La Bataille des Cinq Armées : l’étripage épique !
« Ainsi commença une bataille que nul n’attendait ; elle fut appelée Bataille des Cinq Armées, et elle fut terrible. D’un côté se trouvaient les gobelins et les loups sauvages, et de l’autre les elfes, les hommes et les nains. » Bilbo le Hobbit – Chapitre 17
Mes amis, nous sommes à l’aube d’une terrible bataille. Les Ténèbres sont à nos portes, et nous, Peuples Libres, nous voulons le rester. Allons-nous les laisser s’emparer de nos vies, nos terres et nos âmes ? Non, nous combattrons !
La Bataille des Cinq Armées est un jeu de Roberto Di Meglio, Marco Maggi et Francesco Nepitello. Ces zigotos ont déjà sévi en créant La Guerre de l’Anneau, qui reprend les mêmes mécanismes mais sur une autre période de l’histoire de la Terre du Milieu, et aussi Age of Conan, un autre jeu de conquêtes mais dans un tout autre cadre.
Je m’en vais vous expliquer comment le jeu tourne, vous raconter ma partie, et vous donner mon avis sur tout ça. Installez-vous, prenez un sandwich, c’est parti !
Examinons le terrain !
Le plateau de La Bataille des Cinq Armées représente la vallée de Dale, entourée de la Montagne du Destin avec la Grande Porte, de marécages putrides appelés Terres Brisées et du contrefort Méridional, avec Montcorbeau.
De toute évidence, c’est beau. On repère rapidement les délimitations, les symboles utiles, tout est propre et soigné. De même pour les cartes. Destin, Événement, Manœuvres, tout est joliment illustré, clair et précis. Rien à redire. Les figurines sont de facture correcte. Difficile d’en attendre plus sur un jeu de plateau de ce gabarit.
Enfin, les dés d’action sont superbes. L’effet « marbré » est de toute beauté et les symboles sont gravés et facilement lisibles.
Y’a pas à dire, l’équipement fourni donne sacrément envie de s’y mettre. Pour être exhaustif, le paquetage complet inclus :
– 13 Dés d’actions
– 10 Dés de combat
– 65 cartes
– 161 Jetons et Marqueurs (de quoi s’en faire une armure)
– 126 figurines de 19 type différents
– 1 Plateau et 2 aides de jeu.
Ouaip, vous ne mourrez pas de faim.
Connaitre le vocabulaire et la carte.
Un petit lexique s’impose pour bien saisir la suite.
– Les Généraux, sont les personnages nommés. Autrement dit les « stars » de l’histoire. Gandalf, Bilbo, Thranduil, Bard sont des généraux. Ils ont une carte grand format indiquant leurs effets en jeu et une figurine grise.
– Les dés d’actions sont les dés que les joueurs vont jeter pour déterminer les actions disponibles pendant le tour. Chaque joueur à les siens et peut, selon certaines conditions en rajouter ou en perdre.
– Le marqueur du destin est une sorte de compte tours. Il avance inexorablement vers la fin, et permet aux Peuples Libres de faire rentrer de nouveaux généraux à certains tours. Au cours de la partie, le joueur des ténèbres aura un moyen de contrôler à peu près l’avancée du marqueur destin en tirant au hasard des pions déterminant son avancée.
– Marqueurs et jetons. Les joueurs vont placer sur le plateau, et ce régulièrement, des jetons et marqueurs symbolisant soit les ordres donnés, soit les dégâts reçus, les unités recrutées etc.
– Chauves-Souris géantes. Ces chauves-souris sont un atout militaire pour les ténèbres. Elles lui donneront des avantages en combat.
Organisons les troupes !
Dans la Bataille des Cinq Armées, deux joueurs s’affrontent. C’est bien fichu, non, pour un jeu à 2 joueurs ? L’un joue les Peuples Libres (Hommes, Nains et Elfes) et l’autre les Ténèbres (Orques, Gobelins et Ouargues avec un peu des Orques Géants aussi).
