FIJ (5) : Moon Colony Bloodbath – Frosted Blooms – Mozaik – Cup the crab – Château Rossignol – Magical Athlete – Spirits of the wild : The Awakening

Voici le cinquième de la série des reportages écrits sur les jeux découverts au Festival International des Jeux de Cannes 2026.

On en profite pour remercier les chroniqueurs qui ont arpenté les allées de la zone public mais également des zones pro, sans quoi il aurait été bien difficile de couvrir autant de jeux. Merci à Manu, Grovast, MeepleCam.

Vous pouvez toujours jeter un œil sur les précédents reportages si vous les avez ratés. On vous a parlé de 

Dans Reportage 1 on vous parlait de :

Sanibel – Red notice – Covenia – Bella Vista – Le coupable est un carnivore – La colère de la montagne de feu – Boss Fighters QR – Potion ou Poison.

Dans Reportage 2 :

Dnup, First Giants, Chouineurs, Chatpentiers, Circadia, To me… or not to me, Mythologies 

Reportage 3 revenait sur :

Trinket Trove, Trök, Tembo, Journey, Vroom, Wroth

Dans Reportage 4 :

Ayar – Le puits mystérieux – Borealis – Soupçons – Got Five – Fliptoons – Orapa mine 

Dans ce Cinquième, c’est le tour de 

Moon Colony Bloodbath – Frossted Bloom – Cup the crab – Mozaik – Château Rossignol -Magical Athlete – Spirits of the wild : the Awakening

Côté vidéo, Mathieu, Thomas et Nathalie parlent de :

First Giants – Morty sorty – Trait cool – Whirly derby – Journey Horizon – to me… or not to me dans ce premier debrief.

 

Magical Athlete

À vos marques, prêts, partez ! Magical Athlete est un jeu de course en 4 manches. Au début du jeu vous allez drafter les personnages qui vont chacun participer à une seule manche et qui ont tous une capacité différente. Vous aurez ainsi une idée de la tête de la concurrence. Une fois votre équipe de 4 athlètes formée, vous allez choisir votre champion pour la manche en cours. À partir de là, c’est un lancer de dé qui va décider de combien vous avancez. Oui, c’est tout. Enfin non, car comme je vous l’ai dit, chaque personnage a une capacité qui va rajouter du chaos au lancé de dé. Par exemple, la banane fait trébucher les adversaires qui vous doublent (ils ne lanceront pas le dé à leur prochain tour). Le poisson-ventouse permet de s’accrocher avec un personnage qui démarre sur notre case et d’avancer avec lui, la Bouche élimine un athlète si elle arrive sur sa case et qu’il est seul… Certaines cases du plateau donnent des bonus ou malus de mouvement. Il est aussi possible de gagner quelques points sur le chemin. Les deux premiers à terminer la course remportent une coupe ou une cocarde qui valent des points de victoire.

 

 

 

Voici un jeu qui créera de l’ambiance autour de la table si on accepte le hasard et le chaos. Les retournements de situation grâce aux pouvoirs sont assez fréquents. Signalons enfin un visuel très fort, délicieusement vintage, que l’on peut apprécier aussi bien sur les cartes que les figurines athlètes (surtout quand on joue avec un exemplaire du jeu surdimensionné !).

– Manu 

Sortie prévue en mai

Un jeu de Richard GarfieldTakashi Ishida
Illustré par Angela Kirkwood
Edité par CMYKIello

 

Spirits of the wild : Awakening

 

J’ai peur de vous faire fuir si je vous donne l’éditeur, je vous laisserai donc jeter un œil à la fiche du jeu à la fin du texte et vous concentrer sur le jeu. Spirits of the wild est un deux joueurs, dans lequel vous allez faire des collections de pierres. À chaque tour vous jouez une action parmi les 5 disponibles puis retournez la tuile action qui ne sera plus réalisable avant de faire l’action “réactiver”. Celle-ci vous propose de prendre une pierre, ou 2 pierres du marché (du bol), ou bien d’en tirer 3 du sac et en choisir une. La collection de ces pierres ne se fait pas bêtement à la couleur, non, il va falloir de suite décider dans quel râtelier poser ses pierres, chaque râtelier présentant l’esprit d’un animal et une façon de scorer : des paires de couleurs, toutes les couleurs différentes… L’interaction est dans ce qu’on laisse à son adversaire, dans les pierres du bol, et surtout ce chacal qu’on va pouvoir déplacer sur l’une des grilles de l’adversaire losqu’une certaine case est atteinte sur une grille. Il y aura également une action permettant d’acheter une carte pouvoir une bonne façon de mettre un peu de chaos dans la partie.

