Campagne du seigneur des anneaux, Le siège de Cair Andros 2/2

Et voilà enfin le dernier épisode du périple de nos héros à travers le Gondor. Réussiront ils à repousser l’assaut lancé sur la ville de Cair Andros ?

Cet article est la deuxième partie du troisième épisode des parties romancées du Seigneur des Anneaux JCE. Dans la première partie, je vous décrivais mon deck et la stratégie mise en place. Dans celui-ci, voici la partie à proprement parler. Comme toujours, en bleu, la partie romancée.

Pour rappel, le théâtre des opérations.

 

Bon, on est partis pour la bataille. Dans la suite de cet article, le deck n°1 sera le deck violet avec Aragorn, Imrahil et Elrohir, tandis que le deck 2 sera le deck rouge avec Beregond, Elladan et Éomer.

Première main du deck 1: Guerrier du Lossarnach, Hérault de l’Anórien, Avertissement des Dùnedains, Observateur Dùnedain, Attaque Surprise, Pour le Gondor !

Cette première main ne me convient pas, mais alors pas du tout car aucun des attachements clefs n’est présents. Je fais un mulligan sans hésiter.

Mulligan deck 1 : Hérault de l’Anórien x2, Emery x2, Gandalf, Intendant du Gondor

C’est beaucoup mieux. Même si je n’aime pas trop avoir des doubles dans la main, avoir l’Intendant est toujours un très bon début. Avec Gandalf en prime, c’est très bien. De toute façon, je n’ai plus le choix.

Première main deck 2 : Armure de la Citadelle, Émissaire de Pelargir x2, Mailles elfiques, Arc de Fondcombe, Feinte

C’est une première main qui n’est pas si mauvaise, mais il me manque tout de même de quoi augmenter la défense de mes héros, ce qui est essentiel en début de partie. Je prend le pari de faire un mulligan.

Mulligan deck 2 : Bouclier Gondorien, Lancier Gondorien, Haie de Lance, Arc de Fondcombe, Lame de Fondcombe, Garde de l’Henneth Annûn

Et bien on peut dire que c’est un pari gagnant ! Le bouclier gondorien plus tous les jouets d’Elladan, et en plus la haie de lance qui est essentielle pour le premier tour. Je ne pouvais pas rêver mieux.

En avant donc pour le premier tour. La mise en place est simple, il me faut placer les 3 lieux champ de bataille dans la zone de cheminement et me préparer à l’assaut.

The-Defense-1B

***

Cors qui sonnent l’assaut.

Cris de guerre.

Claquement des cordes d’arcs.

Fracas du bois sur la pierre, du métal sur le métal, du métal sur la chair.

Cris d’agonie.

Corps qui heurtent le sol.

Cors qui sonnent la retraite.

À chaque fois, le même rituel. La nuit s’approche, et les défenseurs de Cair Andros viennent de repousser le cinquième assaut de la journée. Ou peut-être était ce le sixième. Plus personne n’a la force de compter. Les défenses ont jusqu’à présent tenu bon, et les assaillants ont été repoussés à chaque fois, emportant invariablement quelques soldats gondoriens. Aucun des assauts n’a eu pour but de percer les défenses. Affaiblir et épuiser les défenseurs, voilà leur objectif, en préparation du raz-de-marée qui les emporterait. L’attaque finale ne se fait plus attendre. Les guetteurs placés sur le mur d’enceinte de la citadelle peuvent voir le camp de guerre orque, placé de l’autre côté du fleuve, en pleine effervescence. Les machines de guerre construites par les abjectes créatures sont terminées, prêtes à détruite les fortifications de l’île. L’espoir disparait.

Faramir a demandé aux trois héros de prêter main forte aux défenseurs lorsque ceux-ci seraient sur le point de céder et plusieurs fois déjà, la vue de ces trois formidables guerriers a redonné du courage aux soldats, les empêchant de craquer. Pourtant, tous savent que l’inéluctable doit arriver, et que d’un moment à l’autre, les défenses seront percées.

Ce sera pour cette fois. À l’est, à l’ouest et au sud, les attaquants forment les rangs, rassemblant la quasi-intégralité de leur force. Les soldats savent que cette fois, ils ne tiendront pas. L’un d’entre eux, quelque part, fait mine de lâcher sa lance, par peur, par lassitude, et prendra la fuite, entraînant ses camarades avec lui. Leur ennemis s’engouffreront alors dans la brèche, et le massacre débutera. Chaque homme redoute d’être celui-là, le premier lâche à abandonner. Peut-être même dès le son du cor annonçant l’attaque finale.

Le cor sonne.

Venant du nord.

Et, sorti de plusieurs gorges, un cri de joie lui répond : « Gandalf !»

Un groupe d’une trentaine de cavaliers approche au triple galop de l’île par le nord, tous vêtus de longs manteaux gris, leur traits masqués par des capuches. Le chapeau du premier cavalier le rend néanmoins immédiatement reconnaissable. Un passage est ouvert dans une des fortifications protégeant les ponts d’accès à l’île, et les nouveaux venus sont accueillis par Faramir dans la cour de la Citadelle. Aragorn lui aussi se précipite à leur rencontre, Imrahil et Éomer sur les talons.