L’objectif pour les méchantes ténèbres qui veulent du mal aux gentils petits peuples libres, c’est d’atteindre la fin d’un tour en ayant 10 points de victoire ou de posséder 10 points de victoire et de contrôler la grande porte. Dans ce cas, la victoire est immédiate.
Pour marquer des points de victoire, c’est pas compliqué. Il vous faut contrôler (avoir des bonshommes dessus) les points clés de la carte. Les fortifications (les lieux bleus avec un triangle) valent 4 points chacun et les colonies (lieux bleus tout court) valent deux points chacun. La grande porte, c’est l’entrée de l’Erebor, la cité naine.
Par exemple, si j’ai envahi Montcorbeau (4 points), les Contreforts Orientaux (4 points), les Ruines de Dale (2 points) et la Grande porte, paf, je gagne de suite. Sans la Grande porte, je dois conserver Montcorbeau, les Contreforts et Dale jusqu’à la fin du tour.
Pour les gentils peuples libres qui veulent du mal aux méchantes ténèbres, le but est de zigouiller le grand pas beau Bolg qui est le seul général des ténèbres, ou que, lorsque Beorn entre en jeu (4 tours avant la fin), le joueur ténèbres n’ait que 6 points de victoire (donc pas trop pris de lieux clés) ou moins, ou encore que le marqueur destin, atteigne 15 sur la piste du destin (avouez c’est vachement bien trouvé le coup du marqueur destin sur la piste du destin).
Bref, cela étant fixé, il faut mettre le tout en place. Il y a une phase de préparation qui établit la situation initiale. Et ce sera la même à chaque partie.
Ceci fait, le tour de jeu peut commencer :
Phase 1 : Récupération
Les deux joueurs récupèrent leurs dés d’actions, retirent leurs marqueurs et jetons du plateau et piochent des cartes. Bien évidemment, hormis piocher des cartes, le premier tour de jeu ne sera pas concerné par cette phase.
Phase 2 : Activation des généraux
Le joueur des Peuples libres à le droit de choisir jusqu’à 3 de ses généraux (les bonhommes gris qu’ont la classe) et de leur allouer un marqueur. En terme de jeu, ils choisit lesquels des 8 vont faire des trucs, pendant que les autres se curent le nez. Ou presque.
Phase 3 : Destin
« Jouez à Destins, pour changer de vie ».
Le joueur des ténébreuses Ténèbres doit piocher des jetons destin dans un récipient opaque, préalablement rempli de ces mêmes jetons destin. Le nombre maximum de ces jetons qu’il peut piocher est égal au nombre de généraux choisis par le joueur des gentils. Lorsque cela est fait, le joueur avance le marqueur destin de la valeur indiquée sur le jeton destin. Et si le symbole Destin (y’a plein de fois le mot destin. C’est important non ?) apparaît, le joueur des Peuples Libres pioche et lit une carte Destin (haha, encore).
Lorsque le marqueur destin (tiens !) atteint certaines positions, de nouveaux héros vont entrer en jeu. Comme Bilbo par exemple. Ou encore Thorin, Beorn. Même les gros aigles, qui arrivent toujours à la fin. Si avec ça vous ne lui bourrez pas le naseau au méchant, je comprend pas.
Phase 4 : Commandement des Ténèbres
Ah, enfin. Le joueur des méchants pas beaux peut, enfin, faire quelque chose. Il peut choisir autant de pions commandement ou chauves-souris géantes qu’il a de dés d’action dans sa réserve (cela varie en cours de partie. Oui, pour les gentils aussi). Et même qu’il a le droit de panacher. Ça c’est sympa. Merci.
Ensuite, il place ses éventuelles chauves-souris et jetons sur le plateau. Les sanguinaires bestioles lui octroieront un bonus lors des combats, et les jetons lui permettront de commander ses armées.
Phase 5 : Actions
Notez donc que jusqu’à maintenant, on n’a pas fait grand chose. Mais, on va enfin entrer de le vif du sujet. Les zactions.
