Comet : le mythe de la caverne

En 2007 sortait Thèbes, jeu de Peter Prinz chez Queen games. Dans Thèbes, on se prenait pour Indiana Jones, on partait faire des fouilles, super équipé ou avec un sac et une cuillère. Jeu familial, on pouvait très bien être bredouille en ayant préparé son expédition ou trouver des trésors en étant chanceux. Thèbes fait partie de ces jeux qui laissent des traces dans l’imaginaire ludique. Depuis l’auteur est resté discret jusqu’à ce Comet qui fait sortir à nouveau son nom du chapeau.

 

 

Comet, c’est la fin du monde qui vient frapper la Terre des temps anciens (je n’ose dire préhistorique mais vous saisissez le contexte). La comète approche et la destruction aussi, il faut se protéger et ramener le maximum de spécimens tout là bas, dans la caverne. Une fois protégés, ceux-ci sauront vous aider pour la suite et accélérer le sauvetage.

 

 

L’apocalypse est pour dans dix minutes

Le jeu se compose majoritairement de cartes, de jetons de couleur correspondant à chaque joueur, et d’un plateau central affichant plusieurs types de terrain menant à la dite caverne. À noter que le plateau est biface avec une disposition géographique différente au verso. Les cartes sont des animaux existants (raptor, mammouth, iguane, brachiosaure) ou fantasmés (le rat de noël, le chevaucheur de tortue). Beaucoup d’informations claires figurent sur la carte, agrémentée de texte. On y lira le point de départ sur le plateau central (le nid) dans des logos œuf de couleur, les terrains qu’elle peut traverser, les points de victoire qu’elle rapporte et le pouvoir qu’elle peut, le cas échéant, donner.

 

Le dromadaire démarre nid n°9 en bas du plateau, peut traverser forêt et désert, rapporte 4 PV et permet à un jeton d’éviter toutes les cases désert ce tour.

 

Suivant leur valeur de départ, les animaux ne partent pas du même endroit et ne rapportent donc pas la même chose. On peut les classer en plusieurs catégories. Il y a ceux qui produisent des effets (Quagga : +1 à la limite de main/les lièvres géants : 2 naissances par tour/ Le castor primaire : réduit la distance du nid de 1…), ceux qui donnent des points purs (Dodo) ou des points par collection (Le trio de lézard (iguane, salamandre, gecko/ Les Vicuna de 6 à 36 points selon leur nombre). Cela est indicatif car les mélanges sont légions. Bien souvent, un effet puissant ou des points élevés sont compensés par un nid loin de la caverne. Voilà pour les cartes grises.

Les cartes or copient certaines cartes grises mais ajoutent également des particularités propres à son paquet. Le tremplin de la colline donne 2 jokers, le tunnel avance un jeton de 3 cases tandis que le nid flottant réduit la distance d’un nid de 3. Le dino volant, si activé, offre lui aussi un joker etc. Autant dire que lorsque certaines de ces cartes débarquent sur le marché, on se pose la question d’abréger son tour pour s’en emparer.

 

Une grande traversée attend ce jeton bleu en bas, alors que l’autre est tout proche de l’arrivée

 

Il faudra durant la partie qui est, malgré ce gros tas de cartes, assez rapide, trouver un équilibre entre les cartes qui scorent et celles qui ont un pouvoir. Et gérer ses déplacements. Sans être une course, ne pas mettre dix tours à mener sa bestiole dans la caverne fait la différence.

Le jeu a été joué en v.o, les termes employés peuvent donc être différents de la future VF prévue chez Atalia pour octobre/fin de l’année.

 

Pour la fin du monde…

La mise en place est simple et rapide. Suivant le nombre de joueurs (4 maximum), les cartes seront plus ou moins nombreuses. Chaque joueur s’équipe de la façon suivante : un des dix Leaders avec son pouvoir (L’écureuil primaire gagne 2 points par logo œuf bleu à la fin de la partie et permet quand on l’active de prendre une carte or/La chèvre de lave annule toutes les cases lave et donne 2 points par symbole lave sur les cartes sauvées…), et une baguette où placer ses trois jetons Sauveur, les jetons que l’on va tenter d’amener à la caverne. Il tire ensuite cinq cartes grises (animaux, effets) et prépare le marché des cartes or offrant des bonus annexes. Une seconde pioche sur laquelle sera placée la carte comète sera accessible pour la fin de la partie.

 

Leaders et leur effet de jeu et de fin de partie.

 

 

Le tour de jeu est également simple dans son énoncé avec trois actions : naissance, déplacement  et repos. Une simplicité toute relative. Et une seule action par tour.

La naissance : il suffit de placer un animal au dessus de votre baguette. Le dilemme commence ici puisque le numéro en bas à gauche indique son nid de départ. Plus l’animal donne de points ou possède un effet puissant, plus il va commencer en bas du plateau. Certains se placent à côté de la caverne. Que choisir ? Cette bestiole bloque un espace de votre baguette et va nécessiter plusieurs tours pour grimper, en espérant qu’on ait les bonnes icônes terrain pour la faire progresser… Mais entre un Dodo lent qui vaut 14 points et un Vicuna alerte qui en vaut 2, quel est le meilleur investissement ?

 

Pour 11 PV, je veux bien marcher.