« Vous en êtes retard ! déclare Aragorn avec un grand sourire.

— Ignorez vous qu’un magicien n’est jamais en retard ? Ni en avance d’ailleurs. Et puis, je ne suis pas venu seul. » répond Gandalf en désignant sa compagnie.

Les cavaliers en gris rejettent alors leurs capuches. Des hommes, ressemblant beaucoup à Aragorn, habillés comme des rôdeurs. Parmi eux, deux elfes au visage fier, si semblables qu’il était impossible de les différencier.

« Nous sommes venus, car le nord à besoin de vous, dit l’un d’eux en s’adressant à Aragorn. Mais il semble que vous ayez besoin de notre aide d’abord.

— Elrohir, Elladan, c’est… »

Aragorn n’a pas le temps de finir sa réponse. Un cor retentit, puis un autre, et encore un autre. Mille voix difformes lancent alors un cri de défi. L’assaut est lancé.

***

Tour 1, étape 1, 0/9 progrès
Menace : deck 1: 33, deck 2: 30
Lieu Actif : aucun
Cheminement : Les Berges, Le Chemin d’Accès, La Citadelle (aucun dégât sur aucun lieu)

Pioche :
deck 1 
: Guerrier du Lossarnach
deck 2 : Émissaire de Pelargir
Nouvelle main :
deck 1
: Hérault de l’Anórien x2, Emery x2, Gandalf, Intendant du Gondor, Guerrier du Lossarnach
deck 2: Bouclier Gondorien, Lancier Gondorien, Haie de Lance, Arc de Fondcombe, Lame de Fondcombe, Garde de l’Henneth Annûn, Émissaire de Pelargir

Les deux cartes piochées ne sont pas mal : j’ai toujours besoin d’alliés, et ceux-ci sont les bienvenus.Herald-of-Anórien

Programmation :

Pour le deck 1, je vais bien sûr commencer par jouer l’Intendant du Gondor sur Elrohir, puis utiliser les deux Ressources gagnées avec pour jouer le Hérault de l’Anórien, sans utiliser sa capacité. Pour le deck 2, la phase va être courte : je veux garder mes ressources pour payer pour la haie de lances. Je me contente donc de jouer le bouclier Gondorien (gratuitement) sur Beregond.

Les héros ont à peine le temps de se concerter. Aragorn, Imrahil et l’un des jumeaux se rendent à la porte ouest, tandis qu’Éomer et et le second elfe se font route à celle de l’est. Faramir, lui, reste à la citadelle pour coordonner les défenses, et les hommes en gris se répartissent sur les fortifications. Les soldats gondoriens sont grandement impressionnés par les deux elfes. Le premier en particulier, celui qu’Aragorn a appelé Elrohir, a immédiatement pris en main l’organisation des défenses de l’ouest, et les hommes le regardent avec admiration, prêts à le suivre dans la bataille. C’est pourquoi le soldat chargé de porté les messages à Faramir se place immédiatement à son côté, prêt à transmettre ses ordres.

De l’autre côté, Éomer et l’elfe nommé Elladan sont accueillis par le capitaine en charge des défenses de ce côté-ci, un soldat du nom de Beregond. Contrairement à son frère, Elladan reste en retrait car le gondorien semble avoir les choses bien en main. Éomer et lui se placent alors sous ses ordres. Les orques approchant, Beregond attrape le lourd bouclier qu’il avait dans le dos, et se positionne dans la ligne de défense avec ses hommes.

Ressources après la programmation
deck 1 :
Imrahil : 0, Aragorn : 1, Elrohir : 0
deck 2 : Beregond : 1, Elladan : 1, Éomer : 1

Phase de quête : Je veux essayer de mettre au moins 12 de défense en quête, pour éviter une augmentation prématurée de ma menace. J’envoie donc Aragorn (qui utilise sa ressource pour se redresser), Imrahil, Elrohir et Beregond pour un total de 13.

En première ligne pour recevoir la première vague d’attaquants, Aragorn, Imrahil, Elrohir et Beregond se serrent les coudes tandis qu’Éomer et Elladan restent en retrait, prêt à mener une contre attaque si nécessaire.

Phase de renforcement : Voyons voir ce que me réserve le deck de rencontre. C’est d’abord une Avant-Garde Orque qui se présente, suivis d’Orques Belliqueux (qui placent 1 dégât sur chaque lieu) qui appellent un Bélier en renfort (qui heureusement ne fait rien car aucun lieu n’est le lieu actif, mais qui augmente quand même ma menace de 2). Ouch, 3 ennemis dès le début, dont 2 très coriaces, ça fait mal. Avec 11 de menace face à mes 13 défense, j’avance de 2 progrès sur l’étape 1, même si cela ne sert à rien. Au moins, ma menace n’a pas augmentée.

C’est alors que de tous côtés arrivent les orques. Une vague compacte se précipite vers les fortifications, tirant des engins de sièges avec elle. Le premier choc est bref, les orques se repliant rapidement après leur attaque, mais partout, ils laissent des défenseurs sans vie.

Voyage : Conformément à ma stratégie, je voyage vers Les Berges.