Alors, chaque joueur lance ses dés pour avoir son pool d’actions disponibles. Chaque face du dé correspond à un type d’action.
Les joueurs ont accès aux mêmes quatre actions plus une particulière à leur « faction ».
Pour ne pas faire trop exhaustif, et dans un soucis de ne pas vous bourrer le cortex cérébral avec des infos superfétatoires, je vais détailler rapidement les actions disponibles.
Armée : Ténèbres et Peuples Libres
L’action armée permet d’effectuer des mouvements et/ou d’attaquer, ou de jouer une carte portant le symbole correspondant.
Personnage : Ténèbres et Peuples Libres
Cette action permet de déplacer des armées sous commandement, de déplacer des personnages (les mecs qui ont des noms et la classe) ou de jouer une carte avec le symbole personnage.
Evènement : Ténèbres et Peuples Libres
Là, vous pourrez piocher des cartes ou jouer une carte de n’importe quel type.
Ralliement : Ténèbres et Peuples Libres
Le ralliement vous permet de recruter de nouvelles unités, d’enlever des jetons de dégâts ou encore une fois de jouer une carte du type « Ralliement ».
Œil nimbé de flammes : Ténèbres uniquement
Avec cette face, le joueur des bad guys pourra déplacer et/ou attaquer, ou recruter des gobelins. Ceux-ci ne pourront apparaître ou agir qu’avec cette action. Mais en même temps, c’est juste des gobelins.
Volonté de l’Ouest : Peuples Libres uniquement
C’est un « joker » et peut remplacer n’importe quelle autre face du dé.
Bon, ça c’est fait.
En deux mots
Facile, après avoir jeté les dés, les joueurs vont tour à tour choisir un dé et effectuer l’action correspondante. C’est donc au cours de cette phase que tout se joue. Attaques, déplacements, regroupements etc. A vous de ne pas vous tromper. Choisissez bien.
A certains moments de la partie, vous serez tentés de recruter des unités supplémentaires par exemple. Mais peut être que faire une avancée pour ralentir l’ennemi serait plus sage. Ou alors, vaudrait-il peut être mieux jouer une carte pour gagner un déplacement de plus. A vous de voir, mais vos dés ne vous permettrons sans doute pas de tout faire.
Une fois cette phase terminée, c’est la fin du tour :
Phase 6 : Fin du tour
Les joueurs vérifient si des conditions de victoire sont remplies. Si c’est le cas, la partie s’arrête et la gloire et les pesos reviennent au vainqueur. Ou juste la gloire.
Sinon, vous êtes bon pour retourner à la case « phase 1 » et refaire tout le bouzin.
Applications des préceptes martiaux : la partie !
Une fois l’intégrale en 10 volumes de règles lue et à peu près assimilée, il fallait bien que je teste ce que j’avais appris. J’ai donc trouvé une victime pour m’assister dans l’autopsie ludique du jeu.
Une fois la mise en place effectuée, retour direct dans les règles pour comprendre qu’est-ce que c’est qu’il faut qu’on fait. Ah oui, on pioche. Puis le gentil fait des trucs. C’est ça.
Pour info, j’avais choisi le camp des Ténèbres de l’au delà de la mort, parce que ça avait l’air classe. Et puis qu’il y avait grave de monde en réserve.
Je reprend. Donc, le gentil qui manipule les oreilles pointues et les nabots à commencé par venir menacer mes territoires à moi. Grand bien lui fasse. Quelques déplacements, retour aux règles, activation des personnages, retour aux règles, et c’est à mon tour.
Je commence par recruter du monde. Encore plus de monde. Puis, je me déplace. Et BIM ! J’attaque une zone sur laquelle se trouvent Bard et deux kikis rachitiques. Retour aux règles pour le combat.
