Fief – Allons à la mortaille !
Oyez ! Oyez ! Oui, bon facile de commencer par Oyez Oyez, je sais. Mais bon. Avant de commencer quoi que ce soit, je me dois de vous préciser le lien qui m’unis à Fief. Comme Lancelot était épris de Guenièvre, comme Tristan d’Yseut, comme Bernard de Bianca, je suis épris de Fief. Oui oui. C’est le tout premier jeu auquel j’ai joué. J’avais alors 11 ans. Et je suis entré dans ce monde qu’est le jeu de société par la porte des costauds. Je ne savais pas que Fief était un jeu culte depuis les années 80. Mais depuis cette première partie, Fief est ma madeleine de Proust. Mon petit chouchou. Keur-keur-poney-love. Alors, autant vous avouer que lorsqu’il est re-re-re-ressorti, je ne tenais plus. Bref, voilà.
Alors, Fief, qu’est-ce que c’est ?
Fief est un gros jeu de politique, de négociation, de pouvoirs, de gestion, de guerre, de conquête, de trahison, de vote, de… bah de Moyen-Age quoi. Pour faire plus simple, chaque joueur est à la tête d’une famille médiévale et doit gérer la pérennité de celle-ci en acquérant de nouvelles terres, du pouvoir et des faveurs. Pour faire tout ça, vous aurez besoin d’alliés. Devenir Roi, Pape, évêque, tout sera sujet à négociations, discussions et affrontements.
QU’Y A-T-IL SOUS CETTE ARMURE ?
Dans la boîte, vous trouverez moult matériel. Du plateau de jeu de toute beauté, des jetons armées pour chaque famille, des silhouettes de seigneurs, des dés, des cartes, des tuiles de châteaux, des moulins, des titres… En somme, une bonne quantité de plein de trucs pour vous faire plaisir.
Bien évidemment les six extensions thématiques disponibles vous rajouteront encore plus de jetons et de cartes. Ajoutez également le pack de bâtiments en 3D qui donne à votre plateau de jeu un air de carte de campagne militaire assez splendide. Bref, avec tout ça on vous met quand même des frites ?
Admirez plutôt :
GUERRE ET PAIX
C’est bien de dire qu’il est beau, mais comment il marche, et surtout, comment gagne-t-on ? Primordial comme question.
Pour faire simple, avant de détailler un peu, sachez qu’un joueur peut gagner en solo, en marquant 3 points de victoire, ou en duo en cumulant 4 points de victoire avec son allié.
« Mais comment on marque des point de victoire monsieur ? »
Et bien mon petit, pour marquer des points, il faut acheter des titres de fief. Pour cela, il te faudra de l’argent. Beaucoup. Et aussi contrôler les villages du fief concerné. Places-y des garnisons et le village est à toi. Enfin, pour l’instant…
Le jeu, tout d’abord, se compose d’une successions de manches composées de 7 phases jusqu’à ce qu’un joueur l’emporte (ou plusieurs). Ce qui implique, vous l’aurez deviné, que l’une des phases vérifie les conditions de victoire. Passons donc en revue ces phases.
Phase 1 : « Oyez, Oyez ! »
Au début de chacun des tours, nous aurons une phase dite de politique. Au cours de celle-ci, les joueurs pourront s’allier, élire les évêques, le pape et le roi. Oui oui, le Roi est élu !
L’alliance entre joueurs est possible grâce au mariage. Vous pourrez donc faire épousailler votre fille avec le prince de Chezsmithenface, ou votre duc Philippe (on sait où tu t’caches) pourra épouser Mireille de Laportacoté. Notez que vous ne possédez qu’une alliance pendant tout la partie, et qu’une fois qu’on a échangé ses voeux, le mariage ne pourra être annulé que par décès d’un des époux ou suite à une demande au pape. Et avec son approbation. Donc attention, réfléchissez bien.
Les élections quant à elles, nécessitent des conditions. Par exemple, pour que le Pape soit élu, il doit y avoir au moins 2 cardinaux en jeu, le poste doit être vacant et un candidat doit se présenter. Si les conditions sont remplies, les joueurs ayant un cardinal dans leur famille (un personnage avec le titre cardinal) peuvent le présenter.
