Castle Of MadKing Ludwig : Mon château en Bavière

Aujourd’hui je ne vais pas vous parler d’un petit jeu familial (mon format de prédilection), je sors de ma zone de confort en vous parlant d’un des rares « gros » jeux que je possède : Castles de Mad King Ludwig, nommé aussi en Français « Les extravagants châteaux de Bavière » (WTF ce titre).

Ce jeu de Ted Alspach sorti initialement en 2014 a profité en 2023 d’une magnifique réédition par LuckyDuck Games, tout en beauté et en gametrays (boites de rangement plastiques), qui tape vraiment dans l’œil. Une fois consulté l’indispensable Ludochrono de présentation du jeu, je me rends compte que malgré la taille imposante de sa boite, son matériel conséquent et son thème souvent associé à des jeux experts, le jeu ne semble pas si compliqué que ça.

En effet, il s’agit d’un mélange entre jeu d’enchères et de construction où chaque joueur va jouer un peu dans son coin afin de tenter de réaliser le plus beau château possible, c’est-à-dire celui qui rapportera le plus de points en fin de partie, selon plein de critères : le type et la taille des salles que vous y placez, leurs agencements, leurs nombres…

 

Castle Mad king ludwig ludovox jeu de société extravagants chateaux de baviere

Installation faite, nous sommes prêts à débuter.

 

Il est beau mon château, elle est belle ma boite !

Coté édition, le jeu souffre d’assez peu de défauts : la boite est belle, même si sa taille peut faire un peu peur. Les gametrays très bien foutus évitent d’avoir 50 sachets et permettent de ranger le jeu très efficacement. La place d’extensions est également prévue. Petit bémol, les gametrays permettent un rangement facile, mais n’accélèrent pas beaucoup la mise en place du jeu. On aurait aimé quelque chose permettant le clef en main et s’insérant sur le plateau de jeu afin de gagner du temps à l’installation, qui pour le coup est un peu lourde avec tous ces tris de pièces à faire.

Ensuite concernant les règles papier, elles sont particulièrement bien construites : Bien illustrées et aérées, elles fourmillant d’exemples pertinents. Il n’y a rien à redire (et tant mieux car lors des premières parties, on est pas mal amené à y retourner).

 

Le tour du propriétaire est désormais fait, on peut passer au gameplay.

 

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Le jeu prend pas mal de place sur la table.

 

Alors je ne vais pas y aller par quatre chemins, c’est un jeu qui a plein de petits défauts, que je vais essayer de vous condenser ici, mais qui procure un plaisir de jeu assez incroyable.

En effet, ce qui ressort après mes quelques parties de découverte, c’est l’intense plaisir procuré par la création du château. On surveille les tuiles qui apparaissent dans la rivière lors de la phase d’enchères, et on évalue toutes les options à notre portée. Puis on peste quand le maître architecte place la tuile convoitée à un prix trop élevé, et encore plus quand un adversaire nous la pique sous le nez. Enfin, une fois la tuile saisie, on envisage à nouveau toutes les options de placement au sein de notre construction, et on finit par scorer les points associés en combotant les tuiles déjà posées dans le château. Bref, objectivement, cette construction du château est terriblement plaisante.

On a beau construire complètement dans son coin, l’interaction est très présente dans la partie. On échange beaucoup autour de la table, et le moment où le maître architecte replace les prochaines tuiles dans l’offre est vraiment un moment où l’on sent qu’on n’est pas seul. D’une part quand on est simple joueur parce que les adversaires prennent les tuiles qui pourraient nous intéresser, mais aussi quand on est maître architecte, car c’est le moment de surveiller la construction de nos voisins. Cette partie du jeu est à la fois importante, et très difficile. En effet, il faut arriver d’un coup d’œil, à appréhender les différents scorings possibles de tous les adversaires, et les comparer aux 5 à 7 tuiles que l’on place dans la rivière. Un exercice difficile, qui en plus de pouvoir être assez long quand on est nombreux, peut aussi être un piège : il est facile de louper un point important de scoring adverse et de lui « offrir » une tuile cruciale en la mettant à trop bas prix. Oui cela fait bien sûr parti du jeu en lui-même d’avoir à faire la meilleure évaluation possible, mais impose un niveau d’appréhension des jeux adverses très exigeante. D’autant plus exigeante que la lisibilité des icônes est difficile, j’y reviens juste après.