 

Le(s) déplacement(s) : Pour se diriger vers la caverne, il va falloir traverser des terrains de types variés : la plaine, la jungle, le désert, l’eau et la lave. Pour avancer, il suffit de se défausser d’une carte qui affiche le même type de terrain. Pour aller un peu plus vite, on peut ajouter un joker qui offre un déplacement supplémentaire et se moque de la contrainte lieu. Plus opportuniste est l’action de sauter par-dessus les autres jetons, à la façon des dames chinoises. Se servir des autres, tout comme ils se serviront de vous. On peut, si les jetons sont bien positionnés et qu’on possède les bonnes cartes, franchir de grandes distances. Et faire rager, couiner dans les chaumières ! À noter que le jeu fournit deux jetons neutres (mammouth et tortue) pour réaliser plus aisément ce genre de pirouette.

Le repos (bien mérité) : les cartes qui vous restent en main ne vous conviennent pas, vous avez ciblé une carte or ou vous avez tout joué, c’est le moment de se refaire une santé, de réactiver vos pouvoirs et piocher de nouvelles cartes. Il suffit de passer son tour.

 

Déjà un Vicuna de sauvé et un second en attente.

 

Votre animal est parvenu à la caverne, le voilà sauvé. Reconnaissant, il va mettre son pouvoir à votre service (ou vous donner des points). La carte passe alors en dessous de la baguette, libérant l’espace pour une nouvelle naissance mais prodiguant surtout un effet permanent ou activable une fois quand vous le désirez. Le jeu, à partir de cet instant va prendre une autre tournure puisqu’il sera possible de se déplacer plus vite, d’ignorer certains types de terrain…

On entre donc dans une phase où les combos/chaînages d’effets et récompenses de fin de tour vont avoir leur importance. Comme activer un pouvoir et le réactiver dans le même tour, prendre un joker bonus lors de la phase repos etc

C’est quand la fin du monde ? Une fois la pioche de cartes grises terminée, on attaque la dernière ligne droite. On bascule sur la pioche comète. On refait sa main une dernière fois, il ne sera plus possible de se reposer. Cela précipite donc la fin. Vous vous doutez que placer un animal en bas du plateau à cette période est quasi inutile, il faut faire des points. L’arrivée de la comète se prépare un minimum. On joue tant que l’on peut et puis bam ! la comète s’écrase et c’est l’heure du décompte. Les animaux marquent en général des points, plus ou moins importants, plus s’ils sont en meute… sans oublier le contrat des leaders.

 

 Apocalypse dudes ?

Comet surprend et c’est tant mieux, c’est ce que l’on demande à un jeu. Le visuel de la boîte peut laisser perplexe avec ses bestioles préhistoriques, son volcan et quand on regarde mieux, ces rats se marrant comme des foufous… on reste pensif, à qui s’adresse ce jeu ? Familial mais pas tant que ça, l’utilisation des combos n’est pas si évidente, le choix des cartes doit s’accorder avec ce qu’on possède déjà et si ce n’est pas complexe, il faut avoir pratiqué un peu pour bien gérer. Mais revenons à notre première partie.

 

Ne pas chercher la vérité historique !

 

Le jeu est en vo, il y a du texte et des mécaniques à comprendre. À quoi sert de faire deux naissances plutôt qu’une ? Les Viruna marquent beaucoup de points s’ils sont réunis, certains démarrent à côté de la caverne, d’autres loin, est-ce un bon plan ? Tout comme réactiver durant son tour un pouvoir utilisé, mais encore faut-il avoir un pouvoir… On joue dans son coin, essayant d’avancer au mieux. On comprend vite que ce n’est pas la méthode et que se servir des autres et de ses propres jetons est primordial.

La deuxième partie n’est plus la même. On essaie rapidement de mettre en place quelques effets, ceux qui font gagner des déplacements, ceux qui font piocher une carte or à la place d’une grise, qui annule un type de terrain, ceux qui donnent un joker perpétuel… le tirage des cartes grises sera tributaire du hasard, vous aurez plus de visibilité sur le marché de l’or. À vous de vous reposer pour vous emparer de ce qui vous intéresse.

 

De l’or, de l’or !

 

Il n’y a pas que les effets dans la vie, il faut aussi du point. On se posera la question sur les collections qui marquent sous contrainte de posséder 3 ou 6 animaux précis. Pourquoi pas, mais si vous tirez plusieurs cartes de cette famille après repos, vous voilà coincé car il faut se déplacer. Alors les défausser ou avancer pas à pas pour les conserver ? Voilà le genre de cas de figure qui peut exister. Le jeu se révèle opportuniste dans la prise de carte or, mais surtout dans le saute-mouton qu’on essaie de mettre en place, l’idéal étant de réaliser son parcours et de laisser un trou pour les autres, les empêchant ainsi de boucler une trop grande distance.

 

 

Comet va peu à peu dessiner une stratégie, construire son petit moteur du tour mais reste opportuniste. Le jeu n’est pas équilibré au millimètre, ce n’est pas sa vocation. La bonne carte pourra arriver, la quatrième bestiole qui nous offre un paquet de point n’arrivera, elle, peut-être jamais à la caverne, il faut en tenir compte. Le jeu est rapide, mais il faut bien orchestrer ses choix, son repos, pour avancer.

On prendra vite quelques habitudes, certains pouvoirs étant plus intéressants que d’autres, encore faut-il pouvoir faire une naissance, amener l’animal à bon port pour le sauver et profiter de son aide. Le jeu, au bout de quelques parties affiche sa limite, cela n’empêchera pas d’y retourner car le plaisir de réussir une avancée rapide en sautant par-dessus les jetons, de sauver sa carte de naissance et bénéficier d’une action nouvelle, de créer ses combos et de parvenir à tout enchaîner font le sel de ce jeu pour initiés. Un dosage parfois un peu chaotique mais qui réussit à créer la tension et le plaisir tout au long de la partie. Oui, on a aimé.  

LUDOVOX est un site indépendant !

Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :

Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :

acheter comet sur espritjeu

Laisser un commentaire