Le vote à ensuite lieu. Chaque cardinal à la table vote et apporte 1 voix. Pour être élu, il doit y avoir au moins deux votes exprimés et le personnage ayant recueilli le plus de votes est élu pape.
Les élections des évêques et du roi ont leurs conditions propres, mais se déroulent de la même manière.
► Devenir Roi ou Pape vous rapporte 1 point de victoire en plus de nombreux avantages sur le jeu, comme annuler des mariages, excommunier un personnage (si vous êtes le pape), ou réduire les coûts de fief (si vous êtes le roi).
Phase 2 : Défausse et tirage.
Après cette phase de votes, d’alliances et de folles discussions, les joueurs entament la phase de défausse et tirage. C’est à ce moment là que les joueurs vont récupérer des cartes (événements ou personnages) qu’il pourront jouer de suite ou garder pour des situations adaptées. Par exemple, piocher des cartes événement vous permettra de jouer des impôts, ou de faire assassiner un personnage adverse. Se révéleront aussi des calamités qui auront une incidence non négligeable sur le tour. Prenons la PESTE pour exemple. La peste s’applique à un évêché (zone géographique) tiré au hasard. Tous les seigneurs (personnages) présents sur cet évêché perdent la moitié de leurs troupes, et lancent un dé pour eux même. 1, 2, 3 et votre seigneur y passe. 4, 5, 6 il reste sur place. Drôle de comptine.
Bien, tout le monde suit ? Enchaînons donc.
Phase 3 : Revenus.
Après les cartes, gagnons de l’or. Pour cela, c’est simple. Vos villages et moulins contrôlés (avec des hommes à vous dedans) vous rapportent des sous. Et vous rapportent plus si vous avez joué une carte d’impôt (Dîme et Taille, bah alors, vous dormiez en cours d’histoire ?). MAIS, et oui, gros mais. Si vous êtes titrés (évêque, duc, etc) et que vous avez joué un impôt sur un fief ou un évêché, vous gagnerez de l’or même pour les villages et moulins qui ne sont pas à vous. Et du coup vous sucrez le pognon des autres. Hahaha. Pas cool hein ? Si moi j’aime bien.
Allez, on continue.
Phase 4 : Achats.
Après avoir engrangé une fortune sur le dos de vos adversaires, il faut dépenser ces piécettes. Ou pas. Mais vaut mieux quand même un peu. À ce moment là, vous pourrez construire des moulins, des châteaux, recruter des unités et acquérir des titres de fief. Voilà, on y est. Devenir Duc, Comte ou Baron vous octroie du poids lors des votes, vous permet d’imposer le fief et, ET vous rapporte un point de victoire. Donc, possédez trois fiefs et la victoire est à vous. Ou deux fief et le pape. Enfin, n’importe quelle combinaison de 3 points (si vous voulez gagner seul).
Petit entracte scoring: Dans Fief, pour marquer des points de victoire, il n’y à pas 36 solutions. Premièrement, achetez des titres de Fief. Pour la modique somme de 2 écus par village contenu dans le fief. Donc, pour un fief de 5 villages, cela vous coûtera la bagatelle de 10 écus. Ouaip, c’pas donné. Vous gagnerez également des points de victoire en réussissant à vous faire élire Roi. Ou Pape. Et pour cela, il vous faudra l’appui d’autres joueurs ou, un poids conséquent en termes de votes. C’est tout ! Titres de fief, Royauté, Papauté. Pas d’autres moyens de scorer. Oui, c’est la dure loi de Fief ! Fin du petit entracte scoring. |
Phase 5 : Mouvements.
Vous avez acheté des unités ? Des châteaux ? Bien. Alors menons donc ces troupes à la bataille pendant la phase de mouvement. Rien de plus simple. Chacun de vos seigneurs peut faire deux déplacements. Les unités ne peuvent se déplacer qu’avec un seigneur. Et vous pouvez laisser des garnisons dans vos villages contrôlés.