 

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On surveille constamment l’offre de tuiles ainsi que les objectifs de podium.

 

Construire (presque) sans restrictions, mais pas sans conséquences

Coté règles de constructions, elles sont assez simples : on connecte nos tuiles de manière très libre, il est juste interdit de superposer. Une fois la tuile posée on score les points, et c’est tout. Dit comme ça, la création du château à l’air simplicime. Mais détrompez-vous.

En effet, au-delà du plaisir intense que j’ai évoqué à placer la bonne tuile au bon endroit pour la faire scorer, il faut avouer que l’iconographie du jeu n’est pas toujours hyper claire et hyper lisible. Il y a beau avoir des couleurs de salles, leur icône est mentionnée d’une taille plus petite que les points qu’elle rapportera en fonction des tuiles adjacentes. C’est bien pour savoir comment scorer, mais c’est moins bien pour identifier la catégorie de la tuile que l’on est en train de poser.

 Il y a également de nombreuses micro-règles différentes sur les scorings ou les poses, par exemple « l’adjacence » de deux tuiles qui est différente de la « connexion » de deux tuiles, ce qui est assez déroutant au début. Ces différences sont spécifiées avec des icônes qui ne sont pas forcément les plus intuitives, et qui laissent souvent le joueur dans un désarrois passager.

Enfin, la majorité des tuiles scorent en fonction des tuiles adjacentes/connectées, mais certaines, les sous-sol, scorent sans condition d’adjacence. Il faut donc penser constamment à vérifier lorsque que l’on pose une tuile, si l’on a un sous-sol qui nous permet de la scorer. Ce type de scoring est dans la plupart des jeux relégué à la fin de partie, où l’on vérifiera tous ces scorings passifs, mais ce n’est pas le cas ici, le jeu nous demande d’y penser à chaque pose pour vérifier si l’on score ou pas, et une erreur est assez vite arrivée.

Dernier point de règle surprenant, le fait de scorer en fin de partie nos tuiles dont les pioches sont vides. C’est un scoring improbable, qu’on a tendance à fortement oublier d’une part, mais surtout sur lequel on a vraiment assez peu la main (mis à par le pouvoir des tuiles bleues, qui permet de creuser certaines pioches de notre choix pour en faire sortir des tuiles qui peuvent nous intéresser, mais ça reste léger).

Ces points de règles multiples entachent assez sérieusement la première partie, la rendant plutôt difficile à mon goût. Des retours aux règles papier nombreux afin d’être sûr de bien comprendre sont nécessaires, car tout n’est pas intuitif. J’ai noté aussi que puisqu’ils ne sont pas très intuitifs, on à également vite fait de les oublier d’une partie sur l’autre si on espace trop nos parties, ce qui est toujours frustrant : on préférerait une fois le jeu maîtrisé, ne plus avoir à revenir aux règles.

 

Mon château de fin de partie.

 

Château moche, mais château efficace !

Concernant la construction du château donc, on essaye de faire au mieux avec ce que l’on arrive à acheter. J’ai remarqué que dans les exemples de la règle, les châteaux des joueurs sont très condensés. Cela contraste beaucoup avec les châteaux que l’on a fait en tant que débutants, qui sont terriblement éclatés. Au fil des parties, on essaye de condenser un peu plus nos salles afin d’essayer d’optimiser les placements, mais c’est un exercice difficile, et les salles de forme rondes ne nous aident pas dans cet exercice. En tout cas sur ce point-là, le jeu vient casser nos habitudes de juxtaposition de tuiles carrées/rectangulaires qui s’emboîtent parfaitement, en nous laissant une liberté très satisfaisante, quitte à ce que nos créations paraissent un peu ridicules en fin de partie.

 

Certains châteaux ont des architectures vraiment improbables.

