FIJ (4) : Le puits mystérieux -Ayar – Borealis – soupçons – Got Five – Fliptoons – Orapa mine
Déjà le quatrième volet de nos retours cannois
Dans Reportage 1 on vous parlait de :
Sanibel – Red notice – Covenia – Bella Vista – Le coupable est un carnivore – La colère de la montagne de feu – Boss Fighters QR – Potion ou Poison.
Dans Reportage 2 :
Dnup, First Giants, Chouineurs, Chatpentiers, Circadia, To me… or not to me, Mythologies
Reportage 3 revenait sur :
Trinket Trove, Trök, Tembo, Journey, Vroom, Wroth
Et dans ce numéro, on vous parle :
Ayar – Le puits mystérieux – Borealis – Soupçons – Got Five – Fliptoons – Orapa mine

Je pense que vous ne voulez pas connaître le budget moquette du FIJ !
Orapa Mine
Hasard du calendrier, sortent à la même période deux jeux de déduction bien opposés dans leur cible. Got five s’adresse à un tout public, simple et épuré. Même qualités pour Orapa mine, il est cependant à proposer à un public en pleine forme neuronale.
On place sur sa grille quadrillée 5 formes (deux triangles blanc, un jaune, un losange bleu et un parallélépipède rouge). L’adversaire aussi.

Le premier qui a trouvé l’agencement de l’autre a gagné. Une bataille navale ! Mais comment deviner leur position ? En envoyant un laser bien sûr. J’envoie un laser en B, et mon adversaire me dit qu’il ressort en B jaune. OK, je sais donc que j’ai touché la forme jaune, et l’incidence du rayon me permet de faire des premières hypothèses sur le côté de triangle que j’ai tapé. Simple ? Oui mais si le rayon rebondit sur du rouge et du blanc avant de ressortir, elle me dira que le rayon ressort orange clair.
C’est du très très bon jeu de déduction, qui pour une fois ne travaille pas sur les chiffres, mais sur la spatialisation, oui il y avait Break the cube, mais Orapa mine est réussi. L’un de mes coups de coeur du salon.
– Natosaurus

Fliptoons
Vous êtes un agent artistique et vous êtes en charge de trouver les meilleurs acteurs de Flip Valley. Concrètement, vous allez révéler progressivement les cartes de votre deck pour former un tableau de 3×2 cartes toons. Ceux-ci vous rapportent une certaine quantité de prestige grâce à des effets de toutes sortes. Le but est d’atteindre le palier de 30 points de prestige. Tant que ce n’est pas le cas, celui-ci sert de monnaie pour recruter de nouveaux toons plus intéressants dans une rivière. Il est aussi possible de dépenser du prestige pour épurer son deck.
Les toons sont de mignons animaux au look… cartoonesque. Chacun n’existe qu’en deux ou trois exemplaires, vous aurez donc des choix très différents d’une partie à l’autre. Dès qu’un joueur atteint 30 points de prestige, la fin de partie est déclenchée. On joue une dernière manche et c’est la joueuse qui a le plus de prestige lors de cette manche qui remporte la partie (et ça n’est pas forcément celle qui avait déclenché la fin du jeu).

Ce mix entre deckbuilding et construction de tableau est original et plaisant. L’ordre d’arrivée des cartes au sein d’un même tour de jeu prend une importance majeure. L’objectif n’est pas d’accumuler des points dans un deck qui s’épaissit, mais d’en avoir assez lors d’une seule manche. On a pas mal de contrôle sur le jeu, puisque les cartes achetées vont sur le dessus de notre pioche et arriveront dès le tour suivant, et il est facile d’épurer son deck. La montée en puissance des decks est marquée et les parties sont nerveuses. La mienne n’a dû durer que 5 ou 6 tours. J’ai une forte envie d’en refaire une.
– Manu
Sortie prévue en septembre

Un jeu de Jordy Adan, Renato Simões
Illustré par Diego Sá
Edité par Sylex édition
Got Five
Yohan Levet, le spécialiste des jeux de déduction revient avec une nouvelle proposition, clairement familiale. Il suffit de regarder la bonne bouille des petites tuiles aux couleurs acidulées (on dirait les fantômes de Pacman). On est loin de l’aridité des cartes à trous de Turing Machine. Chaque joueur a sur son pupitre une suite de 5 tuiles de couleurs différentes, classées par ordre croissant par un adversaire. L’objectif est d’être le premier ou la première à deviner ses 5 tuiles. Derrière son paravent on a une grille qui rappelle la couleur de chaque tuile et le nombre de petits points qu’elle a (je vais y revenir). À son tour, on révèle une tuile parmi celles qui n’ont pas été distribuées, puis on en choisit une, soit pour qu’un adversaire la positionne entre deux de nos tuiles, nous permettant ainsi d’avoir un point de repère pour borner les valeurs possibles de nos tuiles, soit pour la comparer à une tuile et savoir si oui ou non elles ont le même nombre de petits points. Ce qui nous permet normalement d’éliminer pas mal de valeurs pour cette couleur.

