Hiria, Mon histoire dans la Cité Éternelle

 

Hiria : la Cité Éternelle, le Jeu de Rôle Solo est une œuvre de Peter Eijk, édité en France par les Fondations de l’Imaginaire.

L’auteur avait déjà créé plusieurs jeux, et notamment A Visit to San Sibilia, un jeu de rôle solo de type « journaling » (un JDR où l’on consigne les aventures que l’on vit à l’écrit),  comme [Vampire]) qui se déroule dans une ville changeante qui n’est sur aucune carte, ou encore Blood Mountain Resort & Spa, où l’on rejoint un spa pour se détendre entre deux aventures, mais à côté d’un volcan, un JDR cocréé en 2024 sous forme de format imprimable, qui a de très bons retours, entre autres créations.

Les thèmes de villes mystérieuses et changeantes, de l’instabilité des choses et de la recherche de sens semblent assez récurrents dans l’univers (ou les univers) de cet auteur.

 

Hiria : la Cité Éternelle

 

 

Dans Hiria, nous incarnons une personne qui poursuit une Cible à travers des versions différentes de la même Ville. Notre traque nous mènera en effet de variante en variante de la Cité, ses caractéristiques évoluant à chaque tour de jeu, ce qui fait avancer notre histoire personnelle. Le but est de retrouver notre Cible avant qu’elle ne nous échappe dans ce multivers.

 

La mise en place de la partie

La première étape est de définir au hasard notre Cible sur une table aléatoire dédiée, à l’aide d’un d8. Chaque proposition apporte son lot de questions, et commence littéralement à mettre en place notre histoire. Des Cibles ‘préfaites’ sont mêmes prévues pour les plus pressés. Cet élément va être décisif, pour lancer l’histoire, mais aussi pour mettre en place un fil rouge pour toute notre partie. 

Pour l’étape suivante on lancera deux fois le d20 pour se poser deux questions sur nous, notre passé et notre rapport à la Ville, à notre cible… ce qui nous plonge instantanément en immersion. Pas de spoil, mais sachez que les questions nous poussent déjà assez loin dans la réflexion.

 

Création(s) de la Ville

 

 

Vient ensuite la création de la première version de la Ville, à partir de trois grandes listes de 20 propositions chacune : Couleur, Saveur et Étrangeté.

Par exemple : ‘Anarchique’ pour la Couleur, ‘des gratte-ciel en verre et des routes encombrées’ pour la Saveur, et ‘un lieu où tout le monde parle en poèmes’ pour l’Étrangeté. Toute la partie va se jouer sur ces variations, puisqu’à chaque tour on aura le choix de ce que l’on veut modifier dans la ville, ou ce qu’au contraire on maintient pour l’instant.

En effet, lors d’un tour de jeu on va commencer par lancer un d4 (ou deux, ce qui accélère la partie mais comporte des risques), ce qui nous donne le nombre de crans que l’on peut changer sur les trois listes (comme elles sont numérotées de 1 à 20) : par exemple, avec un résultat de 3 sur mon dé, je peux bouger de deux crans ma Saveur (passer de la ligne 14 à 16, ou bien de 14 à 12), de 1 ma Couleur, et ne pas toucher à l’Étrangeté. Ceci permet des combinaisons très variées et aussi très nombreuses, ce qui est bien pour nous ! Je pense que le jeu offre ainsi une rejouabilité tout à fait correcte. Il faut compter une bonne heure et demie pour une partie.

À la première création de la Ville puis à chaque tour, on va déterminer, toujours au hasard, un événement qui a lieu dans cette version de la Ville, ainsi qu’un indice à propos de notre Cible.

C’est à ce moment-là qu’on va rédiger une entrée dans notre ‘journal de voyage’ puisqu’il s’agit d’un jeu de rôle solo de type journaling. L’idée va donc être d’enregistrer notre aventure au grès des accroches narratives qui vont s’offrir à nous, se voulant des tremplins pour l’imagination. À chaque tour, le lancer de dé indique aussi si l’on se rapproche de notre Cible, ou si c’est l’inverse. L’arrivée à l’une ou l’autre fin de piste mène à la fin du jeu.

Retour sur mes premières parties

J’ai actuellement fait deux parties : j’ai gagné la première et perdu la deuxième. Deux expériences tout à fait différentes. J’ai les deux fois été transportée. Le fait de voir la ville se transformer de manière subtile et progressive est parfait pour l’imagination. Même si c’est parfois très étrange !

 

 

Les événements et les indices, qui s’enchaînent de manière fluide, permettent de se raconter une histoire unique, qui résonnent avec soi et poussent la réflexion, voire à l’introspection.
Les caractéristiques de la Ville permettent de poser un décor très particulier, dont l’ambiance change à chaque modification. C’est instable, c’est parfois violent et parfois poétique, et surtout : ça n’existe que pour nous. C’est notre monde, que l’on créé et dans lequel on évolue à tâtons. Et la traque de notre Cible n’est peut-être qu’un prétexte pour se perdre dans les méandres d’une ville insatiable, théâtre obscure de nos errances et de nos dispersions.

Un JDR ?

Dans Hiria, pas de création de personnage, pas d’évolution caractérisée (notre histoire personnelle va évoluer, mais pas en termes de gameplay : pas de meilleures compétences ou caractéristiques), pas de montée en niveau ou en puissance, pas d’équipement, ni d’ailleurs de fiche de personnage. Est-ce qu’il s’agit toujours d’un JDR ?

Tout dépend, encore une fois, de ce que l’on entend par JDR, et le débat est vaste.

Pour ma part j’ai en effet la sensation qu’il s’agit plus d’un jeu d’écriture qu’un jeu, bien qu’il y ait un objectif final à atteindre. Le but est en tous cas atteint : on se crée une histoire rien qu’à nous, on vit une expérience unique, ludique et immersive, ce qui caractérise bien un JDR Solo.

Qu’il s’agisse d’un JDR en soit ou bien d’un jeu d’écriture, dans tous les cas une bonne dose d’imagination est requise pour y jouer sereinement. Ne pas avoir peur d’écrire, de ne pas être vraiment guidé. Personnellement l’expérience m’a beaucoup plue, et je le recommande à ceux qui ont déjà fait du JDR solo avant, ou qui cherchent un support pour générer des histoires.

J’émets une réserve pour les débutants, du fait d’être moins guidé que dans d’autres ouvrages.

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