D&D 5e Edition – Player’s Handbook (partie 1)
Donjons et Dragons en est aujourd’hui à sa 5ème itération. Cette nouvelle version a commencé avec le starter set, plutôt destiné aux débutants et dont la critique se trouve derrière ce lien. Le manuel du joueur (ou player’s handbook, raccourci en PHB dans la suite de l’article), sorti récemment, reprend les règles de la boite précédente et les étends pour en faire un jeu de rôle complet. Pour éviter des redites, je vous invite à aller lire la chronique en question.
Je vous attends ici.
Présentation et introduction
Le format boite a été abandonné au profit d’un livre, de fort belle facture, à la couverture dure illustrée encore une fois par quelques aventuriers aux prises avec un géant belliqueux. L’ouvrage comporte 320 pages, est richement illustré et l’ensemble respire la qualité. La maquette est en deux colonnes et le texte est écrits petit et serré, bien que toujours lisible.
Le jeu commence avec une introduction bien faite présentant rapidement ce qu’est le jeu de rôle et dans quel type d’univers on joue. Des sujets aussi divers que ce que sont les dés (D&D se joue avec tous les types de dés : d4, d6, d8, d10, d12, d20), les avantages et désavantages (déjà vu dans le starter set) ce qu’est une aventure et les merveilles de la magie sont aussi présentés.
Les trois piliers de l’aventure sont les trois aspects particulièrement développés, l’intention sur laquelle est mis l’accent : l’Exploration, les Interactions sociales et le Combat.
Partie 1
Races
On entre dans le vif du sujet, par la Création de personnage. Absente du starter set, cette partie couvre plus de la moitié de l’ouvrage. Autant dire que les options de jeu sont extrêmement nombreuses et qu’il est hautement improbable que deux personnages se ressemblent.
Les joueurs sont invités à choisir une race parmi neuf, des plus classiques comme les nains, elfes, halflings (les hobbit de Tolkien !) et humains mais aussi des races plus rares comme le dragonborn (un humanoïde écailleux à l’ascendance draconique), le gnome (des sortes de lutins proches de la nature), les demi-elfes et demi-orcs tiraillés entre deux cultures et le tiefling (des humains dont les ancêtres ont passé un pacte avec les démons et ayant conservé des traits trahissant cette influence).
Presque chacune de ces races dispose à son tour de branches permettant de typer encore un peu plus son personnage. Par exemple, les elfes peuvent être d’ascendances Hauts-elfes, Elfes des bois, ou Elfes noirs tandis que les Nains seront des Nains des montagnes ou des Nains des collines.
Tous ces choix se reflèteront dans le personnage final via l’attribution de bonus spécifiques ou de pouvoirs spéciaux. Par exemple, tous les Nains obtiennent un bonus à leur Constitution et les Nains des montagnes ont en plus un bonus à leur Force. D’autres éléments moins importants comme l’espérance de vie, l’alignement probable, la taille moyenne, et la vitesse sont aussi indiqués.
Classes
Vient ensuite le choix de la classe de personnage, qui est plus qu’un métier ou une vocation mais plutôt le rôle de celui-ci dans l’équipe.
Cette fois, douze classes de personnages sont disponibles, de la plus simple à la plus complexe à jouer. De plus, à partir d’un certain niveau, les classes demandent au joueur de choisir une option, une voie particulière pour se développer.
Le Barbare est un guerrier primitif capable d’entre en transe pour vaincre ses adversaire. Il peut poursuivre une voie purement guerrière en choisissant la voie du Berserker mais aussi prendre une dimension plus spirituelle grâce à la voie du Guerrier totémique.
Le Barde est présenté comme un magicien utilisant sa musique et sa voix pour inspirer les autres. C’est aussi un voyageur à la culture étendue. Il peut faire partie du Collège du savoir pour améliorer ses capacités magiques ou le Collège de la bravoure pour augmenter sa capacité de combat.
Je ne rentrerai pas dans les détails de chacune des autres classes mais des choix similaires s’offrent aux joueurs pour chacune d’entre elle.
Sachez que vous pourrez incarner un Clerc (une sorte de prêtre-guerrier), un Druide (un défenseur de la nature pouvant se transformer en animal), un Guerrier (maître d’arme, gladiateur ou même combattant mystique), un Moine (utilisant l’énergie du Ki pour améliorer magiquement ses capacités de combat), un Paladin (le champion d’une cause), un Ranger (un version du guerrier dans le domaine de la nature et de la chasse), un Roublard (pouvant se spécialiser en voleur, assassin ou mystique) en terminant par le Sorcier dont les pouvoirs proviennent d’un pacte ancien, un Invocateur qui négocie avec les créatures extraplanaires ou un Mage qui maitrise une vaste liste de sortilèges et de pouvoirs.
Les capacités sont réparties tout au long des 20 niveaux d’expérience que pourront obtenir les personnages.
Si chaque classe donne envie de la jouer, elles disposent toutes de leurs propres règles. Par exemple le guerrier peut choisir des manœuvres de combat et les activer en utilisant des dés de supériorité, une réserve qu’il dépensera pour plusieurs de ses capacités. Le moine a des points de Ki et le Mage des emplacements de sorts de différents niveaux.
Pour des débutants, il peut être rébarbatif d’apprendre toutes ses règles d’un coup. Cela dit, l’apprentissage est progressif, et le maître de jeu peut se contenter de lire les règles relatives aux personnages de son groupe uniquement lorsqu’ils gagnent un niveau.
