Découvrez le nouveau TimeBomb : Undercover
TimeBomb de Yusuke Sato s’est installé dans le paysage ludique comme une valeur sûre auprès des apprentis démineurs/fins psychologues que nous sommes puisque rappelons-le, dans ce jeu vous devez déterminer à qui faire confiance pour déduire quels câbles couper afin d’empêcher une terrible bombe d’exploser.
Le titre, paru en France chez Iello dans sa gamme Mini en 2016, continue de séduire un large public mais n’en reste néanmoins pas là pour autant. Il a été suivi par TimeBomb Evolution deux ans après la parution du jeu d’origine, une version qui pour le coup n’a sans doute pas convaincu à la hauteur du premier (Ludochrono). Qu’à cela ne tienne ! L’auteur, cette fois-ci accompagné de Quentin Schoemacker, verra bientôt une nouvelle version baptisée Undercover voir le jour, itération qui permettra d’ajouter un nouveau rôle et du piment dans les manches. Voyons ce qu’elle recèle.
Dans le TimeBomb de base, les joueurs et joueuses se voient attribuer secrètement un rôle : soit vous allez vouloir faire exploser la bombe (vous faites partie de l’Organisation), soit vous souhaitez la désamorcer (vous êtes de l’Agence). Des cartes (les câbles de la bombe) sont ensuite distribuées à tous les protagonistes. Chacun·e regarde ses cartes et les place au hasard, face cachée, devant eux. Les braves gens de l’Agence gagnent tous ensemble s’ils désactivent la bombe en révélant toutes les bonnes cartes de câbles coupés, tandis que les vils gugus de l’Orga essaient de s’entraider pour trouver le seul câble qui les intéresse, celui qui fait tout péter. Bluff, déduction, petits mensonges et trahisons sont de la partie.
Dans TimbeBomb Undercover un nouveau rôle arrive : en plus de l’Agence et de l’Organisation vous pouvez incarner Shadow, qui gagne seul, par l’une ou l’autre des manières, à sa discrétion (sauf à 4 joueurs, où l’une des deux conditions lui est imposée), mais qui doit absolument être celui par qui la condition de fin est déclenchée c’est-à-dire soit en désamorçant la bombe lui-même, soit en la faisant exploser.
En début de partie, une carte vous est donc attribuée vous permettant de prendre connaissance de votre rôle secret. Vous placez un cache sur cette carte, qui laisse apparent un seul petit symbole en bas à droite de la carte, pour donner un indice à votre voisin de droite. A priori, ce symbole indique à votre voisin si vous êtes de l’Agence ou de l’Organisation, mais a priori seulement ! Et oui, une minorité de cartes ont des symboles qui mentent sur votre réelle identité – quant à Shadow, c’est lui qui choisit l’icône qu’il souhaite montrer donc bon … Bref, c’est un indice utile mais qu’il ne faut pas prendre pour argent comptant !
Une fois ceci fait, on révèle une carte Lieu : un effet qui va se déclencher pour cette première manche. Chacune des quatre manches de la partie détient son propre tas de cartes, adaptées à la tension du moment. Certains effets permettent de révéler son identité à un camarade, de couper un fil deux fois de suite, etc. On vous laisse la surprise 😉
Après vient le moment des discussions : il vous faut trouver chez qui aller couper un câble de la bombe (retourner une carte) sans prendre trop de risque. Alors… Qui peut faire partie de votre équipe ? À qui faire confiance ? Qui a la bombe ?
Vous essayez de faire parler les uns et les autres pour vous décider, et selon votre objectif, allez pointer (à l’aide d’une jolie pince coupante en carton) une carte chez un camarade. Celui chez qui on est venu couper un fil récupère la pince. Tout le jeu va être de confisquer la pince à l’équipe adverse.
Si d’aventure vous tombez sur la bombe, c’est la fin ! Les gens de l’Agence vont donc tout faire pour éviter que cette situation n’advienne en tachant de faire preuve de leur bonne foi. Mais si leurs adversaires savent bluffer, la situation peut déraper… Autre option pour eux : se faire passer pour les méchants, histoire de mieux les neutraliser !
Bien sûr, plus on enchaîne les parties, plus un métagame va se construire selon les stratégies des uns et des autres. C’est par cette richesse-là que TimeBomb a su s’imposer comme un long seller : il reste un excellent jeu de déduction sociale malgré la rude concurrence dans le domaine. Cette nouvelle boîte signée Quentin Schoemacker & Yusuke Sato vient pousser les curseurs de l’interaction du jeu d’origine, dans une édition un peu plus grosse que la Mini. Elle est attendue pour la fin d’année du côté de l’éditeur nancéien.
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Antony 03/07/2024
Ça donne trop envie !! J’aime beaucoup l’ajout de cet homme de l’ombre, en guise d’électron libre. La tension doit être au rendez-vous, je pense.
Faudra être combien pour jouer à cette prochaine version « Undercover » ? Merci. Mes petits yeux n’arrivent pas à lire cette info sur la photo de la boite, dans l’article. (C’était de 4 à 8 joueurs avec la boite de base en 2016, puis de 4 à 6 avec la version Time Bomb Evolution, en 2019).
Chips 03/07/2024
En plissant les yeux (et en ouvrant l’image dans un nouvel onglet), on peut voir un 4-8J.
Antony 03/07/2024
Merci ! Et bien joué, Chips 😉
(Ils reviennent donc, avec cette version, à la configuration d’origine, c’est cool).
Shanouillette 03/07/2024
haha yes je voulais tester votre vue, bravo 10/10 ! c’est bien cela, du 4-8 joueurs
morlockbob 03/07/2024
Mais pourquoi avoir mis Iggy Pop sur la boîte ?