Game Market, automne 2015, vers la folie ?
Week-end de 3 jours
Le Game Market d’automne a eu lieu à Tokyo le 22 novembre. La date n’est pas anodine pour les Japonais puisque le lundi 23 était un jour férié, le 労働感謝の日, l’équivalent de la fête du travail en France. Avoir trois jours libres ce week-end-là a permis aux promoteurs du jeu de société japonais d’organiser des mini-événements en parallèle du Game Market.
Pour n’en citer que quelques-uns, rapidement, le samedi avait lieu la rencontre des auteurs amateurs au Yellow Submarine d’Akihabara, organisée chaque année par M. Nakamura. Ce dernier sortait Bible League, cette fois, un jeu de baseball intégré à la gamme des jeux sur la Bible (aux côtés des trois autres déjà existants).
L’événement du Yellow Submarine ne peut accueillir qu’une quarantaine de participants et la plupart d’entre eux étaient soit des créateurs, soit des joueurs qui espéraient essayer les jeux avant le Game Market. L’inscription, comme souvent, se faisait via Twitter. Je vous ai déjà expliqué dans mes précédents articles sur le Game Market que toute l’information gravite autour de l’oiseau bleu. La langue japonaise permet d’en dire beaucoup plus qu’en français lorsqu’il s’agit d’être clair en 120 caractères. Sachez que j’arrive rarement au bout de l’espace autorisé pour les messages Twitter lorsque je les écris en japonais, alors qu’en français, la langue SMS devient quasiment une compétence essentielle à la communication express.
Comme toujours, le pré-GM, comme j’aime l’appeler, oscillait entre présentation d’auteurs pour la plupart habitués des lieux, explications succincte de leurs jeux et découverte par quelques heureux veinards des créations nouvelles.
Le samedi après-midi, une rencontre était organisée par Mandy Tong avec les auteurs taïwanais, très présents ces dernières années. TBG, Taïwan Board Games, et d’autres éditeurs et auteurs ont fait le voyage pour participer au Game Market. Ce dernier ne durant que quelques heures le dimanche, avoir d’autres événements auxquels participer leur permet de rentabiliser un peu plus le billet d’avion. Les Taïwanais savent aussi que des éditeurs occidentaux, de plus en plus américains d’ailleurs, font parfois le déplacement, leur offrant ainsi une opportunité professionnelle en plus d’assouvir le plaisir de la participation à un salon.
Le lundi 23, M. Takerube, promoteur principal de Japon Brand, s’était débrouillé pour louer une salle en 貸切, à savoir fermée aux personnes non-invitées, afin de permettre aux éditeurs occidentaux de jouer aux jeux du Game Market dans un cadre un peu plus reposant. Les éditeurs représentés étaient TMG, de Tasty Minstrel Games, le chef de Mayfair, mais aussi Emmanuel Beltrando de Moonster Games et Matthieu D’Epenoux de Cocktail Games.
Les deux éditeurs français étaient déjà venus en mai, une édition plus riche en jeux, et y avaient trouvé Imagine (Pictell en japonais, ピクテル), un jeu créé par 3 auteurs jeunes et dynamiques, à l’allure très différente de celle qu’ont les auteurs japonais habituellement.
Je l’ai déjà dit plusieurs fois… Japon Brand a une fascination assez étonnante pour les éditeurs américains. Qu’il s’agisse de travailler avec Pandasaurus Games (aux choix éditoriaux voguant entre opportunisme télévisuel et jeux familiaux vendus comme étant gamer, Machi Koro, par exemple), TMG et sa pratique intensive de Kickstarter (ils savent vendre du rêve aux auteurs japonais qui pensent rarement en termes de droits d’auteurs sur le plus ou moins long terme mais plutôt en avance sur royautés), et désormais Mayfair, qui s’était fait plus discret récemment, les auteurs japonais, probablement encouragés par Tak, voient les Etats-Unis comme une sorte d’Eldorado du jeu…
Ainsi, Simon, la voix plurilingue de Japon Brand, a fait un travail de sape pour traduire les règles à la volée à un Eric Martin curieux et isolé dans sa maîtrise de la langue unique, et aux éditeurs étrangers, objets de cet événement puisque c’est eux qui font vivre Japon Brand.
Toujours plus…
Essen, pour moi, avait été étrange. Pour une première raison… Je n’avais pas l’habitude d’attendre aux portes d’un salon. Vous me direz que c’est tout à fait normal, et je concède facilement que c’est l’ordre naturel des choses. J’ai cependant l’habitude d’avoir des entrées au Game Market. Cela, je le dois à Tak, qui a toujours soutenu mon entreprise de promotion par la plume du jeu japonais.