Parenthèse. Pour le combat, c’est pas compliqué. Vous déterminez celui qui a l’avantage sur le terrain. En l’occurrence, moi. Jouez une carte qui vous donne une « manoeuvre » (un bonus). Vous lancez des dés en fonction du nombre d’unités dans votre armée, avec un maximum de cinq. Chaque 4 ou plus inflige un dégât. Si vous avez un personnage, sa valeur de commandement vous permet de relancer un ou plusieurs dés. Vous infligez les dégâts. Vous recommencez. Ah bah si en fait c’est pas simple.
Bref, cela fait, le gentil se retrouve en position de déroute. Et fuit. Retour aux règles. Il rejoint ses copains parce qu’il en a pris plein les dents.
Moi, je prends le contrôle du contrefort oriental.
La suite à un peu été la même chose à chaque tour. Le gentil avance, recrute, tente un truc, rate. Je recrute, je lui ramone la glotte, il fuit, je prends le contrôle du pont écroulé. 4 points de victoire.
Les bleus, alors pas contents, tentent de renforcer Dale. De mon côté, je recrute comme un sale ténébreux que je suis. Je fait sortir Bolg le fils d’Azog et je fais route sur Dale. Me voyant venir avec mes gros sabots, le joueur peuple libre entame une avancée sur la ville.
Le dernier tour semble lancé. Rassemblant Gandalf, Thranduil, Bilbo, et des nainlfes (contraction moqueuse de nains et elfes) il essaye de se protéger. Sans succès. J’ai cogné comme un bourrin et j’en ai pris le contrôle. Son postérieur rougi, il déroute et recule.
10 points de victoire en fin de tour. VICTOIRE des rouges. Ténèbres FTW, toussa toussa.
Hormis un début de partie un peu moumou, je trouve que la tension à été au max sur le dernier assaut. Mais la partie à manqué de fluidité à cause des (très) nombreux retours aux règles pour tout comprendre correctement. Cela dit, c’était bien fun.
Je vais devoir en refaire une pour me confirmer en tant que ténébreux seigneur de Dale.
Les bleus versus les rouges.
Ce qu’il faut savoir, en jouant à la Bataille des Cinq Armées, c’est que chaque camps se joue vraiment de manière différente.
Les Peuples Libres sont clairement moins nombreux, mais plus résistants. Il faudra faire un sage usage des personnages nommés pour prendre le dessus de la bataille.
Et ces personnages, y’en a plein. De Gandalf à Thranduil en passant par Bard et Beorn, chacun vous apportera de gros bonus de mouvements ou de combat. A vous donc de bien programmer le soutien de ces grands noms afin de limiter vos pertes.
Notez que Gandalf à un super sort de « kaméhaméha » qui fait vraiment bobo. Et qui en plus est classe. Bilbo lui peut devenir invisible, Beorn se transformer en Ours bourrin.
Et y’a aussi les Gwaihir et ses copains les zaigles, mais eux, comme d’habitude ils arrivent à la bourre.
Les ténèbres, quant à elles, se jouent sur le nombre. Vous aurez de quoi popper une tonne d’Orcs, de Ouargues et de gobelins. Également, vous pourrez attaquer sur plusieurs fronts. Foncer sur Dale avec les Orcs, envahir la grand porte avec vos Gobelins qui descendent de la montagne (pas à cheval).
La présence de Bolg (l’autre gros méchant rafistolé) sera assez efficace. Choisissez bien le moment de le faire apparaître, parce que c’est le seul personnage nommés que les ténèbres ont. Quand y’en a pu, y’en a pu. Mais avec son pouvoir de faire en sorte que les orques à ses cotés prennent les baffes à sa place, il reste un peu là quand même.
Bref, vous pourrez être plein, partout. Mais attention, les Orcs, même gros et bourrins, ça canne au premier coup de tête.
Alors soyez nombreux, et visez les têtes avec des chapeaux ou des oreilles pointus.
Alors elle est bientôt finie steu bataille ?
Pour tout vous avouer, j’ai adoré ce jeu. Vraiment, je me suis amusé comme un petit fou. MAIS, oui, un gros mais. Je le trouve long, très long, trop long. Et fastidieux.
