Dans l’Assiette #6 : fish’n flip, lost seas, hula hoo, perladöra, Libertalia les vents de Galecrest, boonlake, Kingyo, myriades, kodiak, fyfe

C’est encore l’été pour quelques jours. Oui, cet été où il fait chaud, très chaud, trop chaud. Pas d’air frais, pas de piscine à l’horizon. Et la mer, on l’avait démontée ? Tout était bon : un seau, une mare, une cascade…

Que diriez d’aller vous rafraîchir (la mémoire) avec quelques boîtes océaniques ?

 

FISH’n FLIP (Helvetiq)

 

 

Jeu de la gamme nature de l’éditeur suisse, il s’agit cette fois de libérer les poissons et leurs copains des filets de pêche avant qu’il ne soit trop tard. Huit espèces sont disponibles (pieuvre, baleine, tortue, raie…), vous n’en jouerez que quatre à chaque partie. Jeu coopératif, il faudra 1/ sauver le maximum de créatures marines et 2/ pas n’importe où dans l’espace où elles évoluent (un rectangle composé des cartes animaux : le filet). Pour sauver vos protégés du sinistre Captain Iglou qui veut les transformer en bâtonnets (si,si), il faut orienter les illustrations dans la même direction et créer des groupes de 2 (ou plus, c’est mieux du même type). Les cartes actions permettent de déplacer, échanger ou retourner les animaux qui peuvent donc passer de droite à gauche (tiens ça nous rappelle.. euh non). Chaque famille animale possède également un pouvoir (libérer une colonne ou ses voisins ou un poisson, même s’il est seul …). Quand un groupe est libre, on l’enlève de la table. Cela peut modifier la structure de l’espace (les autres animaux peuvent être amenés à descendre) et ainsi créer un nouveau groupe, qui lui aussi regarde dans la même direction. Combo ! Attention donc à libérer plutôt les rangs du bas, car si lors d’un ajout de cartes, une colonne contient un septième animal, la partie est perdue. Attention également aux déchets qui viendront bloquer des emplacements. À noter qu’un mode campagne existe avec des déchets de type différent. Pour compter les points, regardez simplement le nombre de poissons que vous avez sauvés.

Green peace ou ça sent la marée ?

Ce jeu coopératif est en réalité un jeu solo à plusieurs. Ce qui n’est pas préjudiciable. On n’a pas le droit de trop communiquer, juste le minimum, pour tenter de faire comprendre ce que l’on a planifié. Le thème fonctionne bien, et si au début on se concentre sur le sauvetage, on s’aperçoit vite que faire de la place afin d’éviter de se rapprocher du sommet d’une colonne est primordial. Tout comme créer des chaînages (une libération en entraîne une autre). Loin d’être évident, ce casse-tête ravira ceux et celles qui aiment les puzzles, le Tetris et l’organisation spatiale. Belle surprise qui s’emporte partout et offre son pesant de réflexion, même si vous êtes allergique aux fruits de mer.

 

LOST SEAS (Blue Orange)

 

Avec Lost Seas vous allez embarquer sur des mers agitées. On y rencontre plus volontiers des bateaux fantômes, des serpents de mer, des orages que des îles enchanteresses. Vous allez tout d’abord construire votre tableau de base abscisse/ordonnée, avec en haut et sur le côté gauche de vote futur carré de 4×4, des contrats/objectifs (3 palmiers dans la ligne, 9 symboles dans la colonne, pas de dragon de cette autre ligne….). Le petit plus est que chacun aura son propre terrain de 4 tuiles avec des contraintes différentes du voisin (il y a en tout 44 tuiles Expédition uniques). Une fois paré pour l’aventure, il faudra à chaque tour choisir une tuile du marché et la placer sur votre espace personnel. Le but est d’agencer le maximum de symboles collants aux contraintes de votre base et, au mieux, de réussir à croiser les objectifs. Au début, tout va bien, et puis l’entonnoir se met en place et récupérer la bonne tuile, la placer judicieusement devient complexe. On a de moins en moins de place et de moins en moins de choix. Il faudra par moment abandonner quelques trésors dans une ligne pour réussir ailleurs.

Surf city ou plouf party ?

Chaloupant entre Kingdomino et Les Jardins Anglais, ce jeu de collections croisées nous emmène vivre la grande aventure sur des mers peuplées de créatures singulières. Si le principe a été récemment utilisé, il est ici, plus familial. Dans ce jeu, pas d’effets spéciaux, pas d’échange de place, pas de possibilité de changer de contrat. La chance à son mot à dire dans le tirage des tuiles, et indirectement dans l’optimisation de votre surface. Un casse-tête aux règles simples mais où pour s’en tirer, il faudra quand même réfléchir un minimum.

