dragonniers : une belle plante ?

Le Dragonnier (Dracaena) est une plante d’intérieur originaire, entre autres, de Madagascar. Facile d’entretien et solide, elle a besoin de peu de lumière et d’eau. Quel rapport avec ce jeu qui nous parle de dragons, de héros et de mercenaires/spécialistes, me direz-vous ? Aucun mais grâce à lui, on se couchera moins bête.

 



Visuellement, l’univers du jeu d’Adam Porter et Rob Fisher, avec ses héros et ses créatures magiques donnent un rendu varié, plutôt immersif, dans lequel nous allons plonger avec plaisir. Dragonniers délivre un message positif, délivrer des animaux des mains de braconniers pour les réinstaller dans leur espace naturel. C’est vous qu’on a choisi pour remplir cette délicate mission. Durant 5 manches, vous prendrez position sur les zones du plateau commun pour recruter des forces, sauver les dragons, valider des objectifs, améliorer ses compétences… Tout cela se fait par un système simple mais efficace, sorte d’enchères et de placement sur des pistes graduelles liées à chaque lieu.

Le matériel est conséquent dans Dragonniers, on se sert majoritairement de jetons pour réaliser ses achats/placement. Ces jetons symbolisent des recrues (homme de base) ou des mercenaires (éclaireur, ranger, gardien) et servent de monnaie. On va les dépenser pour acheter une carte dans les différents lieux/zones du plateau principal. Une monnaie qui peut partir vite. On trouve aussi beaucoup de cartes bien illustrées, des meeples dragon (compagnon du champion) et des plateaux personnels. Tous ces éléments offrent à notre quête un beau terrain d’aventure.


La quête est, bien sûr, d’obtenir le maximum de points de gloire à la fin de la partie. Pour y parvenir, il faut libérer des dragons (camp des braconniers ou montagne), les protéger (réserve), recruter et améliorer vos héros, recrues et mercenaires (taverne, caserne, guilde des héros) tout en récupérant de l’équipement (entrepôt), gérer les cartes et les assembler au mieux pour créer des effets, résister au raid des braconniers et au feu des dragons. Et valider des objectifs (garnison….).

le guide du roublard

Des tas de lieux à visiter.


L’île est divisée en 5 grandes zones et quelques subdivisions. Cela peut sembler dense au premier coup d’œil ; c’est très bien découpé et lisible.

 

 

Le camp des braconniers : on y trouve des dragons capturés. Ils sont de petites valeurs, les dragons étant affaiblis. Les libérer est néanmoins intéressant puisqu’ils rapportent des P.V mais permettent aussi, en étant associé à un héros ou une carte réserve de la bonne couleur, de révéler une capacité (un pouvoir qu’on peut utiliser durant la partie) ou d’augmenter une jauge du plateau personnel (piste attribut). C’est dans ce camp que l’on trouve aussi des dragons joker multicolores.

 

La montagne : habitat naturel des dragons, cette zone permet d’atteindre des créatures plus puissantes (selon le tirage des cartes) et de glaner des bonus pour son plateau personnel. Si se positionner au pied de la montagne est basique, atteindre son sommet demande d’avoir des gardiens dans son équipe. Il faut donc s’y préparer en formant ces professionnels (grâce à l’équipement) en nombre suffisant. Trois niveaux composent la montagne, il faut se défausser de gardiens pour gravir ses flancs. Atteindre le sommet est payant puisqu’en plus du dragon, on améliore les pistes attribut. (petite erreur et inversion de nom mercenaire : ranger pour gardien).

 

 

 

Les réserves : elles sont le refuge des dragons. Si on associe une parcelle de la couleur correspondante à un dragon, on monte son curseur sur une piste attribut. À ne pas délaisser.

 

 

bataille pour les héros

La guilde des héros : agence pour l’emploi si vous cherchez de nouveaux héros. Ces héros sont uniques et arborent une couleur, un fanion, un pouvoir qui se déclenche si on les associe avec certains dragons. C’est le petit effet boule de neige du jeu. Améliorer vos héros permet des actions plus pertinentes (gagner une recrue quand on se place sur le camp des braconniers, gagner un équipement quand on va à la taverne….). Ils donnent également des PV en fin de partie selon des conditions précises (vous possédez le plus de cartes garnison, vos curseurs attribut sont au niveau 3…).

