[Fallout] Les Contrées désolées
Fallout, c’est avant tout une célèbre licence de jeux vidéo avec un univers développé autour de la chute de la civilisation après une guerre nucléaire. Sorti initialement sur PC en 1997, ce jeu s’est rapidement imposé dans le coeur des joueurs, au même titre que Diablo sorti la même année.
Malheureusement, j’étais encore jeune et sans le sous à cette époque (un peu la même chose qu’aujourd’hui, mais en moins jeune), encore dépendant de papa-maman, et la piètre configuration de mon ordinateur ne parvenait pas à faire tourner le CD correctement. Je suis donc passé totalement à côté du titre, et ne pouvais que me lamenter quand mes camarades de classe parlaient du jeu.
J’ai peine à l’avouer, mais (ne me frappez pas) je n’ai toujours pas titillé la manette sur un seul des nombreux opus sortis depuis… Manque de culture me direz-vous ? Blasphémateur, me hurleront certains ? Sans doute, et je ne suis pas fier de moi ! Heureusement, il y a quelques semaines, ma petite famille s’est lancé sur Fallout Shelter, un sympathique petit jeu de gestion où vous êtes propulsez superviseur d’un abri anti-atomique : de la « bombe », sans aucun doute ! Evidemment là encore, je n’ai pu regarder la chose que de loin, vu que mes petits monstres et mon épouse squattaient régulièrement le canapé sans me laisser la moindre chance de m’y essayer à mon tour. Quand je vous disais que je ne pouvais que me lamenter…
C’est bien gentil tout ça, mais vous pensez sûrement que je m’égare dans des élucubrations dignes d’un survivant ayant passé trop de temps dans les terres désolées à emmagasiner son stock de radiations ! Revenons en à Fallout, le jeu de FFG sorti cette année dans nos boutiques préférées. Vous vous doutez bien que l’annonce du jeu a fait grandir chez moi la convoitise, ce pêché que notre société de consommation n’a fait que développer chez mes semblables (encore plus, les fêtes de Noël approchant). Argggghhhhhhhh (bave aux lèvres), je le veux, mon précieuuuux ! Cela reflète un peu mon état de manque quand je regarde ma ludothèque : nooooooooon, je n’ai que de vieux jeux (comprendre, plus de six mois) ! Mon univers s’effondre (zoom arrière avec plan sur la planète terre en train de s’autodétruire). Vous trouvez que j’en fais trop ? Peut-être, mais ne me dites pas que vous n’avez jamais ressenti l’appel de la nouvelle boîte, avec son odeur de carton neuf, ses planches à dépuncher, ses cartes à découvrir,… Pardon, je crois que j’ai une crise à nouveau !
Tout ça pour dire que le jeu fut aussitôt reçu, aussitôt installé sur la table de salon. Assez parlé de moi, plongeons dans les profondeurs de cet objet tant convoité !
Bienvenue dans les Terres Désolées
Dans Fallout, vous incarnez un survivant terré dans un abri anti-atomique, à qui prend l’idée saugrenue de partir en promenade à la surface de la planète : une idée bien farfelue que seul un long enfermement pourrait justifier.
Bien évidemment, l’entreprise est périlleuse, et le retour auprès des siens n’est pas garanti. Heureusement, le service de documentation de Vault-Tec a édité un guide de survie permettant d’améliorer ses chances de ne pas finir totalement irradié dans un coin des terres désolées.
Classiquement avec l’éditeur FFG, les joueurs ont droit à deux livrets de règles : le premier est un livret d’apprentissage permettant de se former tout en douceur à votre condition de survivant, tandis que le deuxième est un guide de référence qui est un glossaire des termes que vous pourrez découvrir.
Vous avez tout intérêt à parcourir l’ensemble du premier avant votre partie d’initiation. Vous trouverez l’essentiel de ce que vous aurez à savoir pour mener une partie à son terme.