 

LIBERTALIA : les vents de Galecrest ! (Stonemaier Games)

Enfin ! le hit de Paolo Mori est réédité, cela aura prit du temps mais voila, les spéculateurs peuvent sortir leur mouchoir (quoique). Libertalia, c’est ce jeu de pirates où chaque joueur va secrètement poser un personnage sur le pont du navire et, selon sa valeur, récupérer un butin après avoir activé son pouvoir. Et les pouvoirs sont nombreux, essaimés entre les attaques, la prise de gains suivant les valeurs que l’on a devant soi ou encore des bonus si l’on réussit à ne pas se faire occire avant la fin de la manche (six tours).

 

Le chat-pitaine du navire ?

Connaissant l’éditeur (Tapestry, Red Rising,Wingspan), on pouvait craindre une surenchère de matériel et un prix élevé. Pour une fois, on va dire que c’est raisonnable. À part un thermoformage avec couvercle, et des jetons en plastique (du plus bel effet), il n’y a rien de clinquant. Le hic, pour ma part, est cette direction graphique anthropomorphique, façon BD, et l’univers « bateaux dans le ciel et îles volantes ». Le plateau, surtout, est peu ergonomique, avec ses tuiles difficiles à lire si on n’est pas placé dans le sens de lecture, tout comme sa plage et sa mer bleue turquoise (ou nocturne) qui, étrangement, ne font pas rêver. Tous les goûts sont dans la nature, mais cette refonte est, pour ma part, hors sujet.

Libertalia le retour propose-t-il autre chose qu’un simple ripolinage ? Voilà la vraie question.

Par rapport à la version originale, nous trouvons plus de personnages (souvent en rapport avec une nouvelle mécanique pour départager les égalités : la piste de réputation). On joue donc avec 40 pirates et créatures au lieu de 30.

Cette nouvelle piste est un terrain de jeu à part entière, on va pouvoir y monter (ou descendre) pour gagner les égalités mais aussi, suivant les personnages, pour y prendre des points. Seul bémol, plus vous êtes haut, moins vous gagnez de sous en début de manche. Les sous étant des points, une différence de 5 avec le voisin est vite pénalisante sur le score final.

Les butins ont deux effets que l’on peut choisir en début de partie. Plus ou moins méchants. Le coffre au trésor peut par exemple rapporter cinq ou quatre sous. Le sabre peut tuer un pirate posé devant un joueur ou directement en jeu…

Les trois manches de la partie sont graduelles. On commence avec six cartes pour un voyage de quatre jours (tours), puis cinq, et enfin six. Pas la meilleure idée du jeu.

La piste de score est remplacée par un cadran personnel.

Un mode solo et deux joueurs (avec l’Aspirant de marine, personnage omniprésent sur le plateau) sont disponibles (on voit mal leur intérêt dans un jeu où c’est le nombre qui fait la différence).

 

Capitaine Fracasse ou soldat Louis ?

Libertalia revient et il semble content de lui. Nous aussi sur le fond, moins sur la forme. Comme dit, le visuel m’échappe mais c’est surtout ce plateau passe partout que je trouve raté. Là où on avait une vue aérienne du bateau avec une clarté des actions jour/nuit à faire, on est devant un fond d’écran paradisiaque pour fonctionnaire en mal de vacances. Le jeu reste à l’identique et l’on retrouve les personnages de la première édition sous un nom ou une allure différente : Mamie Watta est devenue un poulpe à tête de chou-fleur nommée « Nymphe du vent ». Tout cela fonctionne très bien. On aime moins l’option graduelle du jeu. Commencer avec seulement six personnages au lieu de neuf ne permet pas une grande souplesse de jeu. On aime par contre beaucoup la piste de réputation, c’est la bonne trouvaille du jeu qui permet de balancer coups bas et petits combos. Libertalia reste évidemment un bon jeu, et perso, au niveau règle je ferais bien un mélange des deux boîtes : partir direct pour trois voyages avec neuf cartes, ne pas pénaliser financièrement les positions sur la piste de réputation. Attention à certains termes : les parchemins sont aussi appelés cartes, tout comme le cimetière appelé aussi défausse (on voit que ce sont encore des joueurs qui ont traduit la règle).