 

 

J’ai été agréablement surprise de trouver un jeu de ce type chez Mattel (roh zut, c’est dit !), la façon de jouer et le type de collection sont suffisamment différenciant pour avoir envie de refaire une partie, et surtout la bonne idée est de limiter à deux joueurs, où on pourra vraiment anticiper, bloquer, mais avec sa dose de hasard qui viendra du sac.

– Natosaurus

Un jeu de Nick Hayes
Illustré par Rachel Quinlan
Edité par Mattel

 

Château Rossignol 

Étant friand de jeu de traque, je me suis naturellement penché sur cette boîte. Minute culturelle : le jeu tire son nom des planchers rossignol qui se trouvaient dans certains châteaux japonais et qui émettent un son semblable au chant d’un rossignol quand on marche dessus. Dans ce jeu pour 2 joueurs (So 2025 !) le ninja tente de voler cinq vases tandis que le samouraï cherche à l’attraper trois fois. Chacun programme son tour en jouant simultanément une carte qui indique un effet et la valeur du déplacement. Le samouraï va aussi piéger une couleur de plancher. Si le ninja a le malheur de se déplacer dessus, son déplacement prend fin et sa figurine est placée sur le plateau. Le samouraï a ainsi la possibilité de le capturer. Si le plancher ne sonne pas, le ninja reste insaisissable.

 

Le tour de jeu est fluide et chaque rôle a de multiples jetons pouvoirs, pour renouveler les parties et créer des surprises. Il faudra sûrement plusieurs parties avant de saisir la stratégie adaptée dans cet agréable jeu du chat et de la souris.

– Manu 

En boutique

Un jeu de Bruno CathalaEliette FraileJérémy Fraile
Illustré par Vincent Dutrait
Edité par Sand Castle games

 

Cup the Crab 

Savez-vous de quoi ont horreur les crabes ? De vos gobelets vides que vous jetez nonchalamment sur la plage ! Opération nettoyage !!!!

Cup the crab est un jeu d’apéro. Chaque joueur dispose d’une main de cartes gobelets de différentes valeurs et quelques cartes crabe, poulpe et bouteille en nombre limité. Dans l’ordre du tour, on posera un gobelet en les empilant sur 3 colonnes au centre de la table, ou on jouera un crabe qui peut récupérer une colonne de gobelets (et les points qui vont avec). Ou alors une bouteille pour bloquer une pile de gobelets, qui ne pourra être prise que par un poulpe.

 Facile ? Probablement, si on ne devait pas faire des rounds de 3 cartes. En effet, on ne sélectionne que 3 cartes à jouer avant d’en prendre 3 nouvelles, jusqu’à épuisement de notre main de cartes. À quel moment sélectionner un crabe sachant que je n’en ai que 3 pour toute la partie ?  Et si je prends un poulpe, y aura-il une bouteille disponible ? Chacun voulant bien sûr récupérer la pile de gobelets la plus onéreuse.

 

 

Cup the crab, c’est du fun, c’est de l’opportunisme, c’est piquer un bon montant de points au nez et aux pinces du joueur suivant. À siroter avec une pina colada ou une boisson gazeuse, et pensez bien à jeter vos gobelets après !

 

– Meeplecam

Un jeu de Michael Feldkötter
Illustré par Keanu Chong
Edité par Mandoo Games

Mozaik

Quand Dixit rencontre le tableau building. Le long des 9 tours de jeu, on va poser une de nos cartes en main dans notre grille de 3×3. Cette carte comporte une valeur d’initiative qui va aussi nous permettre de choisir une carte critère dans le marché que l’on va placer devant une ligne ou colonne. Le but du jeu étant de marquer le plus de points en respectant les différents critères. Chacun d’eux donnant plus ou moins de points en fonction de la difficulté. 

