Érudits du Tigre du Sud : Savants mélanges

Bagdad, an 830 : une des plus grandes métropoles du monde et capitale d’un Empire colossal. Avant sa fracturation, le monde musulman s’étend des Pyrénées à l’Indus, en passant par le Maghreb et la Péninsule arabique. L’agriculture et le commerce y prospèrent, mais cet âge d’or est surtout marqué par l’essor des sciences et des lettres grâce à la traduction en langue arabe des textes persans, grecs et d’une grande partie du monde connu. Centre intellectuel majeur de l’époque, la Maison de la Sagesse rassemble les ouvrages venus de toutes les civilisations. C’est aussi à cette époque que sont importés les chiffres venus d’Inde (et improprement appelés arabes), et le papier venu de Chine, qui remplace peu à peu les parchemins.

Comme pour son prédécesseur Voyageurs du Tigre du Sud, c’est dans ce cadre de l’apogée du Califat Abbasside que Shem Phillips et SJ Macdonald développent ces Érudits, le deuxième volet de leur troisième trilogie aux quatre points cardinaux. Ils sont forcément attendus au tournant : la série draine son lot de fans inconditionnels. D’autres, dont fait partie votre serviteur, sont parfois plus mitigés sur certains titres, mais néanmoins curieux et friands de la découverte de chaque nouvel opus.

Visuellement, on est habitués à la patte de Mihajlo Dimitrievski, alias The Mico, qui nous propose toujours sa galerie de personnages typés et un brin caricaturaux, mais les clichés s’arrêtent là : les cartes et le plateau évoquent plutôt au joueur occidental la culture lumineuse d’Averroès (qui chronologiquement viendra bien plus tard !) telle que narrée dans le film de Youssef Chahine Le Destin. On est en tout cas loin de l’obscurantisme trop souvent présenté dans nos médias contemporains comme le marqueur principal de cette culture. Le titre du jeu est là pour en attester.

Un plateau touffu mais bien agencé et plus digeste qu’il n’y parait.erudit

 

Dans Érudits du Tigre du Sud, nous incarnons des notables du régime abbasside qui rivalisent dans l’art de faire progresser la culture et la recherche, ce qui octroiera du prestige et la reconnaissance du Calife. Nous rapporterons des parchemins de différents endroits du monde connu, nous embaucherons des traducteurs qui nous aideront à les retranscrire en langue arabe. De plus, nous apporterons notre contribution à l’avancée de la recherche scientifique dans six domaines différents : mathématiques, physique, chimie, philosophie, biologie et astronomie.

Roule, mon pool !

Ce qui frappe en ouvrant la boîte, c’est la quantité pléthorique de dés (pas moins de 115 !) et la variété de leurs couleurs (7 au total). On comprendra très vite que le hasard du lancer de dés est hautement maîtrisable. Mieux, une deuxième couche potentielle de hasard due à la pioche de nos dés dans un sac sera elle aussi parfaitement adaptable avec un tout petit peu de pratique. À l’instar d’un Orléans, ce principe de « bag-building » permettra de gérer le pool à notre disposition, par l’ajout des couleurs souhaitées et le retrait des dés blancs qui ont tendance à diluer nos couleurs.

Sans doute cherchera-t-on vainement un sens thématique à ces pioches et jets de dés, mais on pardonnera aisément cet écart par rapport à un thème par ailleurs bien travaillé et présent, d’autant que c’est pour se mettre au service d’un gameplay original et plein de fun.

L’essence même de vos actions passera par une sélection parmi les dés piochés dans votre sac. Ceux-ci sont modifiables par l’ajout d’ouvriers. La mécanique ne s’assimile pas pour autant à de la pose d’ouvriers : chacun fait son action sur son plateau personnel. Ces ouvriers n’ont qu’un rôle de modificateurs, soit de la couleur du dé (par l’apport de la couleur voulue), soit de sa valeur (par l’apport d’un ouvrier de même couleur). Selon l’action à réaliser, vous vous intéresserez à la couleur de vos dés, à leur valeur ou aux deux à la fois.

Le plateau personnel avec ses emplacements d’action et ses bonus de repos (bandeaux bleus)

 

Mélangez-vous ! Mélangez-vous !

Le twist génial et la fraîcheur du jeu viennent du principe de coloration de dés. Si vous posez un seul dé sur votre carte Action, vous devrez adapter votre action à sa couleur ou au mieux à la couleur primaire (bleu, jaune ou rouge) de l’ouvrier apporté en sus. Pour varier les choix qui s’offrent à vous, peut-être aurez-vous mis la main sur un dé de couleur secondaire (violet, vert, orange), denrée plutôt rare. Mais c’est en posant deux dés sur la même carte Action que vous voyagerez vers l’arc-en-ciel ! Vous aurez la possibilité d’attribuer à leur somme une couleur parmi six possibles (en plus du blanc) : un dé, quelle que soit sa couleur, convertira un dé blanc associé, mais surtout, vous allez pouvoir effectuer des mélanges. Souvenez-vous, quand vous étiez marmot avec la gouache de l’école : un dé bleu associé à un jaune vous donnera une action verte, et ainsi de suite, vous connaissez le principe…

À gauche, un 6 rouge (l’ouvrier blanc passe la valeur du dé à 6) ; à droite, un 5 orange. Vous avez révisé vos cours d’Arts Pla ?