Question subsidiaire : doit-on se séparer de sa vieille édition au profit de celle-ci ? Bien sûr que non, l’ambiance grande aventure, pirates sillonnant les mers et combats aux sabres y est bien plus présente que cette copie kawaï. Si par contre vous n’avez pas le jeu, voilà une chance de le découvrir et de faire voile vers le plaisir.

 

HULA HOO (Drei Hasen in der abendsonne)

Une pieuvre sur la couverture, voilà qui correspond totalement au thème de ce DLA, non ? Ah, on y trouve aussi des poules, des rats ou des ânes… Le jeu est signé Jacques Zeimet, père de Dodelido et Bazar bizarre, et cela suffit pour qu’on s’y intéresse. Jeu où il faut empiler les valeurs, vous aurez des cartes en main et devant vous. Celles devant vous donnent un indice à vos adversaires et seront plutôt jouées en premier si possible. Le but : survivre en se débarrassant de toutes ses cartes, ou être le dernier en jeu.

Une carte de départ tirée au hasard, un 5 par exemple. Le joueur actif décide que le joueur suivant doit poser une carte de valeur supérieure ou inférieure. Si ce joueur peut valider le contrat, il demandera alors la même chose à son voisin : + ou -. Il peut également poser une carte identique et faire doublon, piochant alors une nouvelle carte. Il a survécu, mais c’est une opération blanche. Il peut se sauver en plaçant un 7, joker ultime. Si toutes ces possibilités sont irréalisables, alors c’est foutu, le joueur sort de la manche. Le premier à 77 points est vainqueur.

Hula Hoo ou Houlala ?

Jeu moche, totalement chaotique et hasardeux, on parvient quand même à passer un bon moment, essayant de couler le voisin tout en essayant soi même de survivre en économisant les bonnes cartes. Si vous êtes le gagnant de la manche, attendez-vous à être la cible des autres joueurs qui se ligueront contre vous. Susceptibles s’abstenir. Un bon petit jeu apéro qui ne va pas loin, mais dont la petite dose de méchanceté ludique fait le job.

 

PERLADÖRA (La boîte à jeu)

Une plage de rêve, des pontons et des huttes sur pilotis, de l’eau bleue… Le top, surtout en cet été caniculaire. Mais même au paradis, la convoitise existe et la bataille pour la possession des meilleurs coins à perles est sur le point d’éclater. Il faudra délimiter vos territoires, et y asseoir votre majorité.

 

Plateau et tuiles colorés, bâtonnets en bois et perles, le matériel est agréable, créant un décor reposant malgré la guerre sous-jacente. Caché derrière votre paravent, vous avez à votre tour deux actions possibles : placer un/deux ponton(s) en bois sur une ligne du plateau et créer un territoire d’au moins quatre cases, ou placer un de vos plongeurs face caché. C’est en additionnant et en comparant la force des différents plongeurs que l’on verra qui est majoritaire en fin de partie dans chaque espace. Qui aura le contrôle des coins à perles les plus lucratifs ?

Une perle ludique ou vague imitation ?

La plage plutôt que les champs, les vahinés plutôt que les gros moustachus, on y gagne en poésie et cette réédition de Armadöra (2013), lui-même ripolinage de Nuggets (2003). On peut y jouer à deux ou en équipe, avec ou sans les (légers) ajouts que sont les pouvoirs suivant les clans en place (regarder la valeur d’un plongeur/poser un ponton supplémentaire…), ou faire intervenir des renforts (+1 de force au décompte final). Le jeu de base peut se suffire à lui-même. Facile à appréhender, fluide (!) grâce à des règles simples, ce jeu de choix tactiques où il faut bluffer, risquer, et  avoir un peu de mémoire, reste un exercice abstrait plutôt destiné aux familles. S’il se joue bien à deux, le mode équipe accentue la tension, et les questions (qu’a bien pu jouer votre partenaire ?).

Plus coloré, plus estival, le changement de décor étant le bienvenu, voilà un petit jeu plaisant pour des parties rapides.

