Crazy Karts, entre RoboRally et Goblins Inc
Charles Amir Perret avait dépoussiéré le jeu des osselets avec Oss il y a quelques années, il s’attaque désormais au jeu de course en équipes avec Crazy Karts, un jeu à partir de 8 ans, édité par Portal (éditeur qu’on voit assez rarement du côté enfant-famille de la chose ludique).
Vroum mon coeur fait vroum
Crazy Karts est donc un jeu de course en équipes pour 3-8 joueurs où chaque joueur contrôle son kart mais ne peut pas communiquer avec ses partenaires, un peu comme dans Goblins Inc. Un joueur contrôle les freins et gère les virages, tandis que l’autre joueur titille l’accélérateur, se sert du canon et du pouvoir spécial (et s’il a le temps, il répare l’engin aussi).
Les équipes doivent déjouer leurs adversaires, esquiver les obstacles, attraper des power-ups, et éviter de se fracasser contre les murs, tout ça en planifiant leurs actions en secret – sans avoir le droit de se mettre d’accord sur la stratégie !
Besoin de tourner à gauche ? Mieux vaut espérer que votre partenaire n’ait pas accéléré de son côté !
Crazy Karts comprend quatre factions uniques pour chaque équipe, chacune avec ses petits pouvoirs particuliers. Si vous jouez avec un nombre impair de joueurs, une faction Lone Wolf (loup solitaire) permet à un joueur de rivaliser avec un ensemble unique de compétences et d’inconvénients (les freins sont un peu rouillés, les roues ne répondent plus vraiment… Bref, ce loup solitaire là est une bête difficile à dompter, mais au moins il est seul à bord).
Au début de la course, chaque joueur dispose de 6 cartes en main. Quatre d’entre elles ont une valeur 1, une montre la valeur 2 et une autre – la plus puissante – a une valeur de 3. Ces cartes sont placées sur différentes actions pour les activer. Il ne s’agit pas d’un jeu de placement d’ouvriers, mais de placement de cartes, si l’on veut. Gare, plus vite vous irez, moins vous piocherez de cartes. Et oui, thématiquement, ça va trop vite pour pouvoir gérer tout ce qu’il se passe ! Si vous vous retrouvez avec une vitesse 5 et plus que 2 cartes en main, ça risque de sentir le brûlé…
Freeeine mais freeeine !
Pour prendre un virage, il faut poser une carte avec l’action « tourner » dont la valeur doit être égale ou supérieure à votre vitesse actuelle. Problème : un joueur est responsable de l’accélération, l’autre des virages. Personne a dit que ça serait facile.
Ce jeu de course qui à l’air bien fun est prévu pour juin en anglais dans le texte et sera visible à la prochaine Origins Game Fair. En attendant, on va se faire un petit Mario Kart nous…
Crazy Karts,
Un jeu de Charles Amir Perret
Illustré par Szalone wózki
Edité par Portal
Langue et traductions : Anglais, Autre
Date de sortie : 06-2016
De 3 à 8 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d’une partie entre 45 et 60 minutes
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