Tout commence par le choix du scénario (4 sont disponibles) qui conditionne la mise en place des éléments de jeu. Vous disposerez des tuiles, dont certaines face cachée, afin de former la zone que vous pourrez arpenter. Celles-ci bénéficient d’illustrations totalement en raccord avec ce que vous êtes en droit d’attendre si vous êtes un fan de l’univers : divisées en « cases » aux bords blancs, elles mettent en avant divers paysages détaillés.
Sur ces zones de jeu apparaîtront des adversaires redoutables : créatures, hommes, robots, monstres et même super-mutants ! Des bestioles qui vous donneront assurément du fil à retordre, et qui s’attaqueront même à vos points de vie ! Afin de suivre l’état de vos personnages, des tableaux de survivants constitués de deux cartons emboîtés seront attribués à chaque joueur. Vous y placerez votre matériel (armes, armures, compagnons, et le reste de votre inventaire), décompterez vos points de vie et de radiation, garderez un oeil sur votre expérience et sur votre état général. Ces tableaux s’avèrent assez pratiques et les pointeurs enfoncés dans le carton éviteront la perte d’informations.
De nombreuses cartes et jetons apporteront le nécessaire pour pimenter votre périple, et vous courrez après les Nuka-Cola (la monnaie du jeu) en espérant que rien de fâcheux ne vous arrive après une mauvaise rencontre.
Le matériel est donc de qualité, mention spéciale pour les figurines en plastique des personnages qui sont au niveau, même si elles sont limitées au nombre de 5.
S’habituer à la lumière du soleil
L’objectif de tout survivant sera de se faire un nom dans ces contrées hostiles. Chaque joueur essayera de s’approprier un certain nombre de points d’influence afin de remporter la partie. Malheureusement, des factions neutres tenteront d’en faire autant, et il sera probablement nécessaire de coopérer (beuarkk !) avec ses petits camarades afin de remplir des quêtes (arrangez-vous simplement pour que tout le mérite ne revienne qu’à vous : inutile de parler du coup de main du voisin !
Les tours de jeu vont ainsi se succéder jusqu’à la victoire d’un joueur ou d’une faction.
Au cours d’un tour, dans le sens horaire, les survivants auront droit de réaliser deux actions parmi six. À une rare exception, la même action pourra être choisie deux fois. Effectuons un petit tour des possibilités offertes :
Exploration
Lorsqu’un personnage arrive sur une case donnant sur un bord de la tuile hexagonale, qui jouxte une tuile face cachée, il peut décider d’explorer cette dernière. Il la retourne alors tout simplement face visible. Chaque tuile présente une flèche dans un de ses angles : ces flèches devront toutes être orientées vers le nord (inutile d’aller prendre votre boussole, c’est tout simplement le haut de la tuile). À vous la joie de découvrir quelles étendues se dresseront devant vous !
Déplacement
Quoi de plus naturel que de gambader dans les paysages que vous venez de dévoiler ? Si vous choisissez de déplacer votre figurine, vous disposez de 2 points de mouvement. Chacun pourra être utilisé pour mouvoir votre figurine d’une case ; attention cependant, car les cases entourées de lignes rouges sont des terrains difficiles qui vous demanderont de dépenser 2 points afin d’y entrer. Cela pourrait être pire car les cases entourées de lignes vertes sont des secteurs irradiés qui feront monter votre jauge de radiation lorsque vous y mettrez les pieds (ce qui pourrait accessoirement vous tuer).
Quête
Les quêtes sont le moyen d’acquérir de l’influence et d’étendre votre renommée à travers les terres désolées. Si certaines d’entres elles pourront être accomplies directement lorsqu’une condition sera atteinte, d’autres demanderont un investissement plus important de votre survivant. Un symbole « étoile » placé avant la condition nécessitera l’utilisation d’une de ses actions : cela permet de simuler le temps passé sur une enquête, ou autre. Attention cependant, car cette action ne pourra pas être utilisée en présence d’un ennemi (ils ont tendance à s’accaparer l’attention).
Rencontre
C’est l’action indispensable à tout survivant qui entend un minimum profiter de l’attrait touristique de la région !