Un cri d’alarme retentit : des orques arrivent également par le sud, sur des radeaux, prêt à aborder l’île par une zone moins protégée. Voyant que les défenses de la porte ouest tiendront sans eux, Imrahil, Aragorn et Elrohir se précipitent pour défendre les berges

Phase d’Engagement : Je n’ai plus beaucoup de possibilités de défense, Le deck 1 va donc engager le bélier et l’Avant-garde, tandis que le deck 2 se chargera des orques belliqueux. La haie de lances devrait me permettre de protéger le deck 1.

Le plus gros de l’attaque arrive par l’est : un groupe imposant d’orques lourdement armés et tirant un bélier s’approche, entouré par un flot d’ennemis qui semble ne pas vouloir tarir.

Thicket-of-SpearsCombat : Le deck 2 commence donc par jouer la Haie de Lance pour empêcher les ennemis engagés avec le deck 1 d’attaquer. Éomer défend face aux orques et s’en sort sans dommages, puis Elladan les tue.

Beregond a bien organisé ses hommes : les orques ne trouvent face à eux qu’un mur de lances impénétrable. Celui-ci ne s’ouvre que pour permettre à Éomer et Elladan de faire de rapides contre-attaques, désorganisant les attaquants, et les empêchant d’attaquer les fortifications.

***

Tour 2, étape 1, 2/9 progrès
Menace : deck 1: 36, deck 2: 33
Lieu Actif : Les Berges (1 dégât, 0/3 progression)
Cheminement : Le Chemin d’Accès (1 dégât), La Citadelle (1 dégât)

Pioche :
deck 1 
: Garde de la Citadelle
deck 2 : Lancier Gondorien
Nouvelle main :
deck 1
: Hérault de l’Anórien, Emery x 2, Gandalf, Garde de la Citadelle, Guerrier du Lossarnach
deck 2: Lancier Gondorien x2, Arc de Fondcombe, Lame de Fondcombe, Garde de l’Henneth Annûn, Émissaire de Pelargir

Programmation :

Je vais avoir une phase de programmation chargée. Tout d’abord le deck 2 va jouer l’ Émissaire de Pelargir, de façon à avoir au moins un défenseur à sacrifier. Avec les deux ressources restantes, je vais équipé Elladan avec ses jouets, l’arc et la lame de Fondcombe. Il est prêt à trancher de l’orque.

Pour le deck 1, Je vais avoir besoin de beaucoup de défenseurs, car il est déjà engagé avec 2 ennemis assez costauds, et mes défenseurs vont devoir aller en quêtes pour explorer les berges. Je vais donc jouer un Hérault de l’Anórien, cette fois en utilisant sa capacité pour amener le Guerrier du Lossarnach en jeu. Il me reste assez pour jouer en plus le garde de la Citadelle. Avec 4 alliés, je devrais voir venir pour quelques tours. Je garde bien sûr une ressource sur Aragorn.

Voyant que l’elfe se battait sans armure, un soldat propose à Elladan le bouclier d’un de ses camarades, tombé au front. Elladan refuse d’un sourire, dévoilant un arc finement ouvragé et montrant la lame elfique qui pendait à son côté.

Sur les berges, les défenses se préparent, et plusieurs soldats se joignent au trois héros pour accueillir les orques. Leur différentes armures montrent qu’ils viennent des quatre coins des Terres du Milieu.

Ressources après la programmation
deck 1 :
Imrahil : 0, Aragorn : 1, Elrohir : 0
deck 2 : Beregond : 0, Elladan : 0, Éomer : 0

The-BanksPhase de quête : C’est presque déjà maintenant que la partie va se jouer. Il me faut absolument explorer les Berges. Ce sont donc mes trois héros violets (Aragorn se redressant), Beregond et le Guerrier du Lossarnach qui partent en quête ce tour ci, pour un total de défense de 15.

Phase de renforcement : Ce tour ci, c’est deux ennemis de plus qui s’ajoutent à la collection de mes adversaires, à savoir un groupe de Vermines Orques et un Incendiaire Orque. Avec 10 de menace dans la zone de cheminement contre 15 de défenses, j’ai assez pour explorer les Berges et placer 2 (inutiles) marqueurs de plus sur l’étape 1. La partie est loin d’être gagnée, surtout avec mes niveaux de menace actuels, mais j’ai tout de même évité un sacré obstacle.

Les défenseurs sont bien organisés, et les orques se rendent vite compte qu’ils ne peuvent pas accoster sur les berges. Les radeaux font demi-tour, sans même essayer de mener un combat qu’ils savent inutile.

Voyage : Pour continuer ma stratégie, je vais voyager vers la Citadelle.

Le soulagement n’est pourtant que de courte durée, car une trompette d’alarme retentit : à l’ouest, les défenseurs tiennent encore la porte, mais ils ont été débordés, et plusieurs orques tentent de prendre d’assaut la Citadelle. Heureusement, avant même que la trompette n’ait fini de sonner, Elrohir s’est déjà précipité vers la zone de combat.