En arrivant sur les lieux du Game Market, le Tokyo Big Site, j’ai d’abord été surpris de voir que la salle avait encore changé. Cette fois-ci, nous étions dans le Hall Est 4. L’un des plus grands. Ou est-ce le plus grand ?
Jamais nous n’avons autant marché pour rejoindre la salle. Près de 10 minutes entre le moment où nous sommes entrés dans le bâtiment et le celui où nous avons approché le portique de sécurité. Le long de ces dix minutes de marche rapide, 4 ou 5 rangées de joueurs patientant, assis, le nez fourré dans le catalogue violet de cette édition automnale. Je vous laisse imaginer quelques centaines de mètres de couloirs, le long desquels s’étendent, comme un seul corps gorgé de passion ludique, des centaines, que dis-je, sûrement des milliers de personnes.
Le Game Market grossit chaque année mais cette fois, cette impression m’a parue évidente. Tellement évidente que j’en ai eu le vertige. Comment donc allait se débrouiller les organisateurs du Game Market pour laisser rentrer ce human centipede sans fin ? Comment gérer le mouvement de foule que l’impatience générerait ? La solution est simple… sur le papier en tout cas.
Il faudra en tout et pour tout près d’une heure pour que tous ceux qui étaient dans ces files d’attente puissent rentrer dans le salon. Ce n’est jamais arrivé. Jamais. Les organisateurs ont mis en place une nouvelle façon de ne pas laisser le salon s’engorger trop rapidement. Ils laissaient entrer ces joueurs aux jambes engourdies par vagues. Des vagues d’une centaine de personnes toutes les deux ou trois minutes. C’est du coup beaucoup moins impressionnant quand on filme l’ouverture des portes mais ça a clairement permis de ne pas provoquer d’incidents dus aux bousculades.
Du côté de chez Swan
Qui a dit qu’on ne pouvait pas citer Proust en écrivant sur le jeu de société ? Swan fait référence aux gens de Swan Panasia, les ambassadeurs de la card sleeve originale. Cette référence alambiquée tombe un peu comme un postiche sur une soupière mais bon…
Pendant toute cette journée, ma visite a consisté à discuter avec les auteurs, à en interviewer certains (malheureusement, un problème technique a réduit ma liste d’interviews à peau de chagrin… J’avais planifié 6 ou 7 interviews mais n’en aurais finalement réalisées que 3), à aller chercher les jeux que j’avais précommandés quelques semaines plus tôt et prendre le pouls du salon.
J’avais annoncé sur Twitter vouloir interroger les auteurs sur eux, leur passion du jeu et de la création, leurs envies et motivations, leurs objectifs… c’était un projet que je trouvais intéressant et ça me permettait de discuter plus avant avec ceux que je croise tous les 6 mois depuis des années maintenant… Les retours de la part des auteurs ont été très bons. Mon incompétence technique a mis à mal une ambition honorable qui, sur le papier, semblait facilement réalisable. M’enfin…
Mon plus gros regret reste l’interview de Shimpei Sato, présent avec un nouveau jeu, Alchemidus (qui sera, je suis prêt à en mettre ma main à couper édité ailleurs), après le brillant Onitama. L’interview était passionnante, même s’il ne se sentait pas très à l’aise au début. À mon grand désespoir, le son n’a pas fonctionné et seule la vidéo subsiste… Nous avons discuté de son travail d’auteur, de sa passion pour le jeu. Il m’a ensuite donné de précieuses informations sur la version américaine d’Onitama prévue pour dans quelques temps.
Comme le son n’est plus, je me suis dit que je pouvais vous transmettre ces informations par écrit. Le jeu va changer de nom, de thème… (oui, j’entends déjà les râleurs au fond), de nouveaux effets de carte vont être ajoutés. En quelques mots comme en cent, le jeu va se transformer de façon très importante. Shimpei Sato avait l’air très heureux des changements apportés à son jeu. Il sera ajouté à la gamme Dice Tower Essentials, aux côtés de la réédition du Sheriff of Nottingham.
J’ai malgré tout réussi à réaliser quelques interviews. Celles-ci étant en japonais, il me faudra un peu de temps pour traduire vers le français, de manière à ce que les amis de Ludovox fassent les sous-titres. Au hasard, Balthasar (et hop, une référence cinéma discrète, sans la jouer curé de campagne), BakaFire, un auteur exceptionnel avec à son actif OWACON et Tragedy Looper, que le courage éditorial de ZMan a permis d’éditer (pour autant, Filosofia semble en manquer un peu). Il m’a expliqué qu’il avait décidé de retravailler toutes les extensions qu’il avait écrites pour Tragedy Looper (惨劇ルーパー), d’abord parce qu’il pensait qu’elles en avaient besoin (il a cité notamment des soucis de cohérence dus à son immaturité d’alors. Immaturité que j’avoue lui envier !) mais aussi parce que le projet est de les faire traduire et publier en anglais chez ZMan. Bonne nouvelle pour les amateurs du jeu !
