Illustré par Michael Menzel
Edité par Filosofia, Kosmos
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Allemand, Français
Date de sortie : Janvier 2004
De 2 à 2 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 40 minutes
Thèmes : Commerce
Mécanismes : Affrontement, Points d'action
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Familial
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Deux marchands s'affrontent pour devenir les plus riches
INFOS
Chaque joueur possède un Grand Marché, dans lequel il place des marchandises. Pendant le jeu on peut acquérir d'autres Petits Marchés et placer ainsi plus de marchandises.
En jouant des Cartes Marchandises, on achète des marchandises du stock commun et on les dépose sur les places libres de son marché. Ainsi, on pourra vendre ces marchandises avec d’autres Cartes Marchandises, en ôtant les marchandises adéquates de son marché pour les remettre dans le stock commun. Le prix que l'on doit payer ou que l’on reçoit suivant que l’on achète ou vend, se trouve sur les Cartes Marchandises.
Le tour d'un joueur se divise 2 phases qui doivent toujours se dérouler dans l’ordre. Un joueur dispose toujours de 5 actions pendant son tour. Son adversaire compte le nombre des actions déjà effectuées avec les marqueurs d'action. Si un joueur à la fin de son tour a encore au moins 2 actions non utilisées, il reçoit 1 pépite de la banque.
Le joueur pioche la carte supérieure de la pile, la regarde en secret et décide s'il la garde ou s’il la défausse face visible à côté de la pile. Cela coûte 1 action pour chaque carte piochée. S'il garde la carte, il passe immédiatement à la Phase 2. S'il jette la carte, il peut piocher une autre carte ou passer à la Phase 2. Le joueur peut aussi renoncer complètement à la Phase 1 : dans ce cas, les 5 actions lui sont disponibles pour la Phase 2.
En règle générale, jouer une carte coûte 1 action. Il y a 5 types de carte ; elles sont utilisées de différentes manières et peuvent être jouées dans n’importe quel ordre :
Petits Marchés : En plus du Grand Marché que chaque joueur reçoit au début du jeu et qui contient jusqu'à 6 marchandises, on peut construire des petits Marchés au cours du jeu, en jouant la carte correspondante.
Cartes Marchandises : Les Cartes Marchandises ont 2 utilisations : pour l’achat ou pour la vente. Dans les 2 cas, on se défaussera de cette carte après l’avoir utilisée.
Lors d’un achat, le prix est indiqué en bas à gauche de la Carte Marchandises jouée. Le joueur paye ainsi à la banque le nombre de pépites nécessaire et prend dans le stock commun les marchandises. Celles-ci sont posées immédiatement sur les places libres des Marchés du joueur.
Lors d’une vente, le prix est indiqué en bas à droite de la Carte Marchandises jouée. Le joueur prend les marchandises correspondantes dans ses Marchés et les dépose dans le stock commun. Il peut prendre alors le nombre de pépites prévu pour la vente à la banque.
Objets : Si on joue un Objet, celui-ci est posé face visible devant le joueur. Les Objets ne sont pas défaussés à la fin du tour du joueur. Si le joueur décide de poser la carte Objet face visible devant lui, la fonction de cette carte peut être utilisée.
On ne peut pas avoir plus de 3 objets devant soi. Si l’on veut poser un autre objet, on doit se défausser d’un de ses trois objets; la Carte Objet défaussée peut avoir été utilisée dans le tour.
Personnages : Si on joue une Carte Personnage, on suit les instructions portées sur la carte, qui est défaussée une fois l’effet résolu.
Animaux : Si on joue une Carte Animal, on suit les instructions portées sur la carte, qui est défaussée une fois l’effet résolu.
MATERIEL
- 112 cartes (2 Grands Marchés, 5 Petits Marchés, 40 Cartes Marchandises, 22 Objets, 29 Personnages et 14 Animaux) 52 pépites d'or (23 petites (1 pépite) et 29 grandes (5 pépites)) 36 marchandises (6 bijoux, 6 peaux de bête, 6 feuilles de thé, 6 morceaux de soie, 6 ensembles de fruits et 6 coupes de sel) 5 marqueurs d'action 1 règle du jeu
TESTS [1] ET AVIS [2]
Jambo est un jeu de cartes indéniablement efficace, interactif, et tendu. Son matériel et son look ne gâchent rien à l'affaire en lui donnant une touche de la savane des plus réussies.
Sans atteindre un contrôle total, il gagne à être maitrisé pour en tirer la quintessence et profiter pleinement de ses parties riches en rebondissements, et souvent étonnamment serrées.
Malgré les années qu'il accuse, il n'a pas du tout mal vieilli et reste un bon investissement pour couple joueur.
- Mécanique simple et efficiente
- Courbe d'apprentissage intéressante
- Planification possible sur plusieurs tours
- Diversité honorable des parties pour une si petite boite
- Investissement initial : beaucoup de cartes à lire et premières parties hasardeuses
- Quand la pioche ne veut pas...
- Quelques cartes très méchantes
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