A l’est, les choses ne vont guère mieux et l’attaque redouble d’intensité, le bélier de plus en plus proche de la porte. Aragorn et Imrahil s’y rendent au pas de course, et heureusement, car Beregond est lui aussi allé porter assistance à Faramir, resté dans la citadelle.

Phase d’Engagement : Avec le deck violet déjà bien occupé, c’est le deck rouge qui va engager l’Incendiaire (en premier pour éviter les effets de sa capacité), puis se faire engager par les Vermines Orques.

Combat : La phase de combat va être sanglante.

Battering-RamChez le deck 2 d’abord. L’émissaire se sacrifie face aux vermines (les capacités cumulées des vermines et des cartes ombres peuvent les faire monter très haut en attaque, c’est vraiment le genre d’attaque sur laquelle je préfère sacrifier un allié). L’attaque de l’Incendiaire est laissée sans défense, et place 3 dégâts de plus sur le Chemin d’accès (pour un total de 4).

Chez le deck 1, c’est l’attaque de l’avant-garde qui est laissée sans défense, et qui place 7 points de dégâts sur le Chemin d’accès, assez pour lui faire quitter le jeu (et accessoirement vider complètement la zone de cheminement). Enfin, c’est un des Hérault de l’Anórien qui va se sacrifier face au bélier.

Et maintenant la contre-attaque. Éomer tue les vermines (vraiment, elles peuvent faire très mal, je préfère les tuer elles plutôt que l’incendiaire), tandis qu’Aragorn et Elladan s’occupent de l’avant-garde. Le garde et Imrahil donnent tout ce qu’ils ont mais ne parviennent qu’à faire un petit dégât sur le bélier.

Les combats les plus rudes ont lieu sur le front est. Le soldat qui a proposé un bouclier à Elladan est submergé par une attaque d’orques équipés de lames rouillés. D’autres créatures immondes lancent des mélanges incendiaires sur la porte, qui s’enflamme. Pourtant, ce ne sera pas le feu qui la détruira. Avec un violent craquement, elle cède finalement sous les assauts du bélier, emportant plusieurs défenseurs avec elle. Les orques ont le champ libre pour prendre l’île d’assaut. Mais c’est sans compter sur nos héros.

Les premiers orques à passer la porte se heurtent à Éomer qui n’en laisse aucun s’échapper. Un groupe plus lourdement armé que les autres se rue sur Aragorn, mais une pluie de flèche s’abat alors sur eux : Elladan veille sur le Rôdeur, et le groupe d’élite n’est bientôt qu’un souvenir. Imrahil, aidé d’un autre soldat, tente de vaincre le bélier qui essayait d’agrandir la brèche. Les Gondoriens ne réussissent cependant qu’à l’endommager légèrement.

***

Tour 3, étape 1, 4/9 progrès
Menace : deck 1: 39, deck 2: 36
Lieu Actif : La Citadelle (1 dégât, 0/11 progression)
Cheminement : vide

Pioche :
deck 1 : Faramir
deck 2 : Discipline Gondorienne
Nouvelle main :
deck 1: Faramir, Emery x 2, Gandalf
deck 2: Discipline Gondorienne, Lancier Gondorien x2, Garde de l’Henneth Annûn,

Bon, avec l’étape 2 évitée à coup sûr, Faramir ne me sera pas très utile, mais bon, ça fera toujours un allié de plus. La Discipline Gondorienne sera elle forcément utile à un moment de la partie.

Programmation :

C’est le moment pour Gandalf d’entrer en scène, avec une menace qui monte bien trop vite à mon goût, et encore un champ de bataille à explorer. C’est donc ce que joue le deck 1, en choisissant de faire baisser sa menace de 5.

Le deck 2 lui va simplement jouer un lancier Gondorien et garder une ressource sur Elladan pour pouvoir le faire attaquer deux fois.

Une mauvaise surprise attend les orques qui s’en prennent à la citadelle, car c’est là que Gandalf est resté pour conseiller Faramir sur la défense de l’île. Près de la porte est, les soldats gondoriens tentent tant bien que mal de combler le trou dans leur fortification.

Ressources après la programmation
deck 1 :
Imrahil : 0, Aragorn : 0, Elrohir : 0
deck 2 : Beregond : 0, Elladan : 1, Éomer : 0

Phase de quête : Bon, si je pouvait passer cette étape ce tour ci, ça serait une bonne chose. C’est pourquoi j’envoie Imrahil, Elrohir, Beregond, Gandalf et le Guerrier du Lossarnach en quête, gardant Aragorn sous le coude. Cela fait un total de 17 en défense, cela devrait suffire à explorer la Citadelle et passer à l’étape suivante.

Orc-War-CampPhase de renforcement : Vous savez ce qu’on dit des meilleurs plans des souris et des hommes ? Et bien voilà : je commence à ajouter un Camp de guerre Orque (5 de menace, gloups) dans la zone de cheminement, puis je retourne un Fléau du Mordor, qui me fait défausser une carte coûtant 2 pour le deck rouge et une carte coûtant 1 pour le deck violet, soit un ajout de 3 de menace dans la zone de cheminement. Avec 8 de menace dans la zone de cheminement, je ne place que 9 marqueurs de progression sur la Citadelle, pas assez pour l’explorer. C’est une mauvaise nouvelle.

