La Cour des Miracles, au coeur des intrigues
Vincent Brugeas et Guilhem Gautrand vous ouvrent les portes du vieux Paris du XIXe siècle. Plus précisément celles de la Cour des Miracles, à l’architecture finement travaillée par Ronan Toulhouat (BD le Roy des ribauds), hauts lieux de débauches, de conspirations et d’affrontements, refuges incontestés des mendiants, invalides, voleurs à la tire, filles de joie et autres marginaux.
Dans La Cour des Miracles, il vous faudra prendre la tête de l’un des 5 clans, user de Complots et de perfidie pour arriver à vos fins et prendre le contrôle des quartiers de Paris. De toute façon, ici bas tous les coups sont permis du moment que vous sortez vainqueur des Affrontements et que vous assouvissez votre Renommée… [voir le Ludochrono pour vous faire une idée en 5 minutes].
Mais prenez garde, rien n’est jamais acquis, et encore moins à la Cour des Miracles…
Bienvenue à toi gamin, approche et entre dans La Cour des Miracles …
La Cours des Miracles est un jeu de placement, de majorité, de bluff et d’affrontement, dans lequel 2 à 5 canailles vont lutter pendant environ 40 minutes pour être le premier à poser son 6ème pion Renommée.
Le principe est simple : à son tour chaque joueur doit poser un pion Ribaud dans le quartier de son choix, et éventuellement jouer une Carte Complot. Non seulement le Ribaud réalisera pour vous les basses besognes : récolter quelques pièces, comploter (piocher une carte Complot) ou faire avancer le Roi Sans le Sous (sur sa propre piste qui arpente les différents quartiers), mais il pourra également vous faire bénéficier des spécialités de quartier… moyennant finance à celui qui le contrôle bien évidemment.
Oui mais voilà, tous les placements se font face cachée et les pions Ribauds ne seront révélés que lors de l’Affrontement, qui aura lieu dès l’arrivée du 3ème Ribaud dans le quartier, ou si la colère du Roi sans le Sous éclate. Dès lors le joueur ayant la plus grande force remporte la bataille, les éventuels pouvoirs sont appliqués, et le vainqueur place un de ses jetons Renommée sur le cartouche du quartier, signe qu’il le contrôle… enfin, jusqu’au prochain Affrontement !
Le contrôle des quartiers est donc une lutte de tous les instants, un jeu mouvant dans lequel vous risquez bien vite de perdre votre place… et votre Renommée par la même occasion ! Bien heureusement, il existe un moyen plus sûr d’acquérir de la Renommée (et surtout de la conserver), les fameux bonus de quartier.
Envoyez donc l’un de vos Ribauds dans le quartier des Halles, et séparez-vous de quelques piécettes pour augmenter votre Renommée en plaçant l’un de vos pions sur le Plateau de Renommée. Non seulement la transaction est sûre, personne ne pourra vous en chasser, mais en plus vous bénéficierez d’un bonus associé.
Ainsi, chaque quartier possède sa petite spécificité qui vous sera fort utile dans votre lutte à la Renommée.
Besoin de nouveaux Ribauds loyaux ? Passez donc à la Taverne, vous y trouverez surement votre bonheur… mais attention, votre clan ne peut contenir que 4 membres, au-delà il vous faudra en sacrifier certains.
Envie de renverser un clan adverse ? Allez donc comploter au quartier Chatelet.
La Rue de l’Egyptienne sera le meilleur moyen de semer la zizanie parmi vos adversaires, en déplaçant des pions Ribauds sur le plateau… et peut-être provoquer ainsi des Affrontements inopinés !
Un détour par la Grande Cour des Miracles vous sera par ailleurs indispensable si vous souhaitez vous faire un petit pécule.
Vous auriez tort de vous priver des merveilles que chaque quartier peut vous offrir, à moins peut-être que le tribut à payer au joueur contrôlant les lieux ne lui permette de poser son 6ème pion Renommée ?
La Cour des Miracles, un havre de paix pour les canailles, opportunistes et autres amateurs de coups bas !
Vous l’aurez compris, La Cour des Miracles est un jeu de placement non dénué de bluff et truffé de fourberie et de coups bas.
Et s’il a un petit côté chaise musicale qui pourra faire couiner certains (oui, oui, vous aussi, quand vous terminerez votre tour en ayant le quasi-monopole des quartiers de Paris… et qu’on vous les aura tous chapardés au début du prochain, vous râlerez !), le jeu n’est pourtant pas dénué de stratégie.
Les esprits calculatoires pourront se souvenir des jetons Ribauds révélés pour deviner ceux qui restent dans les quartiers et en tirer profit dans leur stratégie. Déduisez ce que tentent de manigancer les autres pour les obliger à s’éparpiller et à s’affaiblir. D’aucuns optimiseront au mieux leurs cartes Complots, les récompenses d’emplacement et les bonus de quartier pour déclencher les meilleurs combo et poser plusieurs pions Renommée en un seul tour.
Sans oublier les déplacements du Roi sans le Sou sur lesquels vous pouvez (et devez !) influencer pour déclencher des Affrontements inopinés en votre faveur si vous avez bien calculé votre coup !
User de tactique, d’opportunisme et de fourberie seront les maîtres mots pour vous emparer des quartiers de Paris sans oublier de lorgner fréquemment sur vos adversaires qui se garderont bien de vous dire qu’il ne leur reste que deux pions Renommée qu’ils pourront aisément poser en un seul tour (en virant les vôtres au passage, sinon c’est pas drôle !).
Questions plus matérielles
Côté impact écologique, on pourra saluer l’effort éditorial consenti sur le matériel : jetons en bois et sac en tissu pour les Ribauds, plastiques tout petits pour les meeples, dommage que le format de la boîte n’ait pas été réduite !
Le matériel sublime fortement le jeu avec ce plateau entièrement détouré, des pions Ribauds ergonomiques accueillant l’étendard des clans, de belles illustrations thématiques.. Mais malgré un incipit fichtrement alléchant, les lacunes thématiques viennent gâcher le côté immersif du jeu.
On ne comprend pas trop l’histoire de la colère du Roi sans le Sou, la pose de pions Renommée sur le plateau du même nom ne m’a pas tellement l’air justifiée thématiquement et que dire de l’introduction qui nous met au défi de réaliser deux vols difficiles pour obtenir une place à la Cour des Miracles ? Ces incohérences, si elles n’enlèvent rien au plaisir de jouer, restent un peu frustrantes.
En résumé
La Cour des Miracles s’avère donc un bon jeu de placement, de contrôle de zones et de majorité, rapide à mettre en place et à expliquer (que 5 pages de règles et c’est très aéré), saupoudré d’une bonne dose de guessing, de fourberie et d’interaction.
Oui, quelque soit le nombre de joueurs l’interaction sera très forte et directe. Pour autant les parties à deux restent plus creuses et celles à cinq un peu trop chaotiques à mon goût.
Le côté “pousse-toi-de-là-j’y-vais » s’avère très jouissif, et même si les cartes Complots volent en tous sens et que les quartiers passent de mains en mains, ce qui empêche la maîtrise d’une planification à long terme, le jeu présente une certaine profondeur à côté de laquelle il ne faut pas passer, sous peine de ne jamais mettre un pied sur le trône du Roi sans le Sou…!
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