En l’absence d’un ennemi (non, s’il y a plusieurs ennemis, cela ne marche pas non plus, mais c’est bien tenté !) et une seule fois par tour pour chaque lieu (il est interdit de s’éterniser), vous pouvez décider d’investir un lieu de la carte. Le joueur situé sur votre droite piochera alors une carte rencontre correspondant au type de lieu où vous vous situez et commencera à vous décrire la situation qui se présente à vous. En règle générale, vous aurez plusieurs choix laissés à votre appréciation : à vous de la jouer RP comme le dirait mon MJ (si vous ne comprenez pas le sens de cette phrase, je vous invite à lire les articles Ludovox consacrés aux jeux de rôle) ou de préférer la prudence. Ce choix pourra entraîner un lancer de dés pour savoir si vous réussissez ce que vous avez décidé d’entreprendre ou non (je vous expliquerai plus loin comment se déroulent les tests de réussite) : à vous d’affronter les conséquences de vos actes !
Dans les colonies, vous pourrez réaliser des achats et des ventes d’objets… seulement si vous y êtes invités.
Combat
Les mauvaises rencontres sont possibles dans Fallout, et les combats ne seront pas rares. Une fois bien équipé, vous pourrez envisager d’affronter la faune hostile (mais parfois vous n’aurez rien à faire, cette faune se présentant d’elle-même à vous). Les jetons ennemis mentionnent leur niveau, leur(s) vulnérabilité(s), et leurs capacités. Au cours d’un combat, vous lancerez les trois dés spéciaux. Les points sont des touches adverses, tandis que vos coups porteront sur différentes parties du corps (même si certains adversaires n’ont pas vraiment de corps !) : membres supérieurs, membres inférieurs, torse et tête (malheureusement, dans la tête, ça n’arrête pas toujours net).
Afin d’éliminer votre opposant, vous devrez déjà survivre à ses coups (le nombre de dégâts reçus est égal au nombre de touches multiplié par le niveau de votre ennemi), puis comptabiliser les localisations qui correspondent aux vulnérabilités (3 dés = 3 touches maximum). Si vos touches sont égales ou dépassent le niveau de votre ennemi, il est transformé en cadavre (ou en tas de boulons pour les robots).
Campement
Vous sentez que la mort n’est pas loin ? C’est probablement le moment de faire une pause afin de vous remettre de vos émotions. En établissant un campement, vous récupérez trois points de vie, restaurez tout votre équipement utilisé (certaines cartes de votre inventaire basculeront à 90° après vous en être servi, ce qui nécessitera une restauration), obtenez le trait « Bien Reposé » (qui vous permet d’effectuer une relance de dés), et pouvez échanger atouts, butins, cartes intrigues (les points de victoire) et capsules avec un collègue sur la même case. Inutile de vous dire que si un ennemi est dans les parages (comprendre sur la même case), le campement ne pourra être monté !
► Lorsque tous les survivants ont réalisé leurs actions, on passe à la fin de tour avec l’activation des ennemis : une carte intrigue est tirée et les adversaires inactifs deviennent actifs, alors que ceux déjà sur le qui-vive se dirigeront vers les explorateurs (voire même les agresseront sauvagement !).
Des survivants sous stéroïdes
Si vous parvenez à survivre assez longtemps dans ces contrées, il se pourrait que vous gagniez en expérience, voire même que vous passiez un niveau ! On se rapproche d’une mécanique à la « Zombicide » (ou de jeux de rôle).
En effet, l’accomplissement de certains objectifs peuvent vous rapporter de l’expérience, tout comme les victoires au combat. Ces dernières vous apporteront autant de points que le niveau de l’adversaire que vous avez abattu.
Sur votre tableau de survivant, la partie supérieure gauche est consacrée à la gestion de l’évolution de votre personnage. Il y a différents emplacements de lettres que vous pourrez remplir correspondant à différentes compétences :
- S = Strengh = Force
- P = Perception = Perception
- E = Endurance = Endurance
- C = Charism = Charisme
- I = Intelligence = Intelligence
- A = Agility = Agilité
- L = Luck = Chance
Vous êtes content d’avoir fait de l’anglais dans votre scolarité hein ?! Oui, d’accord, ce n’était pas très compliqué, mais fait tout de même de vous quelqu’un de spécial !
