Illustré par Antonis Papantoniou, Konstantinos Kokkinis, Odysseas Stamoglou
Edité par Artipia Games
Distribué par Artipia Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2013
De 2 Ã 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 90 minutes
Thèmes : Science-fiction
Mécanismes : Dés, Majorité, Tuiles
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Présent sur le(s) salon(s) : Essen 2014
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New Dawn est la suite thématique d’Among the Stars (AtS).
INFOS
On retrouve 8 des 14 races d’AtS (14 avec les extensions et promos BGG), avec chacune leur plateau individuel, un pouvoir de race et un deck de technologie également propre à leur race. Les plateaux se présentent à la manière de ceux d’Eclipse. Il y a trois tracks de ressources (économique, militaire, scientifique), dont chacun des emplacements est recouvert par des miniatures de bases spatiales Au plus on va poser de bases sur le plateau central, au plus on va débloquer de ressources disponibles à chaque tour.
Egalement, au plus on construit de MHQ (Mobile Head Quarters) et plus on pose de cartes technologies, plus cela rapporte de PV.
Un tour de jeu décortiqué
1. Récolter des ressources
On procède tout d’abord à la récolte de ressources, dépendant du nombre de cases découvertes du plateau individuel.
2. Piocher 4 modules
Les joueurs piochent ensuite, face cachée, 4 modules. Ceux-ci sont au nombre de 112 en tout, à prendre au choix dans l’une des 4 piles (pour les 4 types, soit les trois ressources + hostile) et sont tous différents. Ceux-ci constitueront leur main.
Les modules sont également de deux niveaux de puissance (A pour tours 1 et 2, B pour tours 3-4-5).
3. Placer un module
Dans la phase d’exploration, on peut placer un module sur le plateau, tant qu’il est adjacent à un autre. L’originalité vient ici du fait qu’on bénéficie du pouvoir de la carte, qui ne sera activé qu’à la pose, mais qu’on ne contrôle pas pour autant le module en question.
4. Acheter et placer une carte technologie
Les joueurs peuvent alors, s’ils ont assez de ressources, acheter une carte technologie de leur deck et la placer sur leur plateau. Celles-ci sont également de deux niveaux de puissance et pourront être utilisées chacune une fois par tour.
5. Déplacer une de ses MHQ
Lors de la dernière phase avant les actions proprement dites, chaque joueur peut déplacer un de ses MHQ sur n’importe quel module du plateau.
6. La phase d’action
- Prendre une ressource de son choix
- Etablir une base
- Prise de contrôle
- Faire appel à un ambassadeur
- Construire un MHQ supplémentaire et le placer
7. L'aide à l'Alliance
Intervient enfin la dernière phase, l’aide à l’Alliance. Trois cartes représentant des vaisseaux sont dévoilées au début de chaque tour. Elle affichent chacune une combinaison de ressources valant plus ou moins de PV.
Fin du jeu
Le jeu se termine après 5 tours, et ce n’est qu’alors qu’on comptabilise les PV, ceux des modules sous son contrôle, le total des cartes « aide à l’Alliance », plus les PV bonus selon le nombre de cartes tech et de MHQ construits.
>> Extrait de l'article de présentation complet de à lire sur ludovox.
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