 

Les différentes actions, qui nécessitent toutes de poser un ou deux dés, sont également bien pensées et n’auront pas toutes les mêmes exigences. Pour recruter un Traducteur, seule la valeur des dés compte. A contrario, pour faire traduire un Parchemin, seule leur couleur (nécessairement secondaire) importe. Pour voyager ou transporter un Parchemin à la Maison de la Sagesse, la prise en compte de la couleur est optionnelle mais elle peut octroyer des bonus. Enfin, pour progresser sur une piste de Recherche, couleur et valeur à la fois auront de l’importance, la première pour choisir le domaine scientifique concerné, la seconde pour faire varier le coût et la puissance de l’action.

Bataille d’influence sur les minarets de la Maison de la Sagesse

 

Conséquence : même après une pioche ou un jet de dés peu favorables, on trouvera toujours des actions à faire, et ce d’autant plus qu’on possédera quelques ouvriers (plutôt faciles à recruter) pour y ajouter du contrôle. Ce qui risque au contraire de vous limiter dans vos choix, ce sera le fameux nerf de la guerre : les lingots d’Or et les pièces d’Argent. Contrairement à Architectes du Royaume de l’Ouest par exemple, on ne manipulera que ces deux ressources, un bon point pour l’épure du jeu. Mais leur importance n’en est que plus grande. Et s’il n’est pas non plus si difficile de s’en procurer, il faudra veiller à ne pas tomber à sec, chaque action ou presque étant plutôt gourmande.

Parce que je suis opportuniste… il y en a qui contestent

Ainsi, poser un Parchemin sur la Maison de la Sagesse vous coûtera 4 pièces d’Argent, le faire traduire coûtera 1 lingot d’Or par traducteur employé (et il est rare de n’en utiliser qu’un). Cela peut sembler beaucoup, mais ces actions, une fois effectuées, vous octroient des récompenses substantielles. Votre équilibre résidera donc dans votre capacité à trouver des ressources et à les dépenser efficacement pour en générer d’autres, et ainsi de suite, tout en n’oubliant pas de vous servir en Points de Victoire au passage.

Du bonus à gogo sur les pistes scientifiques.

 

Le jeu propose aussi sa dose d’opportunisme : on profite des actions des autres, sauf s’ils ont très bien assuré leurs arrières. On peut traduire à leur place un parchemin qu’ils avaient acheminé. On peut aussi employer un traducteur qui n’est pas le nôtre si on le rémunère. Ce partage et cette diffusion de la culture, c’est encore très thématique, même si cela peut dissoner dans un jeu compétitif et faire grincer certaines dents.

Langue contre langue

Arrêtons-nous un instant sur cette action de Traduction qui constitue une des clés de voûte du jeu. Chaque Parchemin disponible à la Maison de la Sagesse se présente dans une langue spécifique : Sanskrit, Chinois, Hébreu, etc. Le but sera de traduire le Parchemin sélectionné en Arabe. Pour ce faire, vous devrez employer des traducteurs qui parlent deux ou trois langues. L’un d’eux, moyennant un lingot d’Or, effectuera une traduction d’une langue vers une autre, mais vous devrez souvent en employer plusieurs pour finalement obtenir un résultat en langue arabe. Par exemple, un Parchemin en Syriaque pourra d’abord être traduit par un Traducteur Syriaque-Grec, puis par un autre Traducteur Grec-Arabe. Historiquement, c’est d’ailleurs ainsi que cela s’est passé. C’est l’autre twist malin du jeu, une façon originale et thématique d’adapter la mécanique classique de conversion de ressources à des langues, en trouvant un chaînage qui fonctionne.

Un voyage culturel pour rapporter des écrits.

 

Les plus pointilleux réussiront sûrement à trouver quelques défauts à Érudits. On pourra déplorer une iconographie pléthorique, seul moyen pour représenter de nombreux bonus possibles ; même si on s’y habitue petit à petit, l’overdose de logos n’est jamais très loin. On aura surtout des réserves à propos du temps de jeu, qui risque parfois de beaucoup traîner en longueur. En effet, si l’on ne peut ou ne veut pas transporter les manuscrits à la Maison de la Sagesse, les visites du Calife se feront attendre, et c’est d’elles que dépend le déclenchement de la fin de partie. Ajoutez-y un soupçon d’analysis paralysis et vous obtenez des parties qui peuvent dépasser les 2h30 à 2 joueurs, voire les 3h à 3 ou 4 joueurs ! C’est beaucoup, mais ce n’est pas systématique car les parties ne se ressemblent pas. Les actions s’enchaînent avec beaucoup de fluidité, on ne voit guère le temps passer, surtout à 2 joueurs.

On reconnaîtra avant tout aux auteurs le talent de proposer des nouveautés autour de thèmes cohérents avec une fréquence assez élevée tout en restant exigeants dans le contenu, sur le fond comme sur la forme. Reste que cet Érudits n’est pas un jeu facile à optimiser, et qu’on peut se demander si la difficulté croissante de cette série ne risque pas de mener à terme à de l’indigeste. Ce n’est aucunement le cas de cet opus qui est une véritable réussite, tant dans sa dimension créative qu’immersive, et un bel hommage ludique rendu à la culture orientale.

Pour se faire une idée du gameplay, ce Ludochrono est là pour vous.

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