Les règles sont arides, on ne comprend pas vraiment tout au premier abord et on y revient de nombreuses fois. Ce qui est un handicap pour un jeu qui devrait être fluide.
Point de vue rejouablité, je suis persuadé que les parties ne se ressembleront pas de sitôt. Tout étant géré par les dés d’actions obtenus, ce que vous ferez à chaque tour ne pourra être répété dans le même ordre la partie suivante, créant des situations toujours renouvelées. Et comme le jeu est asymétrique, changez donc de rôle pour découvrir un autre gameplay !
D’ailleurs, je parlais des dés, d’aucuns pourraient râler que c’est bourré de hasard parce que les actions disponibles sont déterminées avec un lancé de dés, et de même pour les combats. Certes mais, je leur rétorquerais que même avec tout ces dés, les choix stratégiques n’en demeurent pas moins importants et qu’une mauvaise décision peut vous coûter très chère.
Deuxième léger inconvénient, La Bataille des Cinq Armées est exclusivement 2 joueurs. Et selon moi, c’est extrêmement limitant. Surtout pour un jeu comme celui-ci.
Voilà, cela dit, c’est vraiment prenant. Les choix stratégiques sont nombreux et il faudra bien réfléchir à l’ordre dans lequel ils sont exécutés sous peine de se faire latter la glotte par un Hobbit ou une Ouargue.
Les figurines sont sympa comme tout. Pensez bien à les trier au départ, car dans le feu de l’action, vous pourriez en confondre certaines.
D’ailleurs, autre élément positif, pour une soixantaine d’euros, la boite est bien remplie, avec du matériel de qualité.
Ayant joué les méchantes Ténèbres, j’avoue avoir pris mon pied à spawner de l’Orc et des Ouargues dans tous les sens. Et ce dans le but très discret et subtil de submerger l’adversaire par le nombre. Ce qui m’aura valu succès et gloire. Ainsi que la reconnaissance de mes pairs à peau verte.
Je conclus donc sur le fait que le jeu est agréable, le thème y est bien ancré, le matériel chouette, et les choix stratégiques nombreux. Mais la durée de la partie et d’assimilation des règles pourra en rebuter plus d’uns, même si pour d’autres, il s’agira d’une version allégée de la Guerre de l’anneau… ou d’un wargame trop aléatoire. Un jeu qui n’est pas pour tous donc, vous êtes prévenus !
Un jeu de Francesco Nepitello, Marco Maggi, Roberto Di Meglio
Illustré par Ben Wootten, Fabio Maiorana, Francesco Mattioli, Jon Hodgson, Lucas Graciano
Edité par Ares Games
Distribué par iello
Pays d’origine : Italie
Langue et traductions : Français…
Date de sortie : 10/2014
De 2 à 2 joueurs , Optimisé à 2 joueurs
A partir de 14 ans
Durée de partie 90 – 240 minutes
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fouilloux 03/04/2015
Hum ça fait envie (qui est surpris?). Mais à deux c’est toujours un peu difficile de sortir un jeu comme ça (qui me fait pas mal penser à Stronghold)
Cormyr 05/04/2015
Personnellement, je n’ai pas trouvé le temps long et je ne le trouve pas fastidieux. Alors certes, amateur de la guerre de l’anneau, j’ai sans doute des facilités tant les jeux sont proches. Rappelons que ce jeu est basé sur une extension du Seigneur de l’Anneau.
Je trouve le thème bien rendu, les stratégies multiples, la tension présente et le sentiment de vivre une grande épopée font que le temps défile sans qu’on s’en rende compte. Le seul reproche que je lui ferai, le même qu’à la guerre de l’anneau, c’est le temps de mise en place, qui même si il est faible face à la durée de la partie, peut rebuter pour un jeu à 2. Mais avec l’expérience, je suis sûr que la mise en place se fera rapidement, comme à la guerre de l’anneau.
Donc pour moi, du tout bon et un excellent jeu mais à réserver à des joueurs qui aiment le thème et peuvent s’y plonger. Nécessaire pour vivre l’aventure et ne pas voir le temps passer.