Il y a une part de hasard non négligeable dans ce jeu de déduction, selon les tuiles composant notre série et en fonction des tuiles que l’on pioche et qu’on utilise pour demander des indices, mais rappelons que le public visé est familial ou alors débutant dans les jeux de déduction. Les parties sont rapides (la mienne n’a duré que 3 tours de table). On peut donc enchaîner les parties et espérer être plus chanceux pour la suivante.
– Manu
Sortie le 20 mars

Un jeu de Yoann Levet
Illustré par Mathieu Clauss
Edité par Blue Orange Games
Soupçons
Nous voilà face à un jeu à identité cachée un peu particulier, car il sera possible de changer de rôle en cours de partie. Initialement, sur la table se trouve un certain nombre de cartes numérotées, côté nuit. L’objectif du camp des Gentils (je ne me souviens plus du vrai nom ^^) est de n’avoir que des cartes côté jour. L’objectif des Serpents est d’avoir une seule et unique carte nuit sur la table.
Les joueurs ont deux cartes en main : soit un numéro (ceux présents sur la table), soit un serpent. Je vous laisse deviner qui est dans quel camp. Seul le joueur actif a trois cartes. Il va en proposer une à un joueur autour de la table en annonçant quelque chose (un chiffre ou même “serpent”). Il peut mentir naturellement. La personne en face peut accepter ou refuser la carte. Dans ce cas, le joueur actif doit proposer une autre carte. Face à un second refus, il faudra forcément accepter la troisième et dernière carte. Si c’est un numéro qui est transféré il y a 3 cas de figures : si la carte est face nuit elle est retournée côté jour, si elle est en jour elle est retirée du jeu, si elle n’est plus sur la table, il ne se passe rien. Le joueur qui a reçu la carte devient le nouveau joueur actif. On continue ainsi jusqu’à déclencher la condition de victoire d’un des camps.

Contrairement à des jeux type Loup-garou ou Avalon, il n’y a pas de tchatche. On parle peu, mais on peut déduire des choses de ce qu’il se passe : “le 4 vient bien d’être donné à cette joueuse puisqu’on a retourné le 4 sur la table, si au tour suivant, un autre joueur me propose le 4, je saurais qu’il ment”. J’ai aussi aimé le fait de pouvoir changer de rôle en cours de partie. Un serpent qui a été démasqué peut encore embrouiller les pistes en transmettant sa carte rôle à un autre joueur, ou au contraire, on peut vouloir récupérer ce rôle si les serpents sont sur le point de gagner. Avec le passe-passe de cartes, il n’est pas évident de suivre qui a la carte maîtresse en fin de partie (le numéro à retourner ou ne pas retourner selon notre rôle). Habituellement je ne suis pas très fan de jeu à rôle caché, mais celui-ci m’a fait une très bonne impression. À confirmer sur plus de parties.
– Manu
Sortie le 27 mars

Un jeu de Emely brand, Inka Brand, lucas brand, Markus Brand
Illustré par Florian Biege, Tina Kraus,
Edité par Edition Spielwiese
Borealis : Expéditions Arctiques
Enfilez les peaux de phoques et affûtez les traîneaux, Borealis nous envoie en vadrouille sur la banquise. Les neurones ne restent pas froids longtemps s’agissant d’un jeu d’optimisation conclu par une mini-salade de points à 4 ingrédients croisés : collections d’animaux polaires, avancées sur des pistes d’exploration, objectifs court terme et critères de fin de partie.
Tour de jeu le plus fréquent, simplissime : jouer une de nos trois cartes en main, sur l’un des trois sites de notre plateau personnel. Cela induit le déplacement latéral de deux pions “scientifiques” depuis cet endroit, leur présence initiale sur place (et dans des couleurs précises) est donc un prérequis pour pouvoir jouer la carte. Elle s’ajoute à notre collection d’animaux. Bonus : si le moyen de locomotion de la carte coïncide avec la prochaine case de la piste associée au site visé, on y fait progresser notre exploration. Le choix d’une nouvelle carte pour renflouer sa main est finalement ce qui prend le plus de temps, car la combinaison de caractéristiques est rarement celle rêvée. Devoir se résoudre à l’une ou l’autre option suboptimale peut déclencher une boucle d’analyse.