Lorsque vous gagnez de l’expérience, vous déplacez votre marqueur de lettres en lettres que vous possédez.
Si le marqueur atteint le bord droit, vous repartez au départ et faites l’acquisition d’une nouvelle lettre au hasard (voire d’une capacité spéciale si vous tirez une lettre déjà acquise), ce qui rend votre progression plus lente au fur et à mesure.
J’en profite pour revenir sur les tests de compétences que vous pourrez effectuer pour des quêtes ou des rencontres.
Les seuils de réussites sont composés d’une ou deux lettres avec un chiffre. Lorsque vous tirez les 3 dés, vous devez obtenir autant de points sur les dés que le chiffre indiqué. Pour chaque lettre mentionnée dans le seuil de réussite et que vous possédez sur votre tableau, vous avez droit à une relance de dés (autant que vous voulez), ce qui permet d’augmenter vos chances en fonction de vos compétences.
En plus de ses compétences, votre personnage peut être caractérisé par des traits : d’idolâtré à vilipendé, de synthétique à super mutant, et de bien reposé à accroc, ces traits représenteront votre état actuel. Il sera parfois possible de changer radicalement d’état, mais certains états seront définitifs (comme le décès) : devenir accro est un mal qui ne pourra pas être soigné !
Un dernier point d’importance, et je vous laisse tranquille avec ce qui fait d’un survivant, un… survivant. C’est la frontière entre la vie et la mort (rassurez-vous, nous ne parlerons ni science, ni religion, ni métaphysique). Deux jauges partagent la même échelle : le marqueur de radiation et celui de points de vie. Lorsque les deux marqueurs se chevauchent ou se croisent, c’est la perte de connaissance ! Plus votre état physique se dégrade, et plus il devient difficile de supporter les radiations. Votre personnage perd une partie de son inventaire et est rapatrié au point de départ où il sera remis en état (ses points de vie seront remis à leur maximum).
Malheureusement pour vous, si le niveau de radiation de votre survivant le maintien dans l’au-delà malgré la réinitialisation de ses points de vie, le joueur sera éliminé et son personnage quittera la partie… Rassurez-vous, un adversaire sera probablement parvenu à remporter la partie avant que vous en arriviez là.
Retour dans l’abri 84
La rédaction de cette prose a eu lieu après deux parties sur le premier scénario proposé dans la boîte de base (actuellement la seule disponible en version française).
La première partie a été chaotique avec un sentiment d’être passé à côté du jeu malgré 3h / 3h30 de partie à 4 joueurs. Et c’était le cas, car nous avions multiplié les erreurs de règles. La pire erreur a été liée à l’interprétation du mot clef « Ajouter » (malgré la lecture du livret de référence). En effet, certaines cartes doivent être intégrées aux différents paquets afin de conserver une cohérence dans la trame narrative au fur et à mesure que l’histoire est écrite. On pioche alors un nombre de cartes égal au nombre de joueurs (correspondant au type de cartes) et on y mélange la carte à intégrer, puis on dépose le tout au-dessus du tas. Malheureusement, nous piochions ces cartes supplémentaires dans les cartes de réserve, ce qui a augmenté considérablement la pile de cartes disponibles et détruit toute cohérence dans l’enchaînement des situations (allant même jusqu’à buguer certaines quêtes, car les lieux demandés n’existaient pas sur notre zone de jeu). Bref, ce n’était pas l’expérience idéale, et nous avons remis le couvert le lendemain sans préjuger des qualités et défauts que nous avions mis en évidence.