La fatigue commence à jouer sur les défenseurs, et même s’ils arrivent à repousser les orques, ces derniers reviennent toujours plus nombreux, leur camp de guerre ne semblant jamais vouloir se vider. Malgré tout, les défenses tiennent, aussi bien à la citadelle qu’au niveau des chemins d’accès.

Voyage : Un lieu est déjà le lieu actif, je ne peux pas voyager.

Phase d’Engagement : Aucun ennemi ne se trouve dans la zone de cheminement.

Combat : La bonne nouvelle, c’est qu’il ne me reste que deux ennemis à terrasser. Il faut d’abord encaisser leurs attaques. Le Hérault de l’Anórien restant est détruit par le bélier, mais celui ci attaque de nouveau à cause de sa carte ombre. Cette fois, c’est le garde de la citadelle qui y passe, avec deux dégâts placés sur la Citadelle à cause de la carte ombre de cette deuxième attaque. Côté rouge, c’est le lancier nouvellement arrivé qui succombe aux attaques de l’incendiaire.

Ces deux ennemis n’auront plus l’occasion de faire plus de dégâts, Éomer réglant son compte à l’incendiaire, Aragorn et Elladan (encore eux) s’occupant du bélier qui m’enquiquine depuis le premier tour.

Bien qu’elle soit déjà endommagée, les assaillants semblent vraiment vouloir en finir avec la porte est. Plusieurs soldats succombèrent en essayant de la protéger des assauts du bélier, tandis que d’autres brûlent vifs après avoir été touchés par les bombes à feu de leurs ennemis.

Horrifié par ce spectacle, Éomer ne fait qu’une bouchée des incendiaires. Débarrassés de l’avant-garde orque, Aragorn et Elladan peuvent enfin venir à bout du bélier.

***

Tour 4, étape 1, 4/9 progrès
Menace : deck 1: 35, deck 2: 37
Lieu Actif : La Citadelle (3 dégâts, 9 /11 progression)
Cheminement : Camp de guerre orque
Pioche :
deck 1 
: Avertissement des Dùnedains
deck 2 : Tirailleur de l’Ouestfolde
Nouvelle main :
deck 1
: Faramir, Emery x 2, Avertissement des Dùnedains
deck 2: Discipline Gondorienne, Lancier Gondorien , Garde de l’Henneth Annûn,

Un très bonne pioche ce tour-ci, car j’ai toujours besoin d’alliés (surtout que ceux en jeu sont tous morts au tour précédent), et augmenter la défense d’un héros n’est jamais du luxe.

Programmation :
Gondorian-SpearmanDe nouveau, le deck rouge va mettre en jeu un lancier Gondorien, toujours sans utiliser les ressources d’Elladan. Pour le deck violet, il n’y pas grand-chose d’autre à faire que de jouer l’Avertissement des Dùnedains sur Elrohir.

Si le nombre de leur assaillants semble illimité, le courage des soldats l’est lui aussi, car des lanciers se mettent de nouveau en position pour empêcher les orques de s’engouffrer dans leur défenses éventrées.

De son côté, Elrohir continue à gagner l’admiration des hommes du sud, prodiguant conseils et avertissements pour organiser les défenses.

Ressources après la programmation
deck 1 :
Imrahil : 0, Aragorn : 1, Elrohir : 3
deck 2 : Beregond : 0, Elladan : 2, Éomer : 0

Phase de quête : J’aimerais bien passer cette étape maintenant, pour éviter que la Citadelle ne soit détruite et avoir à rajouter une étape de quête. Les 3 héros violets vont donc s’engager en quête (Aragorn utilisant sa capacité pour se redresser), ainsi que Beregond et Éomer. Envoyer Éomer est peut être de trop, mais sans ennemis face à moi et Elladan pouvant attaquer 3 fois, je devrais m’en sortir. Avec un total de 16 en défense, contre 5 dans la zone de cheminement, je passerais cette étape si moins de 9 points de menace sont révélés du deck de rencontre. Ça devrait aller.

Phase de renforcement : La première carte révélée est la Malice du Maître. Et c’est là qu’on voit l’intérêt de ne faire que des decks mono-couleur contre ce scénario : cette carte force chaque joueur à choisir une couleur et à infliger 3 dégâts à chaque personnage qu’il contrôle n’étant pas de cette couleur. Dans mon cas, elle ne me fait rien du tout ! La deuxième carte est encore une fois une traîtrise, le Fléaux du Mordor, qui augmente de 3 la menace présente dans la zone de cheminement. Cela fait donc un total de 8 points de menace dans la zone de cheminement, j’ai largement assez pour explorer la citadelle, éviter ainsi l’étape 4 du scénario et passer à l’étape 3. Mes héros vont même pouvoir souffler un tour.

Le courage finit par porter ses fruits : les orques attaquant la citadelle sont finalement tous vaincus, et les défenseurs des deux portes profitent eux aussi d’un instant de répit. Ils ont tenu bon face à la déferlante à laquelle ils n’espéraient pas survivre. Finalement, aucun n’aura flanché.

Voyage : Aucune raison de laisser ce camp de guerre dans la zone de cheminement, je voyage vers lui immédiatement.

