Contract – Magouilles aux enchères
Rien ne va plus chez les trafiquants. Pour établir vos magouilles, rien de mieux que de faire appel à la pègre mondiale. Mais ces derniers sont durs en affaire et il va falloir les rallier à votre cause à grands coups de dollars.
Contract est un jeu d’enchères où vous allez devoir influencer les mafias les plus puissantes du monde pour les ranger à votre cause et gagner un maximum d’argent. Je serai bien en peine de vous expliquer plus de contexte car je jeu n’en propose pas plus. Il va falloir se débrouiller avec cela.
Le jeu va se dérouler en 4 manches où les joueurs vont tenter de recruter diverses cartes mafias de couleurs différentes, représentant les clans mafieux. Seul un nombre limité de cartes mafia à gagner seront disponibles à chaque manche (6 à 4 joueurs). L’objectif final du jeu étant d’être majoritaire sur les clans mafia, chacun permettant de récupérer une somme d’argent plus ou moins importante. Le second sur la marche récupérera une somme un peu moindre, et rien pour les suivants.
Pour cela, lors de chaque manche, les joueurs vont réaliser une action à tour de rôle pour influencer les cartes Mafia présentes. À savoir que celles-ci se composent de valeurs de 1 à 6 dans chaque couleur, et sont uniques. Il y a 5 clans mafias distincts, dont le clan mafia à couleur noire, qui est une sorte de joker qu’un joueur pourra rajouter à un autre de ses clans de son choix. A noter que les cartes mafia sont disposées alternativement face cachée/face visible. Ainsi, pour certaine cartes, on connaîtra la couleur mais pas la valeur.
Les joueurs disposent dans leur main de cartes Influence soit :
- de valeur 2$ pour une couleur de mafia donnée
- de valeur 1$, pouvant être jouée sur toute carte mafia
- ou de valeur 1/2$ de manière générique (toutes les cartes valent 1/2$ sur leur verso)
À son tour, un joueur va pouvoir faire une des actions suivantes :
Influencer : Poser un ou plusieurs de ces 3 jetons « influence » sur une des cartes mafia présente. Cette pose peut être complétée de cartes d’influence à la convenance du joueur, et selon sa main évidemment. Cela signifie qu’un joueur ne pourra être présent que sur 3 cartes mafia au mieux. On peut, bien sûr, se placer là où est déjà présent un autre joueur, dans l’objectif de lui prendre la majorité.
Renforcer : Jouer des jetons ou cartes sur un emplacement où on est déjà présent. Ceci afin de reprendre une majorité, ou de dissuader un autre joueur de venir concourir sur cette carte.
Payer le Copper (le flic) : Payer 1/2$ pour déplacer le Copper sur une carte mafia de son choix (sauf celle où est présent le Vicelard). NdA : Ce qui est plutôt curieux thématiquement car le Vicelard fait fuir le Copper, mais la réciproque est fausse. J’aurais plutôt vu l’inverse…
Engager le Vicelard (le gangster) : Payer 1$ pour déplacer le Vicelard sur une carte mafia de son choix.
Passer son tour : Ne rien faire. On pourra rejouer si le tour revient au joueur. Mais si tous les joueurs passent successivement, cela met fin à la manche.
En fin de manche, c’est très simple, on calcule les valeurs d’influence des joueurs sur chaque carte Mafia, et le plus haut remporte la carte qui vient compléter sa collection. En cas d’égalité, personne ne la remporte. Puis on rajoute dans sa main 6 cartes influence (jusqu’à un maximum de 10) pour la manche suivante. Et on récupère bien sûr ces 3 jetons influence.
Ici interviennent les 2 pions particuliers du jeu : le Copper et le Vicelard.
Le joueur qui gagne une carte Mafia avec le Vicelard gagnera une carte influence de valeur 2$, qu’il pourra utiliser à sa convenance au prochain tour. Et cela peut faire la différence sur une majorité.
Celui qui gagne la carte avec le pion Copper pourra, soit prendre la carte Copper d’une valeur de 1$ pour la prochaine manche, soit choisir un autre joueur qui devra défausser une carte mafia acquise de la couleur de celle où est présent le pion Copper. Très efficace pour reprendre la majorité sur un clan.
Au terme de 4 manches, les joueurs vont faire la somme des cartes mafia qu’ils ont acquises et se partager les récompenses. À cela viennent se rajouter quelques récompenses « bonus », que l’on peut obtenir soit en cours de partie (Par exemple le premier à avoir 3 cartes mafia de valeur 2), soit en fin de partie (par exemple celui qui a le plus de cartes mafia de valeur 2). Celui qui aura le montant de récompenses le plus élevé gagnera la partie.