Cependant, si vous voulez passer par un village contrôlé par un autre joueur il vous faudra lui demander son accord. Ou, foncer à travers (avec pertes et fracas).
Phase 6 : Combats.
Ce qui nous mène justement à la phase de combat. Phase au cours de laquelle les affrontements seront résolus. Pour ce faire, les joueurs vont lancer des dés. Le nombre de dés est fonction de la composition de l’ost. Plus vous êtes nombreux, plus vous aurez de dés.
En comparant les résultats, les joueurs retirent leurs éventuelles pertes et continuent ou s’arrêtent (à la décision de l’attaquant).
Ceci fait, le tour se termine. Les conditions de victoire sont vérifiées, si personne ne gagne, le premier joueur change de main et c’est reparti pour un tour. C’est super simple et efficace.
Voilà. Je vous ai résumé, grosso-modo le déroulement d’un tour de jeu. Mais il ne faut pas oublier que chaque étape, phase, tour va être bien plus prenant que ce que je viens de décrire.
Phase 7 : Fin de tour et victoire.
Enfin, on vérifie les conditions de victoire. Si vous n’êtes pas alliés, vous devrez avoir cumulé 3 points de victoire. Sinon, 4 points cumulés avec votre allié pour une victoire en duo.
Dans le cas où personne ne gagne, reprenez à la phase 1 et on recommence.
Une, deux, trois…. cinq extensions.
Chevaliers Teutoniques
Quoi de neuf ?
– Phase 1 : Il est possible d’élire, en plus des évêques, pape et roi, le grand maître Teutonique (il me fait vraiment rire ce mot). Cette élection nécessite la présence de seigneurs teutoniques.
Les évêques peuvent obtenir un deuxième titre d’évêque devenant ainsi Archévêque. Il pourra agir sur ses deux évêchés.
– Phase 2 : Au lieu de piocher des cartes, un joueur peut prendre un marqueur seigneur teutonique (haha) et le donner à un de ses personnages. Il aura ainsi accès à l’unité militaire « chevaliers teutoniques » (bwahahaha). Ces chevaliers sont comme des chevaliers normaux, mais donnent des bonus en plus lorsqu’un seigneur teutonique (hihihi) est présent dans l’armée.
– Phase 4 : Il est maintenant possible d’acheter des fortifications teutoniques. Celles-ci ont les mêmes caractéristiques que les fortifications normales, mais apportent quelques avantages, comme les souterrains reliant les bâtiments teutoniques entre eux, ou les rendant indestructibles lors des révoltes.
► Verdict : Utile pour diversifier les combats comme les déplacements. Chevaliers Teutoniques peut rapidement s’intégrer dans vos parties sans vraiment augmenter la difficulté.
Croisades
Quoi de neuf ?
Tout d’abord, cette extension ajoute une nouvelle phase de jeu. Justement nommée « Croisades » elle à lieu directement après la phase « Combats ». Mais avant d’y arriver voyons les modifications par étapes.
– Phase 1 : Un appel à la croisade peut être lancé n’importe quand pendant cette phase. Dans ce cas, si aucune croisade n’est en cours, le Pape peut lancer l‘appel à la croisade. Il donnera la possibilité aux seigneurs de partir en croisade pendant la phase « déplacement ».
– Phase 5 : Limitations : les femmes non titrées et le pape ne peuvent pas partir. Les seigneurs croisés ne peuvent plus voter ni être candidat à une élection, cependant il continue à toucher ses revenus.
– Phase 7 : Croisade. Pour commencer cette phase, on détermine une hiérarchie parmi les croisés. Commençant par le roi ou la reine et finissant par les seigneurs sans titre de fief. Suite à quoi, le joueur au plus haut niveau de hiérarchie déterminera les objectifs de pillage à remplir pendant les croisades, et enfin, chaque croisé choisira un objectif à attaquer, assiéger ou laisser tranquille. Ces objectifs rapporteront des écus. Et pas qu’un peu. Entre 6 et 16. « Souvenez vous, un château coûte 10 écus ».
Vous me direz, c’est pas bien méchant. Sauf que… Saladin va se venger. Bah oui, vous avez pillé ses caravanes, il est fâché tout rouge.