La porte ouest étant elle aussi hors de danger, Beregond et Elrohir rejoignent les autres. Le camp orque est tout proche de la porte et, ils peuvent voir leur ennemis se regrouper. Pour avoir une chance de s’en sortir, ils n’ont plus qu’une chose à faire, et Aragorn le sait. Un seul acte de bravoure audacieux suffirait : l’épée au clair, il charge vers le camp, suivi des autres héros et des soldats de l’île.

Phase d’Engagement : Pas d’ennemi dans la zone de cheminement.

Combat : Pas d’ennemi engagé avec moi.

***

Tour 5, étape 3, 0/7 progrès
Menace : deck 1: 36 deck 2: 38
Lieu Actif : Camp de guerre orque
Cheminement : Vide

Pioche :
deck 1 
: Richesse du Gondor
deck 2 : Formation Militaire
Nouvelle main :
deck 1
: Richesse du Gondor, Emery x 2, Faramir
deck 2: Discipline Gondorienne, Formation Militaire, Garde de l’Henneth Annûn, Tirailleur de l’Ouestfolde

Je ne suis pas vraiment à cour de ressources en ce moment, mais les capacités des jumeaux peuvent faire baisser mon stock très vite. Les richesses du Gondor sont donc bienvenues. La formation militaire, en revanche, ne me servira à rien pour le reste de la partie. C’est le risque avec ces valves de sécurités.

Programmation :

FaramirLe deck 1 a tellement de ressources qu’il peut se permettre de jouer Faramir, ainsi que Richesses du Gondor pour donner une ressource à Beregond. Cette ressource permet au deck 2 de mettre en jeu le Tirailleur de l’Ouestfolde tout juste arrivé ainsi que le Garde de l’Henneth Annûn (sans utiliser sa capacité).

Sentant que la bataille se joue en ce moment même, Faramir accourt lui aussi, accompagné de certains de ses rangers. Montés sur un des rares chevaux restant dans la citadelle, un des soldats escortant Éomer prend lui aussi part à la charge.

Ressources après la programmation
deck 1 :
Imrahil : 0, Aragorn : 1, Elrohir : 3
deck 2 : Beregond : 0, Elladan : 1, Éomer : 0

Phase de quête :

Sans ennemis en jeu, je vais pouvoir avancer vite. L’étape 3 a le mot clef « Bataille », et j’utilise donc mes points d’attaques pour la quête. J’envoie donc Imrahil, Aragorn (qui se redresse), Éomer, le Tirailleur de l’Ouestfolde et le Garde de l’Henneth Annûn pour un total de 13 point d’attaque.

Phase de renforcement : On commence par une vilaine traîtrise, le Renfort Suderon, qui fait augmenter ma menace de 3 et ajouter 2 ennemis suderons dans la zone de cheminement. Je choisis de mettre 2 Mercenaires Suderons, qui sont les plus faibles des ennemis suderons (même si les dégâts d’archerie vont faire mal). Puis ce sont des vermines orques qui s’invitent à la fête (Moi qui trouvait que ça manquait d’ennemis…). Avec 6 de menaces dans la zone de cheminement, 2 points nécessaires pour explorer le camp et 7 points nécessaires pour passer cette étape, il ne manque que 2 points d’attaques pour y arriver d’un coup. C’est pourquoi je joue Emery, redressant Imrahil et donnant 2 nouveaux points d’attaque à Éomer, juste assez pour passer à l’étape 5 et le show final !

Je passe donc à l’étape 5, qui me force à ajouter deux nouvelles cartes dans la zone de cheminement. J’ai le déplaisir de voir 2 nouveaux ennemis en plus, à savoir un bélier (plus 2 en menace) et un Incendiaire orque.

Le camp ennemi est dévasté en un instant. Les orques, ne s’attendant pas à une contre-attaque de cette ampleur, ne peuvent que fuir sous les coups de leurs ennemis. L’île se vide de ses soldats, et la bataille décisive commence. Emery est aussi présente, se battant au côté d’Éomer, leur duo redoublant de prouesses.

Le siège n’est pas encore brisé pour autant. Si les orques sont en déroute, leur alliés, eux, sont encore au cœur de la bataille : les Haradrims, qui n’ont pas encore pris part au combat, entrent dans la danse. Derrière leurs rangs bien organisés, les orques commencent à se rassembler autour d’un autre bélier.

Voyage : Aucun lieu dans la zone de cheminement.

Phase d’Engagement :

Commençons par les dégâts d’archerie (4 en tout) : 1 va aller sur le Tirailleur de l’Ouestfolde, 1 sur le Garde de l’Henneth Annûn et 2 sur Faramir (avoir des alliés avec plus d’un point de vie est toujours important).

Le deck 1 va optionnellement engager l’incendiaire, Le deck 2 va lui prendre le bélier, un mercenaire suderon va aller de chaque côté, et les vermines vont à leur tour engager le deck 1.

Une pluie de flèche s’abat sur les Gondoriens, et même Faramir est blessé.