Ça fait quoi de recruter des mafieux ?
Le parti pris graphique de Contract est original. Il est à noter que l’auteur du jeu est aussi son illustrateur. Les dessins sont sobres, sombres, mais ils font parfaitement le travail. Les personnages se ressemblent assez mais cela ne gêne nullement la lecture du jeu, essentiellement guidée par la couleur des cartes.
Nous avons des jetons influence « à la Splendor », c’est à dire de bons jetons de poker agréables à manipuler. C’est toujours un plus par rapport à des jetons en carton.
C’est donc un matériel de très bonne facture que nous avons là, le seul souci étant sur les 2 pions Copper et Vicelard dont les socles se cassent et qu’il a fallu renforcer avec de la pâte-à-fixe. Tout cela permet d’assez bien s’imaginer dans le thème « Mafia », même si notre rôle de « trafiquant » est anecdotique.
Il est, de plus, un peu dommage que le contexte du jeu ne soit résumé qu’à 2 phrases en début de règles. Cela n’aide pas à se projeter en « éminents trafiquants » (dixit la règle).
La mécanique du jeu fonctionne plutôt bien. Nous sommes dans un pur jeu d’enchères avec peu de spécificités, si ce n’est les 2 rôles de Copper et Vicelard. Des objectifs à atteindre, des majorités de cartes de couleur. Dans l’ensemble, les tours sont fluides, l’interaction omniprésente, propre à ce genre de jeu où on s’affronte pour remporter une majorité. Le renouvellement des parties est assuré par la valeur en argent que rapportent les mafias, et les quelques objectifs bonus qui peuvent varier. Un renouvellement assez limité, mais peu gênant.
Un défaut de ce jeu est, malheureusement son livret de règles. Non pas qu’il soit mal rédigé, mais la compréhension en est peu évidente. Le jeu est simple, les règles courtes (4 pages) mais la première partie a été un véritable calvaire, à retourner chercher un point de détail, une situation particulière, notamment sur les 2 personnages spéciaux que sont le Copper et le Vicelard. Et cela, bien que la règle soit constituée de nombreux exemples.
Exemple : Est-ce que le Copper s’active sur les cartes mafieux noires (qui sont un peu spéciales) ? Je dirais que oui, mais sans certitude. Ou est-ce que les pions Copper et Vicelard restent sur leur position d’une manche à l’autre ? Ou encore, pourquoi y-a-t-il une valeur « 1 » sous les cartes joueur ?
Des points de détail, mais qui viennent pourrir une partie car on a le nez dans la règle sans trouver de réponse claire.
Mon avis final est plutôt mitigé sur ce jeu. Dans l’ensemble, c’est un jeu d’enchères qui n’apporte pas grand-chose au genre, mais qui fait parfaitement le job. Ses petits défauts de règles et son absence de contexte nuisent un peu au plaisir de jeu, mais ne sont pas insurmontables.
Non, ce qui m’a le plus gêné avec Contract, ce sont… les joueurs. Contract est un jeu d’enchères qui va diviser les joueurs en 2 catégories : ceux qui aiment les enchères et ceux qui n’aiment pas. Le verdict est sans appel, le jeu va marcher avec la première catégorie et pas du tout avec la seconde. J’ai eu l’opportunité de partager des parties avec les deux populations et cela influe énormément sur le plaisir de la partie.
Mes deux premières parties ont failli me faire ranger la boîte au fond de ma ludothèque pour ne plus le ressortir. Mais ma dernière partie fut beaucoup plus positive, avec des joueurs qui sont vraiment rentrés dans la mécanique d’enchère. Il y avait tellement de suspicions, de regards croisés, de petits signes de stress, que j’ai cru être dans un tripot enfumé avec des personnes patibulaires autour de moi. Une expérience complètement différente des premières parties.
Je reste donc sur ma faim avec Contract, ne sachant pas dire si j’ai apprécié ou pas. Et ce n’est pas si grave, car il plaira probablement aux amateurs d’enchères, et c’est ça le plus important. Pour compléter l’excellent edito sur les droits impréscriptibles des joueurs, je dirais que Contract illustre parfaitement « Le droit d’aimer ou pas après une ou plusieurs parties », que je compléterai en « Le droit de revenir sur son avis après plusieurs parties »…
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