Jetpack Joyride, y’a d’la joie dans les labos !
Lucky Duck Games commence à être un éditeur (re)connu malgré sa grande jeunesse, avec quelques bons succès à leur actifs, tels que Vikings Gone Wild, un jeu de deck-building malin et plutôt riche (et qui a d’ailleurs fait l’objet d’un nombre d’extensions assez conséquent), le surprenant Zombie Tsunami et le très ambitieux Chronicles of Crime. Cette maison d’édition fut établie sur une prémisse originale : faire des adaptations en j2s de jeux vidéos. Auparavant à la tête d’une société développant des jeux vidéos de type « Clash of Clans », Vince Vergonjeanne (le CEO de Lucky Duck Games) a pensé et voulu ce positionnement particulier. Après une bien jolie incartade à ce principe avec Chronicles Of Crime, les voilà donc de retour avec une licence particulièrement corsée : Jetpack Joyride, désormais dispo en boutique.
Pour ceux qui ne connaîtraient pas le jeu original, c’est l’un de ces jeux simplissimes et super addictifs dont on ne compte plus les clones depuis Flappy Bird, où il s’agit de jouer de ses réflexes pour faire éviter aux personnages les embûches d’un décor défilant à toute vitesse, tout en ramassant le plus possible de pièces.
Le gameplay est minimaliste (j’appuie sur l’écran, mon personnage monte, je lâche, il descend…). Le jeu est agrémenté de dizaines de bonus plus ou moins farfelus qui vous permettent de vous sortir des situations les plus désespérées.
L’adaptation de Jetpack Joyride en j2s a fait l’objet d’un KS dont vous pourrez trouver la page ici rassemblant pas moins de 3 200 contributeurs.
Dans Zombie Tsunami, l’aspect « réflexes / temps réel » du jeu avait été modélisé par une combinaison de prises de risque (combien mise-je de zombies sur ce saut) et d’aspects sociaux (on se ligue contre un obstacle donné) qui fonctionnait particulièrement bien. Quelle mécanique Lucky Duck a-t-il sélectionné pour ce jeu ? Regardons voir…
Jetpack Joyride, keskecé
Jetpack Joyride est un jeu compétitif de 1 à 4 joueurs (il existe un mode solo qui n’a pas été pris en compte dans cet article) qui dure environ 20 à 30 minutes.
Le nombre de joueurs n’influence que très peu la durée de la session car pour la plus grande partie du jeu, tous les joueurs jouent simultanément.
Le jeu se déroule en trois manches qui sont identiques dans leur fonctionnement, au cours desquelles les joueurs vont marquer des points. La somme de ces points à l’issue de ces manches déterminera le vainqueur de la partie.
Passe ton chemin
L’objectif des joueurs pour chacune de ces trois manches est de traverser son « laboratoire » qui est constitué de 4 planches collées les unes aux autres en …
- ramassant le plus de pièces possibles,
- évitant au maximum les obstacles (missiles et lasers),
- remplissant le plus possible d’objectifs de mission.
La façon dont les joueurs vont traverser leur laboratoire (généré aléatoirement à partir des plateaux disponibles dans la boite) est la suivante : au centre de la table va se trouver un tas de tuiles en plastique jaune transparent qui ressemblent beaucoup à des formes de Tetris. Chaque joueur va devoir réaliser un chemin qui part d’une extrémité à l’autre de son laboratoire grâce à ces tuiles jaunes.
Des règles de placement très simples viennent sanctionner la façon dont deux tuiles peuvent être mises bout à bout, et il faut bien sur éviter que les tuiles ne recouvrent un obstacle – dans les deux cas, la sanction est une perte de points assez significative (3 points par violation).
Les « missions », au nombre de trois, sont des challenges à réaliser, et chacune peut rapporter un nombre de points pas du tout négligeable (3 à 5) à ceux qui les réussissent. On peut évidemment scorer plusieurs mission sur un seul « run », mais une seule fois chaque mission.
La base de point d’un run, étant, bien sûr, le nombre de pièces que l’on aura réussi à « ramasser », c’est-à-dire sur lesquels passe notre chemin.
Alors jusque là, facile.