 

Le jeu nous propose donc une série de micro choix toujours très gratifiants. La gestion de l’argent est cruciale, car en avoir trop c’est du gâchis, en avoir trop peu c’est risquer de passer à côté de coups très intéressants. On est chalengé à imaginer tout le temps ce que l’on peut faire de cet argent, et ajuster nos choix en fonction des autres, et réfléchir à quel est le bon moment pour passer son tour et récupérer de l’argent au lieu d’acheter une tuile, ce qui fend toujours le cœur. Notez que ces micro questionnements constants font que le jeu peut vite avoir quelques temps morts, surtout à nombreux, je le recommande donc dans sa version 3 joueurs, plus fluide, et plus accessible concernant la mise aux enchères des tuiles.

Coté rejouabilité, on est servi. Outre les jetons podium très très nombreux, permettant une belle variation de scoring, chaque partie vous offrira des tirages différents, et vos châteaux ne se ressembleront jamais. En tout cas j’ai rarement eu d’aussi forte envie de rejouer après une première partie que lors de la découverte de Castle of mad king Ludwig.

Si malgré tout la rejouabilité vous pose question, il existe une grosse extension contenant 5 modules de règles complémentaires, jouables indépendamment ou cumulées, mais il faut compter plus de 45€, soit presque autant que la boite de base, ce qui est pour moi rédhibitoire – même si j’étais très tenté de prime abord.

En fin de partie, on va scorer nos objectifs secrets.

 

Notez que j’ai essayé le mode solo, pour voir, alors que je ne suis pas du tout pratiquant de ce mode de jeu. Je m’y suis ennuyé fermement. Exit le système d’enchères, on se retrouve avec des choix très limités, des tours extrêmement rapides dépendant beaucoup du tirage, et finalement assez peu satisfaisants. Tout ça pour affronter une échelle de score : à oublier. Mais clairement, je ne suis pas le meilleur placé pour en parler.

 

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Château optimisé, mais plutôt rikiki, d’une partie solo

Aux douves ou au donjon ?

Au final, certains joueurs considèrent que c’est un jeu d’enchères, d’autres que c’est un jeu de construction de plateau. Pour moi c’est avant tout un jeu de combos et d’optimisation, où chaque pièce de son pécule doit être efficacement utilisée pour acheter les bonnes salles à placer au bon endroit. Les multiples petits défauts du jeu ont beau rendre la première partie assez difficile, cela s’efface au fil des parties, pour ne laisser que le plaisir de la construction. Il ne vous restera qu’à décider de votre niveau d’implication et de réflexion que vous voulez investir, pour savoir combien de temps vous voulez passer à surveiller chaque adversaire afin de planifier au mieux les enchères. Nous avons ici un jeu solide, au matériel fort beau, à forte rejouabilité et procurant beaucoup de plaisir.

 

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2 Commentaires

  1. srikiki il y a 3 jours
    Répondre

    Bonjour,
    pour ma part, je le place plutot dans familiale vu que c’est un jeu auquel j’ai deja fait plusieurs parties avec mes parents 🙂
    Un familiale + parce qu’il y a de la reflexion mais les regles ne sont pas compliquées.
    Je remarque aucune metions sur les objectifs secret de fin de mission qui sont pour moi un gros point noir sur ce jeu… Comme tu le dis, on passe beaucoup de temps à reflechir à construire un « beau » chateau et à géner les autres pour au final avoir son travail plus ou moins réduit à néant par ces cartes… Elles rapportent beaucoup trop de point par rapport à la construction du château et ne peuvent pas être contrées puisqu’elles sont secrètes…

    Sinon pour le reste, tres bon jeu.

    • El Gringo il y a 22 heures
      Répondre

      Je le classe en initié pour deux raisons : d’une part la taille et le prix de la boite, qui refroidit directement le public famillial. Et ensuite sur le nombre de petits points de rêgles qui fourmillent. De ce fait il est quand meme plus exigent qu’un jeu comme Challengers, qui lui est cosidéré par laprofession comme initié.
      Concernant les scorings de fin de partie ils ne m’ont pas tellement génés pour le moment. Certains cartes peuvent scorer assez fort, mais ce sont des contraintes à prendre en compte toute la partie pour les maximiser. Mais ca fait un peu sorti du chapeau en fin de partie en effet. Mais les laisser apparantes ferait clairement trop de paramettres à prendre en compte pour le maitre architecte.

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