Pour ce faire, Saladin va remonter les objectifs un par un et mettre sur la tête au méchants occidentaux qui attaquent. Du coup, il vous faudra prévoir un nombre de troupes assez conséquent pour encaisser vos pertes lors des combats. Mais aussi pour poutrer sévère.
► Verdict, au final, l’extension Croisades rajoute un phase bien tactique, mais qui peut s’avérer très lucrative. À réserver aux initiés du jeu.
Politique
Quoi de neuf ?
« Politique » est une extension qui ajoutera deux nouveautés dans votre jeu.
Premièrement, les conseillers. Ces personnages, piochés au hasard au début de la partie, vous apporteront une capacité spéciale utilisable pendant la partie. Agissant sur le stock d’or des adversaires avec le larron, ou apportant des voix en plus avec le troubadour, ces personnages orienteront votre manière de jouer. Sans pour autant gâcher votre libre arbitre bien entendu.
Ensuite, les traits de caractère. Ceux-ci sont installés en une pioche supplémentaire. À chaque fois que vous jouerez un seigneur dans votre famille, vous devrez piocher l’une de ces cartes et l’attribuer au seigneur joué. Positifs comme négatifs, ces traits de caractère vont ajouter un supplément d’aléatoire dans le jeu.
► Verdict, sans doute la première extension à ajouter au jeu. L’aspect conseillers est très intéressant dans la détermination de stratégies. Les traits de caractère, quant à eux, risquent fort de retourner une partie. À réserver aux amateurs d’aléatoire.
Bien évidemment, l’un est jouable sans l’autre. Et les deux peuvent se cumuler.
Tactique
Quoi de neuf ?
« Tactique » est une extension ajoutant de nouveaux types de troupes.
– Les archers : Pour deux écus, soit un de plus que la troupe de base, l’archer vous permettra d’effectuer une attaque spéciale au DEBUT d’une bataille. En gros, attaquer avec des archers une armée qui n’en a pas, permet de faire diminuer le nombre de troupes en face sans essuyer soi même de pertes.
– Les bombardes : Assez chères, ces bombardes ont un effet non négligeable. En effet, elle vous donnent la possibilité de RELANCER 1 dé de combat par round. Et ce pour chaque bombarde présente. On ne vantera pas plus loin les mérites de la relance. Tout le monde sera d’accord pour dire que c’est HYPER fort.
– La garde royale : Lorsqu’un seigneur est élu roi, il remplace immédiatement 2 sergents et 2 chevaliers par leurs équivalents en gardes royaux. Ceux-ci ne peuvent en aucun cas être abandonnés en cours de déplacement. Par contre, tant qu’au moins 1 pion garde royale est présent dans l’armée, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à chaque round. C’est bien +1 quand même.
– Les mercenaires : Ils ont les mêmes capacités que les troupes de base. La différence vient de la manière dont ils sont achetés. Il y a une phase d’enchères au début de la phase d’achats. Le joueur remportant l’enchère acquiert tout les mercenaires disponibles en réserve. Il peut ensuite les ajouter, tout ou partie, dans ses armées en combat.
Attention, ces mercenaires vous coûteront chacun un écu au début des prochaines phases d’achat.
► Verdict : Par l’ajout de nouvelles troupes, « Tactique » est une extension désignée pour les amateurs de stratégie militaire. Si vous aimez avoir un certain contrôle lors des combats.
Templiers
Quoi de neuf ?
Assez semblable à l’extension « Chevaliers teutoniques », « Templiers » apporte quand même quelques particularités.
– Phase 1 : Comme le grand maître teutonique, il est possible d’élire le grand maître des templiers. Et les évêques peuvent devenir archevêques.
Ajout à la phase Oyez, Oyez, le roi peut promulguer l’Edit Royal. Il peut aussi demander l’aide du pape pour cela. Si le grand maître des templiers est présent, l’aide du pape est obligatoire.
L’Edit Royal, s’il est promulgué, permet au roi de piller toutes les commanderies à raison de 3 écus par commanderie. De plus, si le pape à apporté son aide, tous les seigneurs templiers sont zigouillés. Le grand maître avec. L’ordre est dissout et plus de templiers ne peuvent exister jusqu’à la fin de la partie.
