Captain flip : Punk’s not dead

Fourbe de pirate, fourbe de Paolo Mori.

Et dire que ce satané jeu semble flotter sur une mer calme. Méfiez-vous, il n’en est rien. 

Captain Flip est un jeu d’un nouvel éditeur, Play Punk (on en parlait ici), une boîte à l’aspect très familial, un thème extrêmement populaire, les pirates, un but des plus capitalistes, les sous, et des parties assez courtes. D’un abord extrêmement simple, on se retrouve en eaux tumultueuses très rapidement. 

Jugez plutôt :

On tire une tuile du sac, on garde cette face, ou si on la retourne (flip), on gardera obligatoirement la nouvelle face. On choisit l’une des cinq colonnes de son plateau, on place la tuile en bas de cette colonne, et on applique les éventuels effets de tuiles et de fin de colonne. Voilà, joueur suivant.

Le diable est de la partie bien sûr.

 

 

Peu de tuiles sont néfastes, elles sont toutes intéressantes en réalité, il y aura en revanche des choix à faire pour construire ses points sur la durée, ou scorer immédiatement de façon opportuniste.

Oui, un jeu de chance et d’opportunités à saisir. 

Neuf personnages sur ce bateau qu’est votre plateau. On pourra y mettre un cartographe, une vigie tout en haut, une canonnière, des mousses, certains vont interagir entre eux. À placer au bon moment, au bon endroit.

 

Le singe et le perroquet

Avec ces neuf personnages possibles, vous pouvez toujours tenter de construire un plan parfait, le dieu des mers et des jambes de bois en décidera souvent autrement. Le tirage, la chance est de la partie, il faudra s’en contenter et s’en servir.

Pourtant le jeu offre une vraie possibilité de construction et de combotage, grâce aux compagnons des pirates que sont le singe et le perroquet.

 

 

Le perroquet permet de repiocher une nouvelle tuile, nous amenant plus près de la fin de colonne et de son bonus, voire de la fin de partie quand quelqu’un finit quatre colonnes, un timing à maîtriser quand on est en tête. Le singe lui, apporte une dimension combinatoire et de mémoire : il permet de retourner une tuile adjacente et d’appliquer l’effet révélé.

Vous voyez que ça peut se construire, encore faut-il que le singe sorte. S’il veut bien être de la partie, on pourra enchaîner : un singe fait retourner une tuile devenue inutile, derrière laquelle on sait que se cache… un singe, qui fait retourner un perroquet qui fera repiocher… une canonnière qui rapporte 5 sous, une fortune.

Les règles complètes en Ludochrono.

 

Le sillage des forbans

On est souvent tenté de garder la première face qui sort, car souvent intéressante, mais il peut se révéler fort utile de la retourner pour connaître ses deux faces, afin d’en user quand son heure viendra. La partie mémoire n’est pas si facile, elle peut être payante.

Mémoire, enchaînement, on ajoute à cela le tempo généré par le cartographe. Le dernier à avoir activé ce personnage s’empare de la carte au trésor, petit moteur qui ramène un point en fin de tour. Cela n’est pas tant au regard de la tentation de tranquillement poser un mousse par colonne, un revenu très alléchant, allant jusqu’à 25 sous.

Et de la course, ou de la retenue, ça dépendra des plateaux, finir en premier une colonne aura son incidence.

 

Toutes les tuiles sont donc intéressantes, apportant des sous immédiatement ou en fin de partie, la collection de mousse est très juteuse, mais la canonnière et ses 5 sous immédiats aussi, surtout qu’elle pourrait resservir à la faveur d’un singe. Vous n’êtes pas sans savoir qu’un canon sur un navire est des plus dangereux s’il est mal arrimé. Trois tuiles canonnière en fin de partie et c’en est fini de votre carcasse. Le risque.

 

La canaille des flots

J’ai bien cru que ce  Paolo Mori m’avait déçu, mais cette heure n’est pas encore venue.

C’est un condensé de dilemmes et de choix opportunistes, ou de contres, qui tiennent dans 3 règles. Tout est intéressant à prendre, ça dépend de la voie suivie , la collection des mousses est vraiment très rentable, la voie facile et royale semblerait-il, pourtant on ne peut pas compter sur la chance du tirage, il faudra envisager d’autres sources de revenus. On joue en dilettante, mais on peut aussi calculer, anticiper, prendre des risques, ça colle bien au thème.

 

 

L’auteur de Ethnos, Blitzkrieg, Libertalia… et Le match du siècle (on vous en parle bientôt) est accompagné dans cette création par Remo Conzadori, un binôme qui avait travaillé ensemble sur un autre jeu à la cible très familiale en colonnes, Fairy tale Inn.

Le jeu est nerveux à deux, pas de temps mort, les tuiles s’enchaînent ; dans la configuration à cinq joueurs, il faudra attendre un peu plus pour savoir ce que le sort nous réserve. On pourra jouer indépendamment l’un des plateaux ou les enchaîner. 