En plus de leurs capacités propres, les classes apportent des points de vie (le Barbare est celui qui en a plus, le Mage en a le moins). Contrairement à D&D3, le mage lance maintenant 1d6 pour ses points de vie, ce n’est pas encore la panacée mais cela montre la volonté des concepteurs d’éviter les grands écarts. Comme pour le Starter set, cette volonté de rapprocher les extrêmes est très présente dans le jeu. Le type d’arme que le personnage connait, l’utilisation d’outils spécifiques ou l’équipement de départ sont aussi donnés par la classe.
A ce stade, le nombre de combinaison est déjà énorme !
Personnalité et historique
Le chapitre suivant donne quelques lignes directrices pour construire son personnage. On y parle notamment de l’alignement, qui semble être une constante de D&D, défini sur deux axes : la moralité (Bien, Mal, Neutre) et l’attitude envers la société et l’ordre (Loyal, Chaotique, Neutre).
Alors qu’en D&D3, l’alignement était quelque chose d’important qui définissait vraiment le personnage (on était bon ou mauvais et en changer était très difficile), dans cette version il s’agit plus d’une philosophie, d’un archétype comportemental. Chacun peut déroger à la règle et agir différemment si la situation l’exige. Seules les créatures incarnant l’essence de ces alignements, comme les démons ou les anges, se doivent d’avoir un alignement ferme. Les créatures n’ayant pas de notions de moralité, comme les animaux, n’ont tout simplement pas d’alignement.
Ce changement de paradigme est important. Il n’y a plus de possibilité de détecter le mal par exemple (avec des pouvoirs ou des sortilèges). Et d’un point de vue dramatique, on y perd en manichéisme beta alors que les versions précédentes impliquait de jouer des personnages à la moralité rigide, incapable d’évoluer.
Cette pluralité est renforcée via quatre autres informations à définir. Les idéaux sont ce qui motive le personnage à partir à l’aventure, ses principes. Les attaches relient le personnage au monde, envers des gens, des lieux ou des objets. Le défaut est un vice, une compulsion. Enfin les traits de personnalité décrivent des interêts particuliers, des choses détestées ou une attitude.
L’historique raconte ce qu’a vécu un personnage avant de partir en aventure. Par exemple, l’Acolyte est un membre du clergé, sans pouvoir magique. Il a été un officiant, connait les rites de sa religion et une partie de sa personnalité sera probablement liée à sa pratique. Le Soldat a fait partie d’une organisation militaire et a vécu une ou plusieurs guerres. Il y a vu des horreurs et a du faire des choix.
Pour chacun des historiques proposés est indiquée une liste de talents (et d’outils) que le personnage maitrise, un peu d’équipement de base et une liste de traits de personnalité, d’idéaux, d’attaches et de défauts.
Il n’y a aucune restriction empêchant une classe spécifique d’avoir un historique. Toutes les combinaisons étant possible et rien n’empêche de jouer un gnome barbare avec un historique de marin, ou un elfe guerrier ermite, un nain des montagnes noble, un sorcier demi-orc criminel etc.
L’avant-dernier chapitre de cette première partie concerne l’équipement. Rien que de très classique mais j’en profite pour parler du système d’outils.
Chaque personnage peut disposer d’une maitrise d’un ou plusieurs types d’outils. De la même manière qu’une compétence (voir le Starter Set), la maitrise d’un outil permet d’ajouter un bonus dit de Proficiency (entre +2 et +6 en fonction du niveau) à l’utilisation de cet outil. Par exemple, avoir la maitrise d’un instrument de musique (en étant barde, ou avec un historique de musicien) permet d’ajouter son bonus lorsqu’on en joue. Il n’y a donc pas de compétence musique. Idem pour les outils de voleurs permettant de crocheter les serrures. La classe de Roublard permet d’en avoir la maitrise, mais certains historiques aussi, ce qui ajoute encore de la flexibilité.
Options et multiclassage
Enfin le dernier chapitre aborde les options de customisation comme le multiclassage (grandement simplifié dans cette version par rapport à D&D3) et le système d’atout.
Dans D&D3 et 3.5, les atouts étaient une partie extrêmement importante d’un personnage. Il s’agissait de bonus, de capacités spéciales, de pouvoirs secondaires ou d’amélioration de pouvoirs de classe. Des tomes entiers en contenaient et le grand jeu des minimaxeurs était de calculer les meilleures combinaisons d’atouts pour optimiser leur personnage. Pour les autres, et les maîtres de jeu un peu dépassé, cet ensemble de règles était brouillon, beaucoup trop lourd et propice aux dérives.
En D&D5, le système existe encore mais a été très largement amélioré, d’autant plus qu’il s’agit d’une règle optionnelle. N’importe quel personnage peut choisir un atout à la place d’une augmentation de caractéristique. Quasiment tous les jets de dé impliquant les caractéristiques, celles-ci sont très importantes et le sacrifice pour l’obtention de l’atout l’est tout autant. En contrepartie, les atouts sont très puissants (et peu nombreux). Par exemple l’atout Chanceux, permet de relancer ou faire relancer un d20 à trois reprises entre deux repos. L’atout Adepte Martial permet de choisir des manœuvres de combat normalement réservées au guerrier et l’Explorateur de donjon gagnent des avantages pour repérer les pièges et même réduire de moitié les dégâts encaissés à cause d’eux.
Les atouts sont maintenant rares, puissants mais coûtent cher.
Une fois toutes ces étapes franchies, la création de personnage est terminé, et il peut partir à l’aventure.
C’est tout pour cette première partie et la prochaine fois nous plongerons dans les règles elles-mêmes.
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