Pas cool. MAIS ! Si le Grand Maître est éliminé de cette manière il maudit le roi et le pape. À chaque début de phase 1 à partir de tout de suite, le roi et le pape lancent un dé. Sur un 1, il meurent. Paf. Comme ça. Oui, parce que les templiers, faut pas déconner avec eux.
– Phase 2 : Il vous est possible de passer la pioche pour prendre un marqueur templier et l’attribuer à l’un de vos seigneurs. Vous gagnez également un pion chevalier templiers qui est toujours avec votre seigneur templier.
Celui-ci ne pourra ni se marier, ni avoir de titre. À prendre en compte pour les points de victoire !
– Phase 4 : Vous pouvez acheter 1 commanderie par phase d’achats. Pour le coût de 2 écus, elle vous rapporteront 2 écus chacune lors des revenus. Elles comptent comme les moulins pour les impôts. Mais elles ne peuvent pas être pillées ou détruites et protègent les villages de la peste sur lesquels elles sont placées.
– Phase 5 : Si deux seigneurs templiers sont placés sur le même village, ils peuvent tenter de cacher le trésor des templiers. Sur 4, 5, 6 en lançant un dé, le trésor est caché. Il ne peut l’être qu’une fois par partie.
Si l’Edit royal est promulgué, et si le trésor est caché, chaque seigneur templier gagne 1 écu par commanderie qu’il contrôle.
► Verdit : Comme pour les teutoniques, les templiers s’ajoutent sans vraiment augmenter la difficulté du jeu. Cela dit, la menace de l’édit royal pèsera sur les joueurs templiers tout au long de la partie. Il faudra être diplomate et savoir jouer de ses relations pour le retarder au mieux. Conseillée quand même après quelques parties.
QUI VIS PACEM PARA BELLUM.
J’aurais voulu vous narrer brièvement une partie. Mais laquelle choisir ? Toutes ont été riches en rebondissements.
Peut-être la dernière, qui a été sauvage pour moi. Bon, je dois préciser avant tout que je faisais découvrir le jeu et que ma mémoire des règles n’était pas la meilleure.
Alors. La partie à commencé par l’apparition d’une peste. Merci, sympa les rats. La conséquence en à été que le jeu à peine commencé, un joueur à perdu son seul et unique seigneur et la moitié de ses troupes de départ (note pour plus tard, il est possible de passer la phase de calamité au tour 1).
Par la suite, l’environnement est devenu plus calme. Progressivement, les joueurs ont pris quelques villages. Mais, quelque chose me semblait étrange. Peut-être le fait que les trois villages bordant mes terres étaient remplies d’unités armées et qu’elles avaient l’air de vouloir en découdre. En effet, deux joueurs étaient bien proches de moi et semblaient m’en vouloir.
Le troisième tour à débuté. Quelques évêques ont été élus. Des titres de fief achetés. Cela paraissait normal. Le joueur ayant perdu son seigneur n’en avait toujours pas retrouvé un. C’est dur.
Par contre, non content de m’avoir raflé mes ressources avec un impôt, les deux menaçants m’ont envahi et sauvagement poutré. Me faisant perdre ainsi ma capitale, mes villages et tout moyen de gagner des ressources. En gros, la partie s’arrêtait là pour moi.
Les joueurs ont continuer quant à eux à tenter des négociations, votes et contre-votes jusqu’à ce que l’heure nous empêche de clore de manière conventionnelle.
Au regard de cette partie, je me suis rendu compte que l’aspect martial est important, mais que le reste l’est tout autant. Une partie déséquilibrée d’un coté ou de l’autre tourne vite au cauchemar.
En tout cas, j’ai apprécié de pouvoir partager ce jeu. Même si le début fut cafouillis, les joueurs ont plutôt apprécié.
Certes, les premiers avis étaient souvent : « C’est dur quand même »… « Ouah, mais ce jeu c’est un kingmaker (comprendre : on fait gagner un seul joueur) »… « T’es sur que les calamités on se les prends dès le tour 1 ? »… Mais, le verdict général restait quand même un plaisir d’avoir guerroyé, de s’être allié ou d’avoir trahi. Et même d’avoir roulé sur un joueur.