Autre intervenant passionnant souvent présent sur les Game Market, Smoox Chen, de TBG. Promoteur charismatique s’il en est, ce dernier a accepté de répondre à nos questions et ses réponses permettent d’apporter un nouvel éclairage sur les différences entre Japon Brand et TBG, équivalent taïwanais. Je n’irai pas plus avant, vu que l’interview a été réalisée en anglais et qu’il sera du coup, plus aisé de la partager rapidement.
J’ai aussi interrogé Jun Shin, un de mes amis Twitter, parce que oui ça existe ! Je vais toujours discuter avec lui lors des Game Market. Il fait partie de ces auteurs japonais qui m’ont toujours encouragé à parler des jeux japonais, en me facilitant parfois la compréhension des règles, en m’offrant parfois des jeux… Il a un regard très posé sur la montée en puissance des dernières éditions du salon. Il l’explique avec intelligence et lucidité, deux atouts qui en font un créateur à suivre et à écouter. Il fait partie du collectif Chaga Chaga Games, situé à Fukui, une très jolie région plutôt méconnue. Pour le salon, il a amené dans ses bagages une extension pour Fruit Picking (くだものあつめ), appelée Fruit Parfait (フルーツパフェ). Je vous renvoie à l’article que j’ai écrit sur ce jeu, il y a de cela quelques temps déjà.
Parmi les interviews manquées… Kuro, le créateur fou (qui m’a donné tous les jeux qu’il a publiés cette année, et ça en fait un paquet !), M. Origuchi, l’auteur de Colors of Kasane (futur Superlude) et d’autres jeux très ancrés dans la culture japonaise, et quelques autres encore…
En fin de salon, j’ai pu aussi faire une interview croisée entre les éditeurs de Cocktail Games et Moonster Games et les auteurs du futur Imagine. Réalisée à l’extérieur du salon, elle apporte quelques éclairages et réactions de la part de l’un des auteurs. Cette interview a été la plus difficile à réaliser. Pour une raison linguistique… Derrière la caméra, Eric, américain, avec qui je ne peux parler qu’anglais, à ma gauche, les éditeurs français, avec qui je parle en français, et à ma droite, M. Fujita, avec lequel je ne peux parler que japonais. Mon cerveau est entré en ébullition, et ce n’était pas beau à voir. Comme le dit Murdock, sur un sujet qui n’a absolument rien à voir : « Je suis trop vieux pour ces conneries ». Déjà à Essen, il m’arrivait de me perdre dans le processus de language switch et ainsi de parler en anglais aux amis de Proxi-Jeux ou en français à Eric… Cette fois, les trois langues en même temps, après la fatigue accumulée lors du salon, ça a été un cauchemar de confusion et de dérapages linguistiques. Je m’en excuse d’avance…
Parlons jeux !
Revenons à Alchemidus. C’est un jeu jouable jusqu’à 99. Non, je n’ai pas ajouté la dizaine pour faire jaser. Il m’a même confié qu’il pouvait en théorie se jouer jusqu’à bien plus, via Twitter ou Facebook (et évidemment BGG, qui propose déjà ce type d’activités sur ses forums) puisque la seule limitation était que chaque joueur, peu importe sa position géographique, ait sa version du jeu. Dans la boîte, quelques cartes, une poignée de dés… Le jeu est joliment réalisé et le matériel, très simple et modeste, suffit largement à proposer une bonne expérience de jeu.
C’est clairement le jeu qui est ressorti le plus franchement du salon. Plusieurs éditeurs se sont montrés très intéressés. Comme quoi, certains jeux dégagent une aura presque magique… J’avais rarement vu un tel enthousiasme. Pourtant, pendant le salon, rien ne prêtait à penser que des éditeurs se jetteraient dessus. Je suis toujours surpris de voir qu’en réalité les gens de TMG ou autres éditeurs américains (les Français semblent très bien se débrouiller !) sont incapables de trouver les jeux s’ils ne peuvent pas les découvrir dans un autre contexte, loin de la confusion des allées du Game Market.
Eric Martin est aussi un peu dans cette situation. La barrière de la langue pose un vrai problème mais, même accompagné par un interprète, leur expérience s’arrête aux photos des jeux, prises de façon exhaustive, et aux rares jeux présentés par Simon, traducteur ludique essentiel.