 

 

des groupes à votre service.

La taverne : c’est ici que vous recrutez recrues et mercenaires. Ces forces vives servent de monnaie au cours du jeu. Améliorés (grâce aux jetons équipement), ils renforcent votre équipe. Si les recrues sont défaussées une fois l’achat réalisé, les mercenaires reviennent dans votre main et peuvent être réutilisés. Ils permettent également d’atteindre des zones qui leur sont réservées mais ne peuvent pas non plus aller partout comme une recrue. Attention de bien savoir dans quel but vous les recrutez.

 

La garnison : des objectifs à valider pour gagner des points de gloire et déplacer le curseur d’une piste attribut.

 

 

Entrepôt et caserne : besoin de recrue ou d’équipement, c’est ici qu’il faut se rendre. À noter que les équipements servent aussi à baisser le niveau de flamme (3 pour 1).

 

 

Perte de mercenaire ou perte de recrue… on perd de toute façon.

 

Le raid et les assistants : quand on a utilisé tous ses jetons c’est notre dernière option, ou pour devenir premier joueur, récupérer un équipement, défausser un raid qui nous désavantage ou baisser son niveau de flamme. Ceci se fait par l’obtention d’un écusson. La prise du dernier écusson entraîne la fin de manche. Et lance également le raid des braconniers. Une attaque prévisible, annoncée en début de manche, qui cible vos jetons, cartes… Difficile d’y échapper.

 

L’île d’Emberheart n’ayant plus aucun secret pour vous, il n’y a plus qu’à débarquer. Le tour de jeu est intuitif : on se place, on prend notre dû, on affronte le raid et on recommence. Le principal est déjà de bien identifier les zones et selon ce qu’on veut y faire, de s’y placer. Se placer oui, mais à quel prix ? Chaque piste d’enchères d’une zone contient 5 cases. Pour se placer sur la case 1, il suffit de poser 1 jeton, la 5, elle, demande 5 jetons. Lors de la résolution, c’est bien sûr la case 5 qui joue en premier. Il n’y a que trois cartes à récupérer, vous êtes 4 sur la piste et vous êtes le dernier à choisir. Vous n’aurez rien.. On peut aussi se retirer d’une enchère sans perdre ses jetons afin de gagner deux équipements.

Dragon minot 

 

Le pouvoir du dragon et les 3 pistes attribut.

 

L’île est vaste et nous en avons terminé avec elle. Il reste à parler de notre compagnon, notre dragon, symbolisé à la fois par sa figurine mais aussi par le plateau personnel qui le représente. Si ce plateau ne regorge pas d’effets en cascade comme souvent dans ce type de jeu, il apporte néanmoins ses petits plus, durant et en fin de partie. Il offre déjà un meeple dragon, un élément qu’on va envoyer sur une zone comme n’importe quel jeton. Selon le niveau des jauges attribut, le dragon va offrir une réduction sur le nombre de recrues à poser, des gains d’équipement ou de la protection contre les flammes de fin de partie. Pousser le curseur attribut au maximum donne des PV. Les plateaux sont bifaces et proposent une légère asymétrie pour changer un peu.

Votre formation est terminée, à vous de choisir le placement le plus rentable pour les enchères, de lier dragons et héros ou réserves, d’améliorer vos attributs, de stocker des objectifs et de ne pas vous brûler. Ah mais oui, le feu ça brûle et on n’a pas vraiment expliqué ce qu’était la piste flamme.

6 cases d’écart, on gagne 6 PV.