La gestion des mouvements des scientifiques est le point le plus original de ce titre familial plus brainy qu’il n’y paraît. On a vite fait de se trouver à court de concordance entre les besoins de nos cartes et les positions des scientifiques sur nos sites. S’ensuivra alors un tour quasi à vide pour recentrer nos pions exilés sur les extérieurs.
L’ensemble s’avère au global plutôt convenu mais pas désagréable, les animaux magnifiquement illustrés participant au plaisir. À noter qu’il s’agit d’un casse-tête majoritairement solitaire : seule la course sur trois objectifs au premier arrivé puis la surveillance de la condition de fin font lever légèrement la tête du guidon.
– Grovast
Sortie le 13 mars

Un jeu de Dariusz Mindur
Illustré par Ariadna Żytniewska, INES TOCZYSKA, Kevin Sidharta, Rodrigo Camilo
Edité par Lucky Duck Games
Ayar : Les Enfants du Soleil
Dernier opus de la trilogie Lopiano chez Osprey Games initiée avec Merv en 2020, Ayar arrive ce printemps en VF. Si son corpus de règles est moins dense et sa durée plus contenue que celle de Sankoré, il s’agit tout de même d’un eurogame plutôt exigeant.
La complexité ne réside pas tant dans les quatre domaines d’action, qui sont autant de mini-jeux familiers des joueurs habitués : collection, majorité, déplacement, assemblage de tuiles. Le choix du type d’action réalisée à son tour n’est pas non plus hyper contraint et la puissance de celle-ci est dictée par un tableau sophistiqué mais parfaitement limpide sur son plateau personnel. Elles seront de plus en plus fortes, mais on en fait de moins en moins au fil des manches. Le score final “à la Knizia” – au plus faible des deux types de points de victoire à récolter – est un classique.

La véritable difficulté et singularité se situe dans la disparition de l’un des quatre pions Ayar à la fin de chaque manche. Tous les protagonistes, en décidant de déplacer plus ou moins tel ou tel pion, pèsent sur cette décision partagée. Or, un Ayar est prédisposé à activer plus tard dans la partie les décomptes liés à certains domaines d’actions précis. La survie de l’un ou l’autre ne fait pas (du tout) les affaires de tout le monde, et des alliances de circonstance voient le jour.
Le gameplay se révèle ainsi potentiellement punitif : avoir lourdement investi dans les domaines qui seront peu ou pas décomptés est quasi éliminatoire, il sera difficile d’exister in fine. La stratégie tiède consistant à faire un peu de tout n’étant pas une solution rentable, impossible de jouer la sécurité.
Anticiper l’intérêt des uns et des autres, sentir le vent tourner bien en amont est crucial dans Ayar, qui est avant tout à conseiller aux amateurs d’interaction indirectement tranchante.
– Grovast
Sortie de la VF en avril

Illustré par Ian O’Toole
Edité par Osprey Games, Super Meeple
Le puits mystérieux
Chaque année il me faut découvrir le nouveau Drei Magier Spiele. Une belle boîte avec une mécanique originale, un jeu pour enfant attendu dans la profession. Les bons titres de la maison… cette année c’est le puits mystérieux, localisé par Schmidt.
La scénographie est comme chaque fois incroyable. On pose une carte comprenant deux personnages colorés sur une tuile , on va fermer la porte et remonter le pont levis un peu plus à chaque tour.

On regarde à son tour cette illustration à travers un papier glacé, ne voyant que des tâches de couleur au début, puis plus la carte se rapproche, mieux on distinguera les formes et pourrons parier sur le bon personnage.
Ingénieux, beau, reste à voir ce que ça donne avec les enfants. Entre adultes on a trouvé que les hypothèses de début ne pouvaient être que hasardeuses, seul le dernier tour de manivelle nous a tous permis de valider les bonnes positions.
– Natosaurus
Sortie le 27 mars

Un jeu de Guido Hoffmann
Illustré par Rolf Vogt
Edité par Drei Magier Spiele
- Avant l’ouverture
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