Sauf que :
- Tous les joueurs jouent en même temps, le plus vite possible, et que le premier à réussir à sortir de son labyrinthe crie « STOP » et que les autres s’arrêtent (avec un regard penaud et désabusé sur le visage)
- Tous les joueurs jouent avec la même réserve de tuiles… Il y a un certain nombre de tuiles de chaque forme, les joueurs sont en compétition pour utiliser les plus intéressantes d’abord, et laisser les pénibles à déposer à leurs adversaire.
Cela vous rappelle quelque chose ? Galaxy Trucker peut-être ? À moi aussi. Et c’est plutôt une bonne référence en ce qui me concerne. Et comme on ne peut pas toucher à un cheveu d’un jeu de Chvaatil sans que je m’énerve, ben je vais m’énerver, parce que copier c’est mal.
En fait non, copier c’est pas mal quand le résultat est différent de l’original. Et là, clairement, Jetpack Joyride imagine sa propre expérience de jeu en temps réel. D’abord, il apporte un lot de contraintes tout à fait différentes. Si les règles de placement sont proches (mais INFINIMENT plus simples) d’un Galaxy Trucker, le principe des missions est lui tout à fait nouveau. Il vous faudra par exemple, ne toucher aucun scientifique (les mecs en tenue d’ingénieur d’Intel qui glandouillent au sol dans le labo), ou bien réussir à frôler tous les missiles sur l’une des sections du labo, etc. Clairement, réussir ces missions demande de l’attention et pas mal d’efforts, mais les points qu’elles rapportent valent certainement l’investissement.
Des gadgets aplanissants
À l’issue de chacune des trois manches, les joueurs vont drafter des Gadgets.
Autant de gadgets que de joueurs seront proposés, et le joueur ayant le score le plus bas sur la manche en choisit un, puis le deuxième joueur ayant le score le plus bas, etc. Les Gadgets sont tout à fait déséquilibrés, et ne se valent pas tous, et c’est voulu.
Cette mécanique sert clairement à permettre à un joueur un peu en retard d’avoir un petit coup de pouce pour rester dans la partie. Cela entraîne un nivellement du jeu, forcément, et pourra déplaire aux plus compétitifs d’entre nous, mais le jeu ne leur est sans doute pas destiné. Jetpack Joyride est un petit jeu rapide, qui vise surtout à faire passer un bon moment aux joueurs qui s’y essaient, sans plus de prétention.
Chaque manche amènera son lot de Gadgets et chaque joueur, même s’il domine la mêlée et qu’il prend le dernier à chaque fois, aura tout de même ses trois Gadgets. Il n’y en a pas de mauvais, juste certains sont meilleurs que d’autres – notamment ils permettent de commettre plus d’erreurs.
Les sensations de jeu
Jetpack Joyride cache à moitié son jeu. Il se présente comme un joli filler, sans prétention, à jouer entre amis pour une petite partie de 30 minutes max. Mais on peut aussi craindre le côté « joyeux capharnaüm, aucune stratégie » du jeu rapide qui lasse au bout d’une seule partie. Et là en fait Jetpack Joyride se révèle plein de surprises. Car il ne suffira pas de foncer le plus vite possible pour gagner, il faudra être attentif, respecter les règles de placement (sous peine de finir à 0 point sur une manche, hein, testé pour vous) et surtout aux missions à réaliser. Et pour cela, il faudra prendre un minimum son temps, un comble pour un jeu en temps réel. Il est courant qu’un joueur méthodique, qui n’a eu le temps de parcourir que la moitié de son labo avant que son excité de voisin ne crie « STOP » en exhibant fièrement son parcours tout moisi, ne fasse beaucoup, beaucoup plus de points que son excité de voisin. Déjà parce que son voisin a fait 0 point à force de se prendre missiles et lasers en pleine pomme, et ensuite parce que lui a marqué sur toutes les occasions qui se trouvaient sur son chemin.
Donc c’est un jeu « casu », certes, un « party game », peut-être, mais en tout cas pas un jeu où vous pourrez jouer sans réfléchir – pas si vous voulez gagner.
Le matériel de jeu
Visuellement, rien à dire, on a affaire à la qualité de design graphique à laquelle nous a habitués Lucky Duck, c’est beau, coloré, acidulé, parfaitement raccord avec le jeu vidéo, pas de souci à ce niveau là.