La deuxième partie fut beaucoup plus rapide (1h30), et la cohérence narrative a cette fois-ci été conservée. Le thème du jeu fut très bien retranscrit et l’ensemble des actions s’est avérée logique, ce qui facilite l’intégration des nombreuses règles. Mon ressenti en termes de sensations de jeu est proche de celui de « Les contrées de l’horreur » (d’où le choix du titre de l’article) sans le côté coopératif, mais avec le plaisir de l’exploration et de la découverte. Autant dire que cela m’a enthousiasmé, car je suis un grand amateur de cet autre opus de FFG.
Malgré cela, nous avons quelques réserves sur certains points. Tout d’abord, toutes les règles ne sont pas forcément mises en évidence, et certains éléments importants sont noyés dans le flot des textes. Heureusement, le résumé du jeu donné sur le livret de référence est mieux organisé et permet de garder en mémoire des règles importantes moins valorisées. Je vous rassure, au bout de deux parties, nous avions un sentiment de compréhension complet des tenants et aboutissants du guide du parfait survivant.
D’autre part, la rejouabilité ne semble pas au rendez-vous (mais le temps nous le dira) : avec 4 scénarios seulement, et un nombre de cartes limité, il est probable que les parties finissent par se ressembler, et que le jeu devienne plus mécanique, ce qui fera perdre en immersion. Bien évidemment, comme pour toutes les autres productions (ou au moins pour les gammes à fort potentiel de ventes) de l’éditeur, une extension est déjà disponible aux US : « New California » apporte son lot de nouvelles cartes, nouveaux survivants, nouveaux ennemis, et bien entendu nouveaux scénarios (dont un en coopération totale, pour le plus grand bonheur des amateurs). Le marketing bien ficelé est critiquable, et on a beau s’en plaindre, quand on aime, on ne compte pas…
Mais ces petits défauts ne sont rien face à un problème plus ennuyeux : la fin de partie est abrupte et conduit à une importante frustration. En effet, lorsqu’un joueur atteint un certain nombre de points d’influence, le jeu s’arrête, et les survivants ayant dépassé ce chiffre sont déclarés vainqueurs. Pour un jeu narratif, c’est un choix un peu étonnant… On reste sur sa fin avec la désagréable impression d’être interrompus en pleine lecture d’un ouvrage passionnant. « C’est l’heure du dodo! » Non, même pas, car la suite ne sera pas donnée au prochain épisode ! Il faudra recommencer le scénario et espérer avancer moins vite dans le décompte des points d’influence pour être certain de connaître le dénouement : c’est de la torture mentale à ce niveau ! D’autant plus qu’on est loin d’être maître de l’obtention de ces points… Ceux-ci dépendent des cartes intrigues qui sont piochées au hasard et qui sont lucratives sous certaines conditions seulement. Une de ces conditions déséquilibre totalement le jeu, car elle repose sur l’écart d’influence entre les deux factions neutres du scénarios : cela donne donc un maximum de points si la carte intrigue nous fait miser sur le bon cheval ou réduit à néant nos chances de victoire si elle nous fait soutenir la brebis galeuse ! Par conséquent, la victoire n’est pas le reflet de nos actions en jeu, ce qui est à nouveau frustrant.
Je passe sur le fait qu’une faction nous a semblé avantagée sur le scénario 1, ce qui renforce le sentiment d’impuissance: « Je n’ai aucune chance, je n’ai pas la bonne carte : on arrête et on recommence ? ».
C’est vraiment dommage de plomber un jeu pour une simple histoire de scoring… Les variantes sur le décompte se multiplient d’ailleurs sur les forums, et nul doute que nous trouverons rapidement des alternatives en français. Cela permettrait de rééquilibrer le jeu et de lui donner l’éclat qu’il mérite.
N’allez pas croire cependant que je n’ai pas apprécié ces parties de Fallout ou que je n’ai pas envie de prendre ma dose de radiations dans les terres désolées. Malgré ça, le jeu est bon et donne fortement envie d’y revenir mais il faut faire abstraction de ce problème de fin de partie. Nul doute qu’une variante officielle verra le jour, ce qui permettra à New California de traverser l’Atlantique afin de consolider une boite de base pleine de promesses.
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