Bref, un verdict plutôt positif pour des joueurs qui testaient le jeu pour la première fois.
Note importante cela dit : évitez les parties à plus de 4 joueurs pour les premières fois. Jouer à 5 ou 6 joueurs nécessite de bien connaitre le fonctionnement du jeu, les tours sont longs et denses. Et il est difficile d’appréhender la totalité de ce qu’il se passe si le jeu n’est que peu maîtrisé.
BOUH LE TRAITRE ! AH ? AH BAH NON.
La première chose à garder en tête en pensant à Fief, c’est qu’il est historiquement inspiré. De plus, la part de la discussion et de la négociation est souvent négligée, mais elle est extrêmement importante pour que le jeu ne se transforme pas en Kingmaker et vous ruine votre plaisir.
C’est ce que j’aime le plus dans Fief. Hormis l’aspect conquête, c’est le fait de devoir négocier et discuter sans cesse qui fait le sel de ce jeu. Impossible de vous départir de cela. Vous ne pourrez devenir Roi qu’en promettant des avantages par la suite. Que vous tiendrez ou non bien entendu. Accéder aux hautes sphères du pouvoir vous donnera des avantages, mais cela n’est pas obligatoire pour gagner. De même, s’allier ou jouer seul est tout aussi faisable.
En fait, Fief est un jeu qui vous remet dans un contexte historique, qui vous transporte dans le temps et vous transforme en seigneur médiéval le temps d’une partie. Cela dit, gardez en mémoire que Fief est un jeu pour initiés. Même si les règles de base sont aisément compréhensibles, c’est ce qu’il se passe sur le plateau qui nécessite une connaissance des mécaniques de stratégies, de négociation et de conquête.
J’ai du mal à être totalement objectif lorsqu’il s’agit de Fief, mais si je fais au mieux, je dois dire que c’est, selon moi le meilleur jeu de stratégie que je connaisse. Parce qu’il aborde toutes les facettes du mot stratégie. Il ne se limite pas qu’aux mouvements de troupes et aux combats. Il est bien plus profond que ça. Et ce, pour notre plus grand bonheur. Alors voilà. Pour finir, je dirais qu’une chose : Merci M. Mouchebeuf pour ce trésor.
Un jeu de Philippe Mouchebeuf
Illustré par Stéphane Poinsot, Patrick Dallanegra, Yann Rodolphe, Emmanuel Bourdelais et Elise Catros
Edité par ASYNCRON
Distribué par Blackrock
Pays d’origine : France
Langue et traductions : Français, Anglais, Allemand, Italien et Espagnol
Date de sortie : 2015
De 3 à 6 joueurs , Optimisé à 3 – 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée de partie 120 – 240 minutes
LUDOVOX est un site indépendant !
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Welldone Asyncron 06/06/2015
Bonjour,
Merci pour cet article qui fait plaisir à lire ! 😉
Pouvez-vous juste modifier le distributeur, ce n’est pas iello mais BLACKROCK Distribution. Merci.
Shanouillette 06/06/2015
En effet ! C’est corrigé
tartopom 06/06/2015
Merci. Si vous voyez M. Mouchebeuf, remerciez le pour moi. 🙂
Alstar 06/06/2015
Fief ! Mon premier jeu acheté sur KS avec toutes les extensions même si je n’ai utilisé que politique et tactique pour l’instant.
Vraiment un excellent jeu où la négociation prends tout son sens. J’ai d’ailleurs eu le privilège de jouer contre l’auteur l’an dernier au festival du jeu de Toulouse et c’était un vrai bonheur !
Bravo à Asyncron pour cette splendide édition que KS a rendu possible, même si je n’ai pas encore compris comment vous faisiez pour faire rentrer tout le matériel des 6 extensions dans la boite… 😉
Joueurkiller 11/02/2019
bonjour j’organise un tournoi fief si cela vous interesse je vous laisse un lien https://www.facebook.com/groups/838267186298703/
von raukov 06/06/2015
Très bon résumé
Par contre Les grands Maîtres templiers et teutoniques rapporte un point de victoire chacun, mais le jeu passe alors a 4 points seul pour gagner et 5 points en alliance.