 

UN CAFÉ, L’ADDITION…

 

BOONLAKE (Super Meeple)

Un nouveau territoire à découvrir, des terres vierges où s’implanter et construire le long de cette rivière, nous voilà plongé en plein esprit pionnier. Ici, la période est floue, peut être post apo, sûrement pas Far west ? Qu’importe, le thème a une importance mineure pour ce jeu de développement, gestion de ressources etc. Plateau lisible avec des pictos sortis de « mon premier photoshop » et toujours ce principe allemand de placer du bois sur des emplacements marron…. On ne les changera pas. Plein de bonnes idées parcourent ce jeu : les actions se font par plaquettes en file indienne, qui, comme dans Civilisation, sont déplacées à la queue une fois réalisées et coûtent plus cher. Les ressources sont permanentes, il va falloir vite augmenter leur volume pour s’en servir grâce à la technologie qui, évidemment ne court pas les rues (petits ruisseaux). Il faudra également placer des hexagones pour construire les villes, et bien faire attention où les placer pour que cela rapporte (de la technologie par exemple), on pourra développer ses maisons, faire des champs, des troupeaux, se servir des autres pour marquer des points, avancer sur deux pistes (cartes et argent), poser des cartes P.V/pouvoirs et gérer un tableau de score alternatif (quasi inutile).

Comme souvent, les règles sont simples et ce sont les détails qui vont complexifier l’affaire. À ce titre, l’auteur retombe dans ce qu’il avait fait pour Maracaïbo, le syndrome « vous en reprendrez bien une tranche » et ajoute des couches là où il n’y en a pas besoin. Le jeu se déroule en deux manches, la première est bien longue, le temps de mettre en place ses cartes/technologies, la deuxième plus rapide, on est lancé. Dans l’ensemble, voilà un bon jeu, un peu répétitif, un peu boursouflé, mais réalisé avec la maîtrise d’Alexander Pfister et dont on sort plutôt satisfait.

 

KINGYO (Jyde)

Aujourd’hui le club Mickey propose : pêche à l’épuisette. Jeu enfantin avec de jolis poissons et des dés colorés correspondants à la couleur des poissons, vous voilà pêcheur pour un jour. Jeu d’eau-bservation, de rapidité et de prise de risque, il faut, suivant les symboles proposés par les dés, récupérer les tuiles poissons possédant ces critères. Et si vous pensez que ce n’est plus possible, que tout a été pris, dites-le, et attrapez un jeton bonus medaka. Aidez-vous des libellules pour relancer les dés, et des frelons pour faire défausser des cartes aux autres. Le scoop permet de prendre n’importe quelle carte. Tentez surtout d’en attraper un maximum. Un jeu simple, ultra familial, mimi et dynamique qui se joue en simultané.

 

 

KODIAK – L’île aux saumons (Multivers)

Oh, une cascade ! Et des poissons, des ours. On va se baigner ? Non, on va chasser ! Chaque joueur possède les mêmes cartes comprenant à la fois des poissons et des prédateurs aux valeurs différentes (et fortes pour les kodiaks). Le but est d’attraper le maximum de poissons en louvoyant, telle une anguille. La petite valeur choisit en premier son gain, s’il y a égalité, on regarde où est placé notre meeple kodiak sur la boite se dépliant pour servir de cascade. Et attention au gros prédateur, lui, pique tout ce qui bouge. Il faut le jouer au bon moment. Jeu de double guessing avec un packaging agréable, il se complique pourtant  un peu trop la vie par rapport à un Stupide Vautour par exemple.

 

 

MYRIADES (Proto)

À l aide de  tuiles de forme triangulaire, recréez en les accolant, une île centrale comprenant le nombre d’objets demandé par le contrat en cours. Ces triangles, il va falloir les tourner, les retourner pour arriver au bon résultat. C est étonnant de voir qu’à l’instar d’un Dobble, on arrive toujours à réunir les symboles. L’algorithme des auteurs (B.Turpin/R.Galonnier) a bien bossé. Pour le reste il faut aimer ce genre de casse tête, sinon on va vite trépigner.

À suivre.

 

 

 

FYFE (Spielweise)

Encore des plages, des coquillages, des surfers… ce sera à peu près le seul rapport avec l’océan tant ce jeu est abstrait et solitaire. En tirant des totems d’un sac et en les plaçant sur une grille de 5 x 5, vous allez tenter de valider des objectifs et de composer votre propre score de fin. Cela nous rappelle Lost Seas ou Jardins Anglais évoqués dans cette rubrique. On peut prendre ce jeu façon Loto à l’ancienne en posant au mieux les symboles, on peut aussi le jouer plus calculatoire /optimisation, en observant ce qui est déjà tombé, en misant sur des couleurs/valeurs, et en prenant le risque de rentrer bredouille, car les bons jetons ne sortent pas. Car, même si le jeu tente à renfort de modificateur (les coquillages) de changer la donne, on reste tributaire du hasard. Ce qui peut ne pas plaire à tout le monde.

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