Alambiqué et froid, mais…

Opus le plus « complexe » de la série à ce jour, voici un exercice d’optimisation de collecte/placement à faible interaction et à fortes contraintes. L’idée des séries de Qwirkle y est exploitée à plusieurs niveaux et le rythme y est plus libre qu’à l’accoutumée. Une collecte trop gourmande peut être punitive, ce qui oblige ..

Bien serré, sans sucre

L’esthétique particulière et le matériel sommaire cachent un jeu un peu plus profond qu’il n’y parait. Le principe de devoir recouvrir et donc perdre partiellement ses acquis crée des dilemmes voire des ennuis quand aucun des trois agrandissements disponibles ne va. Maximiser son nombre d’actions ou se concentrer sur les regroupements, livrer ou stocker, il ..

Tour dans la savanne de temps en temps

Ce casse-tête solitaire à plusieurs propose de réorganiser de manière optimale l’intégralité des animaux de sa savane personnelle, selon des contraintes de score assez malines. Malgré une lourdeur de mise en place et une rejouabilité douteuse, on passe plutôt un bon moment chacun dans son coin en parallèle, à pester contre le mauvais choix fait ..

Go go golem

Sa parenté avec les titres précédents de l’école italienne est agrémentée de mini-twists bien sentis qui suffisent à lui donner une personnalité propre. Le principe de marche forcée et de contrôle des golems est savoureux. À noter qu’avec seulement 12 tours de jeu, il est fondamentalement court pour le genre. Même si cela ne transparaît ..

Il y a mieux

Dans la droite lignée des jeux d’association d’idées collaboratifs, chacun essaye de retrouver le mot secrètement sélectionné par le capitaine du tour. L’évidence peut d’une certaine façon jouer pour lui par rapport à des titres un peu plus cérébraux. Mais l’intérêt a du mal à vraiment décoller au-delà des quelques incompréhensions éventuellement cocasses

Sudoku compétitif

Transposer le principe du Sudoku en jeu de placement/majorité sur une grille multi-joueurs, telle est manifestement l’intention. Le travail a été bien pensé, en allouant des jetons double-face et en donnant un intérêt potentiel aux faibles valeurs. Si l’exercice de style est techniquement réussi, le jeu en lui-même a peiné à nous captiver réellement dans ..

Lourdeur pas toujours à bon escient

Pas tout jeune et doté d’une certaine réputation, voilà un poids lourd un peu à l’ancienn. Grâce à l’apport de l’indispensable module Allée Sombre, la phase de programmation, les microdécisions de priorisation et l’interaction induite sont un vrai plaisir. Mais cela fait beaucoup de lourdeur pour un intérêt pas toujours évident. Plusieurs points d’opportunisme m’ont ..

Sans interaction mais…

En cette période faste pour les Roll & Write, tous n’ont pas la même saveur. Sans vraiment être capable de dire pourquoi, celui-ci se trouve être un des plus agréables. Même avec une interaction réduite à néant, sa simplicité alliée à ce qu’il faut de frustration, de cohérence thématique (relative) et de choix déchirants, tape ..

Ok pour une partie

Ce jeu de gestion poids moyen fait la part belle à des décisions essentiellement tactiques. L’intérêt est centré sur un système d’initiatives à programmer : il ne sera pas possible d’être premier partout, alors quoi privilégier ? Le reste des principes de collectes/bonus/conversions en points s’avère relativement éculé. Quoique pas désagréable en première partie, il ..

Money time trop contraint

Dans ce jeu de majorité et objectifs à composante spatiale, l’action courante contraint l’emplacement de la prochaine. Assez répandu dans les titres 2 joueurs, cette idée est brillamment adaptée en la couplant à la possibilité de désigner le joueur suivant. Passé le plaisir de la découverte, le soufflet retombe au fur et à mesure de ..

Sans façons

Voici donc un parfait exemple de mise en œuvre ratée d’une idée forte. Le concept des améliorations de cartes par ajout de transparents se noie dans un gameplay poussif et très convenu. Dommage, car le stop-ou-encore sur le deck personnel avait lui aussi du potentiel, comme l’a prouvé Living Forest depuis

A creuser

Alexander Pfister est de retour aux jeux de gestion touffus à interaction substantielle. Un effet secondaire de l’action choisie par le joueur actif bénéficie à tous, ce qui induit une réduction des temps morts. Le tamisage forcé des multiples cartes piochées n’est pas sans rappeler Maracaibo. Malgré un thème abscons et plaqué, le titre est ..

OK game avec du plastique

L’idée est de maximiser la valeur de chaque serpent (Coatl) en lui associant des objectifs dont les contraintes de couleurs se recoupent au moins partiellement. Ça tourne, mais les sensations tactico-opportunistes sont loin de nous avoir captivé. La fin abrupte laissant certains joueurs avec des serpents inachevés nous a heureusement délivrés

Pourquoi pas

Le système d’acquisition des tuiles impacte les deux joueurs, de sorte que surveiller les possibilités adverses est une nécessité de tous les instants. Le système de scoring induit de la prise de risque : grouper les couleurs suppose souvent de poser des tuiles non reliées au réseau, qui ne vaudront rien si elles ne le ..

Mieux que beaucoup de OK games

On apprécie d’autant plus la forme que le fond est là. Sans être l’innovation du siècle, les contraintes et possibilités du recouvrement de cartes par les coins créent de petits dilemmes parfaitement en phase avec la catégorie intermédiaire dans laquelle le jeu se situe