Cormyr 08/06/2015
Les parties sont toujours homériques en effet. Alliances, mésalliances, trahison, pactes rompus ou mariages solides sont les clefs de nos parties. Cela permet des rebondissements, des retournements de situation. Ainsi sur notre dernière partie, le joueur le plus mal parti et le plus faible militairement finit par réussir une alliance de dernière minute pour contrer notre alliance (on jouait à 5) et l’emporter sur le fil. Frustrant pour certains, jouissifs pour nous. En effet, il faut être clair, si Fief est un jeu de stratégie, c’est un jeu de stratégie où la composante diplomatie est primordiale.
Alors moi aussi je dis merci Mr Mouchebeuf 🙂
Si vous n’êtes pas trop diplomatie, foncez plutôt sur Mare Nostrum (le KS est en cours). 😉
Le Zeptien 08/05/2016
Un jour (c’était dans les années 80), alors que je vivais encore dans un petit village audois, un gars du village, étudiant à Toulouse, a ramené d’une boutique de là-bas une boite de jeu avec « Fief » marqué dessus. C’était la première édition. J’en savais très peu de chose, sauf que la revue Jeux&tratégie lui avait donné son Pion d’Or. Avec J&S, ses articles et jeux en encarts, je savais évidemment qu’il existait d’autres jeux que Risk, Cluedo et Monopoly, mais c’était la première fois que j’avais sous les yeux une de ses mystérieuses boites que je connaissais qu’en photo et qui me faisaient tant baver d’envie. Une partie de Fief fut alors rapidement organisée, et ce fut pour moi la révélation définitive…
Si aujourd’hui je passe autant de temps autour d’une table avec un plateau de jeu, si je vais si souvent sur les sites ludiques pour lire ou écrire sur les jeux (comme par exemple des CR de parties de Fief), si je traîne souvent mes guêtres dans des boutiques de jeux, si je vais jouer dans un club, etc… c’est en grande partie grâce à cette rencontre il y a longtemps avec Fief.
Monsieur Mouchebeuf, si vous me lisez, vous qui avez un prénom que d’ailleurs j’aime beaucoup, sachez que j’espère bien un jour avoir l’honneur de vous saluer pour vous dire simplement… merci. 🙂
PS : Par contre, pourquoi avoir supprimé les pressoirs ? J’aimais bien moi les pressoirs… 😉
patrick 11/08/2017
Un chef d’oeuvre inégalé.
Fieffé Fiefeur 18/08/2017
+1
Damien Andre 19/08/2017
Une présentation claire. J’ai l’impression aussi, des retours qu’on m’a fait, que les calamités au tour 1 passent mal, sont assez dures à supporter de nos jours, et font courrier le risque de joueurs qui ont un avis définitif et lapidaire. J’ai récupéré l’ensemble et ait lu tout ça avec grand plaisir. Reste à trouver le groupe adéquat. J’essaierai de me greffer sur une partie avec quelqu’un qui connait bien les règles, ça me semble idéal.
patrick 09/09/2017
2.3 Resolution des calamités Lorsque les joueurs ont terminé de défausser et piocher des cartes, Les cartes calamités placées sur la piste des calamités sont l’une après l’autre retournées face visible, et leur effet est résolu. Note de l’auteur : si certains joueurs sont débutants, nous vous conseillons de défausser les calamités sans les résoudre lors du tout premier tour
jejelafrime 08/10/2017
Ben moi j’ai joué avec l’auteur et des potes pas plus tard qu’aujourd’hui à Périjeux et j’ai adoré. Ce jeu me rappelle grandement crusader king le jeu vidéo et l’auteur est super sympa.
Je me suis marié avec lui en pensant qu’il savait jouer à son jeu mais on s’est tous les deux fait dégommé par ma pote.
J’ai hâte de m’acheter la prochaine édition (avec la carte de France) et toutes les extensions qui sortiront.