée moyenne d’une partie : 10 minutes
Voici un jeu compétitif où l’on place « côte à côte » des cartes, afin d’associer des formes pour reproduire des dessins.
Il y a deux niveaux de difficulté. On en choisit un communément avant le début de la partie, soit en facile avec un seul dessin, soit en plus difficile avec deux dessins à reproduire.
La première carte de la pioche des « Défi » est retournée. Sur celle-ci, un (ou deux) dessin(s) est représenté (un paquebot, un manège… toujours avec des formes géométriques bien définies). L’ensemble des joueurs doivent alors, en simultané et chacun de leur côté, tenter de le reproduire en associant les formes (et les bonnes couleurs !) à l’aide de leurs cartes. Les cartes sont réversibles : une face avec des demi-objets, une face avec des formes géométriques. Il s’agit de trouver quelles faces des cartes vont permettre de reconstituer le ou les objets des cartes défis.
La première personne pensant avoir réussi à reproduire le dessin du Défi servant de modèle, dit « Kotakote ! » à haute voix, puis on vérifie. La carte Défi est gagnée si la reproduction est correcte. Ainsi, le premier joueur à obtenir 5 Défis remporte la partie.
Ce jeu d’observation et d’association de formes s’avère réellement amusant. C’est une sorte de puzzle, mais d’un nouveau genre. Et les puzzles, Mel et Sosso aiment ça ! Elles ne disent donc rarement non à une partie de Kotakote, même si (petit bémol), l’âge joue beaucoup dans la réussite des défis et donc dans la victoire. En tant qu’adulte, je suis d’ailleurs « obligé » de ralentir un peu la cadence quand je joue avec nos deux petites testeuses. De même, avec Mel (la plus grande) on fait en sorte de se freiner afin que sa petite sœur gagne tout de même parfois quelques cartes… de peur qu’elle ne veuille plus jamais sortir cette petite boîte avec nous ! 😉 Cela-dit, c’est amusant d’associer les formes et les couleurs, le concept est très ludique, ce qui est bien l’essentiel !
Un jeu de Sébastien Decad
Illustré par Gaïa Stella
Edité par Djeco
De 2 à 6 joueurs
A partir de 6 ans
Durée moyenne d’une partie : 30 minutes
Bonnes vacances à tous et toutes !
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morlockbob 23/12/2021
Magic school est un super memory, qui marche avec les grands (et leur mémoire défaillante 🙁 )