On commence sur une mer calme (plateau A), puis un kraken nous attaque (B), la partie sera plus de la course, atteindre en premier le sommet de certaines colonnes. L’attaque s’est mal passée, nous voilà sur un radeau (C), la survie est plus technique, certaines colonnes demandent des personnages identiques ou différents, ça demande du doigté la vie sur un radeau post kraken. On atteint enfin l’île déserte (plateau D) qui propose de faire les colonnes dans un certain ordre et c’est une prise de risque dans un tempo pas facile que de survivre sur cet île. Encore plus risqué le plateau goodie (pas dans la boîte donc), la bouche du kraken. Autant de façons de scorer légèrement différentes, mais qui axent la réflexion et la tactique. Et on aime les dilemmes proposés dans les plateaux de fin de partie.

 

 

Drunken sailor

Parlons un peu de l’édition, elle est plutôt de qualité, du kraken à l’île aux tons de Tequila Sunrise. Un habillage narratif léger, mis en lumière dans un style cartoony par Jonathan Aucomte. La règle a beau être simple, les joueuses (tout est féminin chez ces pirates) sont bien guidées par une aide de jeu et des rappels graphiques bien sentis.

Parlons surtout de l’éditeur qui signe là son premier jeu. Ce n’est pas un moussaillon, mais deux loups de mer qui se sont associés pour créer Play Punk, Antoine Bauza et Thomas Proovost.

Et c’est une réussite messieurs, même si la boîte est un peu volumineuse pour son contenu.

Captain Flip propose une certaine profondeur de jeu qui n’est pas forcément palpable lors de sa première partie. Ne vous arrêtez pas au plateau A qui est le plus familial, non pas que les autres soient plus complexes, mais ils vous amèneront vers des dilemmes plus savoureux. Captain Flip est pour tout le monde, novice, joueur, chanceux ou guignard. Rien de très nouveau, mais c’est dynamique et fait de micro choix de chaque instant.

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4 Commentaires

  1. manu 16/02/2024
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    C’est marrant, j’ai trouvé le cartographe beaucoup plus fort (en règle générale) que le mousse. Si on arrive à conserver la carte au trésor plusieurs tours (ce qui est possible si personne ne pioche de cartographes) on fait des points automatiques de manière passive. (J’ai peut-être ce ressenti car j’ai principalement joué à 2, donc avec juste un adversaire qui pourrait me piquer le cartographe). Tandis que le mousse devient rentable (disons au moins 3PV/tuile, qui est en moyenne ce que peuvent apporter les autres personnages) si on arrive à en avoir 3 ou +. C’est un pari sur l’avenir.

    Pour le reste, je partage ton ressenti : bonus de fin de colonnes qui force à surveiller les autres, prise de risque à retourner le jeton pour trouver mieux, variété des plateaux.

    C’est un bon jeu familial.

    • Natosaurus 16/02/2024
      Répondre

      Le cartographe au mieux tu fais 13 sous si tu l’as du premier tour (chance quand même) au dernier tour, si personne ne vient te le prendre, mais pourquoi les adversaires ne le prendraient pas ? Si es adversaires ne souhaitent pas le récupérer pour la carte au trésor malgré le delta qui se crée entre celui qui l’a et celui qui ne l’a pas, tout au moins il est intéressant de le prendre aussi pour faire scorer la navigatrice qui est inutile sinon. C’est un perso clé, mais qui n’a pas vocation à rester sur le même navire du coup.

  2. morlockbob 16/02/2024
    Répondre

    C’est un jeu familial sans faux col mais je suis plus enclin à penser comme ce ludicaire dont j’ai lu les commentaires hier soir. (et que je trouve fort drôle)

    Captain Flip : Commençons par le jeu, sympathique, à base de prise de risque et de tactique légère, familial et efficace. Bref, un jeu passable.
    Parlons ensuite de l’éditeur. Play Punk, monté par Antoine Bauza et un gars de chez Repos Prod. Alors, monter une boîte et sortir ça en premier jeu, c’est quand même pas se porter beaucoup d’estime et en quoi c’est putain de punk ? Alors, que Play Dead, ça marchait mieux (mais c’est déjà pris…)

     

    • Natosaurus 16/02/2024
      Répondre

      J’avoue avoir pensé la même chose lors de la découverte du jeu. Je mettais la barre très haut car le croisement de Mori / Bauza / Proovost, et le punk étant aussi de la partie. Concernant le jeu, j’y suis retourné à reculons mais quand même par respect pour Mori , me disant qu’il y avait une chance non nulle d’être passée à côté de l’intérêt du jeu. Pour le nom de la maison d’édition, j’apprécie au moins que ça ne soit pas Ludoédition ou La compagnie des meeple, et que le nom se démarque. C’est très propre ce qui est produit en effet, peut⁻être pas l’image du punk, et je sais ce n’est qu’un thème, mais les pirates n’étaient-ils pas des punks ?

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