Un peu comme le verre de gnôle de tatie Josette en fin de repas, ce retour de flammes va vous secouer et peut inverser le cours de la partie. Tout au long des 5 manches, vous allez avancer ou reculer sur la piste flamme. Des logos rouges disséminés sur les cartes ou la caserne, vont faire avancer ou reculer votre pion sur cette piste. Si les raids sont pénalisants, les flammes sont insidieuses et vous amènent parfois plus loin que vous ne le vouliez, en achetant trop de dragons par exemple. Les points de la piste flamme sont distribués en fonction de la position des jetons de chacun. On calcule ensuite le différentiel entre le premier et les autres suivant le barème indiqué : 5 cases d’écart donnent 6 points. 10 cases donnent 20 points. Belle culbute.

 

Dragon Yeah ! ou Drago niais ?

Dragonniers est un jeu pour initiés avec de multiples mécaniques : enchères, optimisation, pose d’ouvrier et collections. Si le thème est plaqué (on aurait pu effectivement parler de plantes), les efforts narratifs pour faire tenir l’ensemble, les illustrations et l’univers choisi agrémentent la partie. Le matériel est agréable, on manipule, on pioche, la réinitialisation du plateau à chaque début de manche, fait découvrir de nouvelles cartes, l’ambiance, même si elle ne prend pas le pas sur la mécanique, est loin d’être totalement absente.

 

Etre en accord avec son dragon vous aide à valider votre compétence.

Dragonniers peut sembler touffu quand on le découvre, la carte de l’île est vaste et il y a beaucoup de cartes. Bizarrement, il peut également sembler linéaire si on se cantonne à acheter du point de victoire via les cartes dragon et objectif en jouant à la marchande. En une partie, voire moins, le jeu devient clair tout autant qu’il se révèle. On comprend que faire le forcing sur les points des dragons sans se soucier de la piste flamme est une erreur qu’on ne fera pas deux fois.

Si le nombre de zones disponibles et le nombre d’actions proposées semblent dense, on trouve donc ses marques assez rapidement. La partie dure cinq tours durant lesquels on développe son plateau personnel, on assemble héros et créatures, on acquiert des pouvoirs… Cinq tours, cela peut sembler rapide car au début, sans spécialistes, pouvoirs, on se sent un peu ralenti. Il y a pourtant une montée en puissance, il faut l’organiser. Elle n’est pas violente, ce n’est pas de l’engine building, mais peu à peu, un jeton supplémentaire qu’on gagne quand on va au marché, un niveau de plus sur notre plateau personnel ou un point supplémentaire, font la différence. Sans parler d’optimisation, il y a quand même un peu de cela. Il y a plusieurs façons de faire du point mais n’oublions pas que c’est aussi un jeu de collection, avec des effets de fin de partie.

Le placement sur les pistes d’enchères et la prise de risque qu’il génère est la partie la plus amusante du jeu : pour le stress que ça génère et pour la joie quand ça passe, la joie d’avoir économisé des jetons et de ne pas perdre une action à en rechercher, d’avoir la possibilité de les améliorer et, tout simplement d’avoir osé et réussi. Choisir le risque d’être économe ou payer cher et évincer l’autre, observer ce que cherche les adversaires, le jeu est interactif et voilà une autre de ses qualités.

Seule contrainte à respecter, le nombre. Si à 4 on va réfléchir, prendre des risques pour se placer sur les lieux avec une interaction à son maximum, à 3 il n’y aura jamais de problème. On perd une partie de ce qui fait le sel de ce jeu. À 2, un automa bloque des cases en début de manche, un système qui peut indirectement privilégier un des deux joueurs, on serait presque plus tenté de d’intégrer ce personnage fantôme dans une partie à trois. À 4 donc pour une expérience totale.

 

Mon dragon chèvre, réducteur de coût de recrue.

 

Pas simplet mais pas prise de tête, Dragonniers est un bon jeu où l’on s’adapte autant que l’on s’impose, où il faut savoir jongler avec ses ressources, bluffer tout en observant ce que veut l’autre.

Sans être un jeu de haut vol, il est aérien ce qu’il faut pour nous transporter durant une heure de jeu. Un visuel plaisant, un système de jeu interactif et qui fonctionne sans accrocs avec au coeur de ses mécaniques, les enchères et la piste flamme, épée de Damoclès à surveiller. Un petit coup de coeur de cette fin d’année.

 

La petite asymétrie des dragons.

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