Combat :

elladanLe guerrier du Lossarnach va défendre contre la vermine, mais n’y survivra pas à cause d’une carte ombre. Faramir succombe lui aussi face aux mercenaires, qui effectuent une deuxième attaque. C’est au tour d’Elrohir de montrer sa valeur: il défend contre les mercenaires sans prendre de dégâts, puis se redresse et défend contre les vermines orques, prend un dégât à cause des ombres, et se redresse encore. Je vous ai dit que j’adore ce héros

Côté rouge, le Lancier Gondorien inflige un point de dégât au bélier avant de tomber sous ses coups. Beregond lui, défend face aux mercenaires sans problèmes.

Pour la contre attaque, Imrahil et Elrohir se chargent de l’incendiaire, Elladan et Aragorn détruise les mercenaires engagés avec le deck violet, puis Elladan se redresse et tue les vermines. Le deck violet n’a plus d’ennemis face à lui. Merci les jumeaux !

Le choc entre la charge des défenseurs et les lignes suderones est terrible, et la mêlée devient vite confuse. Rendus fous furieux par le revers qu’ils viennent de subir, les orques restants se jettent sur les soldats, et même Faramir est submergé. Heureusement, Elrohir et Beregond ont gardé leur sang-froid. L’un grâce à son bouclier, l’autre à sa vitesse surnaturelle, ils portent secours aux blessés, repoussant leurs ennemis, détournant les flèches et permettant à Faramir d’être évacué. Sans que l’on sache comment, une des flèches atteint tout de même l’elfe, sans que cela ne l’arrête une seconde. Aidé d’Imrahil, il vient à bout d’un groupe d’incendiaires. Son frère n’est pas en reste : rendant flèche pour flèche aux suderons, il repousse un groupe d’archers et d’orques, non sans l’aide d’Aragorn.

***

Tour 6, étape 5, 0/15 progrès
Menace : deck 1: 42 deck 2: 44
Lieu Actif : aucun
Cheminement : Rien

Pioche :
deck 1 
: Pour le Gondor!
deck 2 : PiedArdent
Nouvelle main :
deck 1
: Emery, Pour le Gondor !
deck 2: Discipline Gondorienne, formation, PiedArdent

C’est une très bonne pioche qui vient d’arriver. Je veux finir la partie au plus vite, et PiedArdent va grandement m’y aider. Pour le Gondor est aussi une chouette valve de sécurité en cas de coup dur.

Programmation :

Le deck 1 rien n’a rien à jouer, mais le deck 2 va s’empresser de jouer PiedArdent sur Éomer.

Se trouvant enfin sur un terrain plat et découvert, Éomer enfourche PiedArdent. Le Mearas l’avait suivi, sachant que son maître aurait besoin de lui.

Ressources après la programmation
deck 1 :
Imrahil : 1, Aragorn : 1, Elrohir : 3
deck 2 : Beregond : 0, Elladan : 1, Éomer : 0

Phase de quête : Avec pas mal d’ennemis face à moi, et un peu de temps avant de perdre à cause de la menace, je ne vais pas être trop agressif sur la phase de quête : seuls Éomer, Aragorn et Imrahil vont y aller (pour un total de 11 points d’attaque quand même). Aragorn va bien sûr se redresser.

orc_assault_by_daroz-d5nbr35Phase de renforcement : La première carte révélée est pour moi la pire carte de tous le deck de rencontre : il s’agit du terrible Assaut Orque qui enlève 2 en attaque et en défense à tout mes personnages. Ca fait très mal. La deuxième est une vermine orque. Bon, ça, ce n’est pas si mal. Avec seulement 5 d’attaque contre 2 de menace, je ne fais que 3 petits points de progression.

Enivrés par leur succès, Éomer, Aragorn et Imrahil tentent de percer les lignes ennemies et les désorganiser une fois pour toute. Mais ils ont sous-estimé le nombre de leurs adversaires, et se retrouvent vite encerclés et attaqués de toutes parts, coupés du reste de leur troupe.

Voyage : Pas de lieu dans la zone de cheminement.

Phase d’Engagement :

Éomer va recevoir les deux dégâts d’archerie.

Le deck rouge est déjà bien occupé, c’est le deck violet qui va prendre la vermine orque.

Monté sur son cheval, Éomer faisait une cible bien trop facile pour les archers ennemis, et il reçut deux flèches dans le bras gauche. Malgré la douleur, il parvint à se tenir en selle.

Combat :

Le garde de l’Henneth Annûn défend face au bélier mais bien sûr n’y survis pas. Beregond défend sans problème face au mercenaires, malgré la pénalité de 2 en défense..

Elrohir défend contre les vermines. Malheureusement, elles reçoivent un bonus d’attaque de 4, et ont donc une attaque de 5. Elrohir est réduit à deux de défense et n’a plus que 3 points de vie ! Heureusement, je peux jouer Pour le Gondor ! avant que cela n’arrive, il gagne 1 en défense grâce à l’intendant du Gondor et il survit d’un petit point! (J’aurais aussi pu le sauver avec la Discipline Gondorienne).

La contre attaque ne sera pas très impressionnante : Imrahil, Aragorn mettent leurs efforts en communs pour tuer les vermines. De l’autre côté, Elladan et le tirailleur infligent 2 dégâts aux mercenaires. La traîtrise Assaut Orque fait vraiment mal !