Sur le papier j’étais charmé par la proposition, de belles illustrations réalisées par 33 personnes différentes avec des univers variés. En réalité on fait ce que l’on peut avec notre main de cartes, on a trouvé le jeu difficilement maîtrisable. Plus gênant c’est souvent sujet à discussion ou négociations : 

-vous voyez la spirale, on est bien d’accord ?

-Hum ça me semble un peu tiré par les cheveux, bon allez je te l’accorde.

 

 

Mozaik est beau et original, cela reste agréable de combiner nos cartes au mieux, mais il ne réussit pas totalement son objectif, et je ne peux m’empêcher d’être un peu déçu.

-Atom

En boutique

Un jeu de Léo Baynaud
Edité par BLAM !

 

 

Frosted Blooms

L’éternel duo Maublanc-Cathala remet le couvert pour nous servir un jeu de prise-pose-points dans l’air du temps. Celui-ci est à base de polyominos fleuris, et vite expédié en 10 tours pour environ 30 minutes.

Classiquement, la seule ressource du jeu permet de flexibiliser le système de prise pour s’offrir – avec parcimonie – un choix plus avantageux que la première tuile gratuite. La pose est peu contrainte, avec pour seule obligation l’adjacence par un côté à une tuile précédente. Elle s’accompagne d’une carte jouée depuis sa main, qui nous fait immédiatement scorer certains éléments, à la hauteur de leurs occurrences dans des groupes ininterrompus partant de la tuile jouée.

 

 

Là où le titre se démarque, c’est dans l’exploitation des espaces vides circonscrits par nos tuiles : selon leur forme, ils nous valent un ou plusieurs jetons “améliorations” en bois. Enfin, côté interaction on retrouve un très cathalesque système d’objectifs à revendiquer au bon moment. Faire le gourmand comporte le risque de se faire finalement chiper la valeur supérieure visée.

Pas inoubliable mais plutôt plus intéressant que la moyenne des innombrables jeux de  prise-pose-points de ces dernières années, Frosted Blooms parvient à mixer solidement plusieurs enjeux. Sa mini-originalité des espaces vides donne à la forme du polyomino de l’importance au-delà de sa composition, ce qui enrichit quelque peu l’espace de décision.

– Grovast

Sortie : 13 mars 2026

Un jeu de Bruno CathalaLudovic Maublanc
Illustré par Simon-Pierre Bernard
Edité par Synapses Games

 

Moon Colony Bloodbath 

La sortie d’une VF au printemps était l’occasion pour Asmodee de mettre en avant la dernière production de Donald X. Vaccarino. Avec ses illustrations ultra-kitsch, sa réputation d’expérience douloureuse et chaotique (voir le Just Played), je ne savais pas vraiment comment il allait être apprécié.

Force est de constater qu’au moins en découverte, cela n’a pas été si catastrophique. On était prévenus : notre colonie, si laborieusement bâtie, est vouée à finalement décliner. L’accumulation progressive de crasses, c’est vrai, a fini par avoir raison de tous les joueur·euse·s plus ou moins dans le même timing. Mais cela n’intervient pas avant d’avoir eu au moins l’occasion et l’impression de mettre en place quelque chose.

 

 

Est-ce que c’était de la grande stratégie ? Sans doute pas. On peut essayer de combiner, mais on fait avec ce qu’on pioche et on a rarement énormément de choix au moment de se renforcer. Est-ce que c’était maîtrisable ? Assez peu. Le dépilement du deck commun des événements à la façon For a Crown est plus ou moins arrangeant, et c’est comme ça. 

Est-ce que pour autant c’était détestable ? Eh bien non. Même pour un control freak supposé, pas du tout. On se débat pour limiter la casse, on profite des malicieux textes d’ambiances, on se réjouit d’ajouter dans le paquet une future embûche qui nous concernera moins, on s’amuse d’en prendre plein la tête soi-même, et on se surprend à avoir envie, pourquoi pas, d’y retourner.

 

– Grovast

 


Sortie VF : mai 2026


Un jeu de Donald X. Vaccarino
Illustré par Franz Vohwinkel
Edité par Rio grande Games

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