El Dorado : cool, cette chasse à l’or ?

Récemment mis dans la prestigieuse sélection du Spiel des Jahres 2017, El Dorado débarque avec un beau pedigree : édité par le vénérable Ravensburger, designé par le non moins emblématique Dr Reiner Knizia, et illustré par l’illustre (hoho) Franz Vohwinkel. Nous avons déjà fort bien discuté des principes de jeu dans cette preview et dans ce ludochrono (si vous préférez la vidéo).

Point import : El Dorado devrait devenir disponible en français incessamment sous peu (on nous dit début septembre dans l’oreillette). En revanche, si vous n’êtes pas allergique aux règles teutonnes, il vous faudra expliquer le texte de certaines cartes à vos joueurs. Réaliser une petite aide de jeu serait un must 🙂

 

Rappel des principes

On a donc affaire à un jeu de deckbuilding mais aussi de course, dans lequel il faudra traverser le terrain d’une jungle de plus en plus hostile pour parvenir à son but : les cités mythiques de l’El Dorado.

Chaque terrain demande un symbole (une ressource) que vous emploierez surtout pour cela. Cependant, une des ressources, l’or, servira aussi à acheter des cartes. Sachant que les cartes ne produisant pas d’or de façon « native » en donnent ½ chacune (vous empêchant d’être bloqué).

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Mon pionnier et sa machette vont m’envoyer loin, certes, mais après, plus de coupe-coupe !

 

Le jeu peut se corser avec les obstacles. Si vous êtes trop au devant de la course, vous rencontrez des obstacles supplémentaires qui, s’ils ne vous pourrissent pas tout un tour, vous ralentissent un petit peu. Ainsi, plutôt que de rendre la tâche plus facile au dernier, on la rend plus difficile pour le premier. Intéressant, et pas foncièrement injuste.

 

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Le marché, riche au premier coup d’œil, arrête vite d’intimider.

 

Pour plus de détails, je vous invite à aller voir la preview, donc, qui vous expliquera tout ça pas à pas.

 

Tactique

Bloquer le chemin d’un adversaire : voilà une situation courante dans l’El Dorado mythique. Non seulement on appréciera de se placer sur une case d’eau quand on sait que notre adversaire s’est décidé à acheter beaucoup de marins, mais en plus, on l’obligera à changer de route, et donc, à se déplacer de façon moins optimale.

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Les montagnes étant impassables, cette tuile offre de belles occasions de bloquer les adversaires.

Le nerf de la guerre

Si vous avez déjà joué à un jeu de deckbuilding, vous savez que bien souvent plus votre paquet enfle, plus il devient inefficace. Comme les cartes que l’on acquiert au début sont des versions plus puissantes des plus petites, on aura envie de se débarrasser de ses cartes de base. Non seulement certaines cartes vous permettront de le faire, mais en sus, certaines cases vous obligent à écarter vos précieuses ressources. Parfois gênant sur le coup, mais rentable sur le long cours.

 

Il est essentiel d’y réfléchir un minimum et donc, de trouver une façon de se débarrasser des petites valeurs. Car l’immobilisme, dans ce domaine, est punitif : on se retrouve dans les dernières tuiles avec peu de symboles sur ses cartes pour avancer, mais ces derniers mètres avant la ligne d’arrivée sont diablement durs ! Et c’est, bien évidemment, le moment où tout le monde est surarmé, prêt à braver les dangers pour arriver le premier dans cette belle cité dorée et la piller.

Parce que faut pas déconner, on n’est pas venus en taillant notre voie dans la jungle à la machette pour prendre des photos.

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Un de nos fameux obstacles. Bleu (ou un autre) devra payer 1 machette de plus pour le passer.

 

Profondeur

Le deckbuilding est donc simple : en plusieurs étapes, avec des cartes de base et des cartes déblocables un peu plus avancées. On a une vague sensation de scripting, mais au final, on s’en moque un peu : le jeu repose sur du blocage, et sur l’interaction. Les stocks de chaque action étant très limités, il devient crucial de planifier pour la suite. Impossible de se dire qu’on va simplement s’en tirer quand on voit les adversaires s’éloigner ou vous bloquer la route. Ou qu’une carte essentielle disparaît du marché.

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De quoi faire un joli tour !

 

Bref, chose peu courante pour un jeu ressortant de l’école l’allemande, les actions des autres joueurs ont une importance. Reconnaissons tout de même que c’est monnaie courante chez le Dr. Knizia, de Quo Vadis à Art Moderne… Et c’est peut-être cela qui explique sa sélection récente au Spiel des Jahres 17. La pureté mécanique est au rendez-vous, avec une sensation de millimétrage permanente, mais aussi une implication forte dans la course. Ce n’est pas tout : la chose ludique n’est pas surchargée, et on ira même dire d’elle qu’elle est élégante.

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Il n’y a pas que cela : la modularité et la rejouabilité sont de la partie. Sitôt les bases acquises, vous vous dirigerez vers les modules complémentaires (les cavernes, qui communiquent) ou les plateaux alternatifs, plus complexes. Bref, un peu comme Magic Maze, le jeu peut grandir avec ses joueurs, ce qui n’est pas anodin dans notre ère de legacy.

Le jeu semble solide sous toutes ses coutures, et est d’une grande finesse dans toute son approche. Un peu thématique pour un jeu allemand, mais pas assez pour rivaliser avec d’autres écoles de game design. En revanche si l’on doit le comparer à ses petits camarades du Spiel (Kingdomino et Magic Maze), il sera un peu moins accessible que Kingdomino (qui se montre plus intuitif, mais moins renouvelable) et moins innovant/rafraîchissant que Magic Maze. Et puis le côté un peu old school de ses graphismes le déprécie un peu ; on avait tendance à voir ce style dans les années 2000 en France ; la griffe de Vohwinkel fait daté, malheureusement, et pas tout à fait de façon assumée. Le reste de l’édition est à l’aune : très correct, sans pour autant briller de mille feux.

Mais ce titre a sa place dans la sélection du Spiel, certes : sans renouveler le genre du deckbuilding, il pose sur la table une belle course, passerelle entre les jeux très familiaux et les titres un peu plus experts. Sans comporter de rebondissements notables, les parties d’El Dorado apportent toujours une tension sourde : on s’épie, on se guette, on se bloque. Comptez bien vous amuser en y jouant.

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Les parcours alternatifs

 

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3 Commentaires

  1. TheGoodTheBadAndTheMeeple 22/08/2017
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    C’est toujours aussi tentant, et ça a l’air plus stratégique que le random habituel des deck building…

    • Umberling 22/08/2017
      Répondre

      Il reste pas mal d’aléa quand même. Je dirais que ça dépend de ce que tu cherches dans le deckbuilding… Parce que pour le coup, Trains, Clank! ou Tyrants of the Underdark sont très, très bons et appliquent une certaine dose de thématique.

  2. morlockbob 14/09/2017
    Répondre

    tu peux perdre la partie sur une mauvaise pioche… c est assez aléatoire mais franchement bon pour du familial

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