L’édition post-Essen du Game Market est généralement moins riche en découvertes. Pourtant, il y avait cette fois-ci une telle densité humaine dans les allées et tant d’auteurs présents que j’ai eu l’impression qu’il s’agissait d’une édition très riche.
Les jeux étaient très nombreux. Il y avait, comme d’habitude, une colonie de Loup-Garou de Thiercelieux, certains jouables sans modérateur, d’autres sans élimination, d’autres avec support vidéo… Par dizaines aussi étaient alignés des jeux vus, revus et mille fois revus, avec des thématiques ou des mécaniques devenues trop anodines. Et au milieu de tout cela, des moments de bravoure ludique, des jeux qui faisaient appel à des méthodes ou composants originaux.
Les jeux qui m’ont le plus plu restent globalement ceux que j’ai précommandés, avec malgré tout quelques mauvaises surprises. J’ai d’abord complété mes achats d’Essen avec des jeux taïwanais qu’il me paraissait accessoire de ramener : Joraku, un jeu de majorité taïwanais (Moaideas Game Design) créé par un auteur japonais, Iori Tsukinami. Un jeu qui mélange du trick-taking avec de la majorité, sur un thème japonisant, je ne peux vraiment pas résister. Et puis la couverture est, je trouve, d’une beauté à tomber par terre.
Le second jeu taïwanais que je ne voulais pas rater est Chadango (茶団子 en japonais, 茶丸子 dans sa version originale taïwanaise), un jeu de John et Frank Liu, au nom on ne peut plus japonais. Sathimon a déjà traduit les règles. Celles-ci demandent malgré tout d’avoir les illustrations de la règle originale pour comprendre rapidement comment le jeu se joue.
En ce qui concerne les jeux japonais, je vous en fais une liste quasi exhaustive. Je reviendrai sur les jeux et les impressions qu’ils m’ont laissées dans les semaines à venir. Je suis enfin parvenu à me procurer Xing (la version originale de Crossing), par réflexe de collectionneur un peu absurde… Le jeu m’a échappé pendant des années et je me suis depuis beaucoup rattrapé en épuisant littéralement sa version française. Alors, lorsqu’en passant près du stand de l’auteur, Yoshiteru Shinohara, je n’ai pas pu résister !
À ce premier s’ajoutent Time Bomb II (le premier est sorti en mai 2015 et a eu un beau succès lors du salon d’Essen), はんか通骨董市, intitulé Curio Collectors en anglais et imaginé par Hisashi Hayashi, ドラゴン・エッグ, Dragons’ Eggs publié chez Group SNE/Cosaic et créé par Ryu Kuroi, NINE TILES, le nouveau Oink Games, cette fois-ci développé par Jean-Claude Pellin (un auteur du Luxembourg)…
Et puis, les jeux de Kuro, Cinema Frontier, Scratch House, sa version du Eight Epics (appelée Hakkenden) de Seiji Kanai, Heat Up Live !, The Terrifying Girl Disorder, 寿司雀 (Sushi Sparrow)… Bref, de quoi jouer et me triturer les méninges en lecture de règles pour les 3 prochains mois. Je ne pouvais pas faire l’impasse sur Alchemidus que Shimpei Sato m’a gracieusement offert et le nouveau jeu de 桜遊庵, M. Origuchi, qui s’intitule てづま師 (Tezuma Master).
Enfin, comme il est convenu de se laisser aller à quelques inconnues, 片目の商人, que je traduirai par le Marchand à un œil, un jeu de 二人組を作る qui pourrait être intéressant si les règles ne laissaient pas des milliers de doutes sur la façon d’y jouer… L’auteur n’a d’ailleurs toujours pas répondu à mes questions.
Quelques derniers mots
Le salon est passé à une vitesse incroyable. Je me suis rendu compte que le format d’une seule journée rendait mon opération « caméra au poing » très difficilement réalisable. Il me fallait évidemment aller chercher les précommandes, et cela prend du temps dans les premières heures du salon (après 14h ou 15h, les auteurs jettent les listes de précommandes et vendent les jeux aux premiers venus), visiter le salon, très étendu et compact, faisant ainsi passer les allées du salon d’Essen pour les avenues de Budapest, et accompagner Tak à plusieurs reprises.
Je pense au final qu’une couverture photo est plus proche du réel, à moins de ne pouvoir consacrer toute la journée au filmage. Le Game Market est un salon qui doit se sentir, qui demande que l’on erre dans ses allées encombrées, que l’on parle à ses auteurs ou démonstrateurs, qu’on les écoute au-delà de l’attrait graphique ou matériel des jeux. Et ce processus unique en son genre demande du temps, loin de la précipitation des coureurs de 100 mètres qui se jettent sur les stands pendant les premières minutes.