Concernant la qualité du matériel, les pièces en plastique sont de bonne qualité, solides et faciles à manipuler. En revanche j’ai trouvé les cartons des laboratoires trop fins, on a un peu ce que j’appelle, le « TMS » (Terraforming Mars Syndrom)… Imaginez : vous jouez, tout va bien, tout le monde s’amuse. Vous êtes en train de faire le run de votre vie, vous avez tout évité, rempli toutes les missions, et vous allez poser votre dernière tuile, et brailler « STOP » de toute la force de vos poumons maigrelets abîmés par tant d’heures penchés sur des tables poussiéreuses, et là, votre manche attrape le coin de votre plateau…
Et c’est le drame.
Vous avez déplacé toutes vos pièces posées avec amour et sagacité et vous avez tout à refaire, à replacer, car plus rien ne correspond. Pendant ce temps, votre rival amoureux et financier Maurice, avec lequel vous avez accepté à contre-cœur de faire une partie, place sa dernière pièce avec un regard narquois, en murmurant : « stop ». C’en est trop : vous retournez la table, giflez Maurice, l’un de vos enfants qui passait par là, et vous repartez vers la porte pour quitter les lieux, superbe et digne, avant de remarquer qu’en fait vous avez invité vos potes chez vous, que vous avez un deux-pièces, et que la salle d’à côté ce sont les toilettes.
C’est pas joli joli.
Bon.
J’ai peut-être un peu dramatisé la scène précédente, mais sachez que faire bouger les plateaux est assez dramatique et plutôt gênant. Je crois que cela sera amélioré avec des plateaux qui ont une surface sur laquelle les tuiles adhéreront un peu, mais je n’ai pas pu les essayer.
La conclusion, car tout arrive
C’est encore une belle surprise que ce Jetpack Joyride. À la lecture des règles, j’étais plutôt en mode « mouais », et la toute première partie que j’ai faite avec un ami (plutôt vétéran ludique aussi) m’a laissé une impression de creux et de légèreté à outrance. Bof.
Puis, je l’ai essayé avec des enfants. Ils ont accroché, mais d’une force ! Ils ont enchaîné 3 parties, de 3 manches chacune. Mon fils de 6 ans a joué avec eux et s’en est pas mal sorti du tout, notamment grâce à des gadgets bien utilisés. Il ne s’est pas forcément attaché aux missions (un peu trop compliquées pour lui) mais il s’est concentré sur faire des runs « propres », ne pas toucher d’obstacles, et ramasser un maximum de pièces, et cela lui a suffit pour faire bonne figure.
Voir le niveau d’amusement de ces enfants autour de cette table a complètement changé mon opinion sur le jeu. J’y ai rejoué avec une autre approche et me suis tout à fait amusé à mon tour.
Jetpack Joyride se donne un objectif clair, et l’atteint brillamment, avec beaucoup d’originalité et de simplicité.
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Kaon 04/11/2019
C’est pas joli joli de tricher en sortant du labo par le plafond Mr…
😉
TSR 08/11/2019
Alors : oui ! Bien vu !
L’auteur de cet article n’assume pas forcément toutes les photos qui sont utilisées à titre illustratif :).
Philippe Leray 05/11/2019
et on ne doit sortir qu’en ne dépassant que d’une case vers l’extérieur, comme pour le départ non ??? cf. la même photo que celle évoquée par Kaon 🙂 🙂
TSR 08/11/2019
Pour ça je suis moins sur, il faudrait que je me replonge dans les règles.
Ca y est c’est fait. Non, non, pas besoin de ne dépasser que d’une seule case pour la sortie, on peut sortir pleine bourre !
Kaon 08/11/2019
et rien n’indique qu’il faut qu’il n’y ait qu’une seule case dehors pour le départ. Il faut au moins que la première case de la pièce de départ soit à l’extérieur du labo. De même pour la sortie, il faut qu’au moins la dernière case de la pièce soit à l’extérieur.
SuperMimmo 12/11/2019
Il me semble bien que c’est précisé dans la règle qu’il ne faut qu’une case à l’extérieur pour le début. Par contre, pour sortir du labo, aucune limite.
SuperMimmo 12/11/2019
Nous aimons beaucoup ce jeu, que j’ai kickstarté, dans ma famille et aux soirées jeu que j’organise.
Je suis d’accord avec toi : c’est vraiment dommage que les cartons représentant le labo ne soit pas plus épais ! Quelle erreur !
Sinon, le reste du matos est très bien !
Normalement, on ne peut avoir que 2 objets, puisque on en gagne un après la 1ère manche et 1 après la 2ème. A la fin du 3ème run, la partie est terminée.