Il y a fort à parier que le salon continuera de grandir. J’ai senti que le public changeait un peu. Il y a avait plus de femmes, mais toujours aussi peu de familles, plus de curieux en renfort des habitués et otaku du jeu de société… Je ne désespère pas de voir dans les années à venir un phénomène d’expansion du jeu de société. Quand une expansion a lieu au Japon, tout va très vite… Beaucoup plus vite qu’en Europe, où ce type de phénomène montre des signes de progression continue sur plusieurs années…
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eolean 27/11/2015
Merci pour ce reportage toujours aussi dépaysant ! On sent bien, article après article, que le japon bouillonne pour le jeu de société. Et ça risque de monter comme le lait dans les années à venir avec une vague nippone de grande ampleur (je n’ai pas dis tsunami !).
C’est d’ailleurs un amour réciproque entre le japon et le jeu de société. Cette année, on a vu quand même un bon nombre de jeu qui avait le japon dans leur thème. Et pas seulement dans l’univers médieval des samuraïs qui peut être le plus vendeur et onirique par chez nous, mais également avec la révolution industrielle (nippon), les sumotori (muro), l’ère Edo (iki), etc…
Comme d’habitude entre la france et le japon, on ne trouve pas toujours des façons de se comprendre mais on trouve souvent des façons de s’aimer 🙂
Izobretenik 30/11/2015
Oui, en effet, il y a un lien assez profond entre le Japon et la France, même si la perception du culturel japonais est parfois plus fantasmée que réelle. De même au Japon, où la télé pense que l’on passe tous nos week-ends dans les restaurants gastronomiques 🙂
Le Japon est inspirant pour nombre d’auteurs. IKI, pour sa part, me semble être un bel exemple de réappropriation du culturel nippon par un auteur japonais.
BabyAzerty 02/12/2015
Haha c’est marrant ces aprioris, celui-là est mignon 🙂 Ils changent d’un pays à un autre. La semaine dernière un soldat égyptien a demandé à un ami « si en France on faisait souvent des orgies dans les rues ? » Haha, les cons.
Grovast 27/11/2015
Toujours rafraichissantes, ces nouvelles du soleil ludique levant. En plus de t’entendre sur Proxi-jeux et de te lire dans Plato, ta couverture est décidément excellente (et complémentaire). Bravo et continue 😉
madtranslator 27/11/2015
Bonjour Izo, et tous d’abord merci pour cette couverture du salon, où j’espère pouvoir me rendre un jour. (C’est de ta faute et celle de Simon d’ailleurs à force de vous lire… 🙂 )
Un grand merci aussi pour ton explication sur ce qu’étaient les Cha Dango.
J’espère que tu nous feras quelques retours de tes parties sur certains des jeux que tu as eu (Alchemidus notamment).
Et enfin c’est toujours un plaisir de te lire, j’espère que tu trouveras le temps de nous en faire plus profiter. 😉
Shanouillette 27/11/2015
Alchemidus m’intrigue aussi j’avoue !
Potus 27/11/2015
Pour filmer c’est très simple, il eu fallu que je soit là! et hop, voila!
Super retour izo, ça bouge toujours autant ce game market et ça fait diablement envie…!
Izobretenik 30/11/2015
Je t’attends en mai !! 🙂
captncavern 28/11/2015
Avec 9500 visiteurs, on est loin d’Essen, mais ça grandit à vue d’œil (1000 visiteurs de plus qu’il y a 6 mois, 3000 de plus qu’en mai 2014, lors de ma dernière visite).
J’ai essayé Alchemidus avec l’auteur et je l’ai adopté (non, pas l’auteur). Excellent jeu pour les fans de Ricochet Robot !
J’ai aussi bien aimé 漁村においでよ! (Tous au village de pêcheurs !), un coop où on essaie de sauver notre village de la dépopulation et des spéculateurs immobiliers.
Izobretenik 30/11/2015
Oh que oui, ça grandit et surtout, le public change, juste un peu certes mais c’est une bonne chose. Ça le redynamise. 漁村においでよ! , celui-là devrait arriver par la poste dans quelques jours, tout comme quelques autres. J’ai fait quelques choix de jeu a posteriori, parce qu’avec la couverture Ludovox, j’avais peur de faire trop de mauvais choix 🙂
Alchemidus est vraiment intéressant. Sato est un auteur que j’aime vraiment beaucoup. Les 3 jeux que je connais de lui ont toujours été réussis.