Séparés en deux groupes, les défenseurs souffrent et tombent sous les coups de leurs ennemis. L’issue de la bataille ne tient plus qu’à un fil, et les forces du bien sont sur le point de céder. Même Elrohir, qui tente de venir en aide aux trois héros esseulés, semble marquer le coup. Petit à petit, il se fait déborder, jusqu’à ce qu’une attaque vicieuse le mette à terre. L’elfe voit déjà une épée rouillée s’abattre sur lui quand son adversaire est repoussé, et une grande clameur s’élève : « Pour le Gondor ! » À la vue du moment de faiblesse de l’elfe à qui ils devaient la vie, les soldats ont rassemblé leur dernières forces et, guidés par Beregond, ils réussissent encore à ne pas se laisser submerger.

***

breakthrough_by_daroz-d5mio7yTour 7, étape 3, 3/15 progrès
Menace : deck 1: 43 deck 2: 45
Lieu Actif : Aucun
Cheminement : Rien

Pioche :
deck 1 
: Hérault de l’Anórien
deck 2 : Guetteur de la tour blanche
Nouvelle main :
deck 1
: Hérault de l’Anórien, Emery
deck 2: Discipline Gondorienne, Formation Militaire, Guetteur de la tour blanche

Deux alliées, c’est juste ce qu’il me fallait!

Programmation :

C’est sans hésitation que je mets les 2 alliés qui viennent d’arriver en jeu, je n’ai de toute façon pas d’autres chose à jouer.

Les derniers défenseurs encore présents sur l’île arrivent pour la lutte finale.

Ressources après la programmation
deck 1 :
Imrahil : 0, Aragorn : 1, Elrohir : 4
deck 2 : Beregond : 0, Elladan : 1, Éomer : 0

Phase de quête : Avec un peu de chance, je peux finir la partie ce tour ci. J’envoie donc Aragorn, Imrahil, Éomer, et Elladan en quête, pour un total de 14 points d’attaques

Phase de renforcement : La première carte est un mercenaire Suderon (y’ avait longtemps, tiens) et la seconde est la malice du maître, qui ajoute 2 de menace dans la zone de cheminement. Tout ça ne me permet que de faire 10 points de progression, alors qu’il m’en faudrait 12. Mais bon, j’ai encore deux options : je pourrais défausser le tirailleur de l’Ouestfolde pour enlever les mercenaires et donner un bonus à Éomer, où je pourrais simplement jouer Emery pour le même résultat. C’est ce que je fais, et je marque juste assez pour gagner la partie !

Alors qu’ils sont sur le point de défaire leurs adversaires, les orques n’arrivent pourtant pas à les faire flancher. Petit à petit, ils perdent le moral devant la vaillance de leurs ennemis, leurs alliés eux aussi taillés en pièces. L’un d’entre eux, quelque part, lâche son épée tordue, par peur, et prend la fuite, entraînant les autres avec lui. Leurs ennemis s’engouffrent alors dans la brèche, et c’est toute l’armée qui finit par fuir.

La bataille de Cair Andros est gagnée.

***

Les hommes déblaient les cadavres, brûlant ceux de leurs ennemis, enterrant ceux de leurs camarades. Les héros sont réunis au milieu du champ de bataille, à l’exception de Beregond qui a pris le commandement tant que Faramir était blessé. Gandalf aussi les a rejoint.

« Mes amis, je ne sais comment vous remercier, déclare Imrahil. Je ne sais pas comment j’aurais pu mener à bien cette mission sans vous, et je n’ose imaginer ce qui serait arrivé si nous avions échoué. Arriverais je à vous convaincre de rester encore ? Car je sens que la menace n’est pas encore complètement écartée. Nos ennemis étaient trop bien informés sur nous, et nous trop peu sur eux. J’ai peur d’une nouvelle traîtrise. »

Éomer répondit le premier :

« Je dois malheureusement retourner chez les miens. La présence de ces orques aussi loin du Mordor est inquiétante, et mon devoir est d’informer le roi Théoden de ce qui se passe au plus vite. »

Il monta alors sur son cheval et partit vers l’ouest au galop.

« Les nouvelles du nord sont également très inquiétantes, et je dois m’y rendre sans tarder. Mais quelque chose me dit que nous nous reverrons un jour, et que nous aurons à nous battre côte à côte de nouveau. Au revoir, mes amis, et bonne chance à vous, dit Aragorn, avant de rejoindre les jumeaux et les hommes en gris qui l’attendaient silencieusement.

— Je dois partir moi aussi, annonce le magicien. Le Conseil Blanc doit se réunir à nouveau, car vous avez raison, quelque chose agit encore en secret, et il nous faut découvrir quoi. Je vous confie le Gondor, Prince, je suis certain qu’avec vous il est entre de bonne mains.

— Très bien, Gandalf. Je comprends. Mais avant que vous partiez, j’aimerai vous poser une question : qui est vraiment ce Thorongil ? Il a beau être vêtu et tout faire pour qu’on le prenne pour un simple vagabond, je peux voir qu’il y a de la noblesse en lui. Ai-je tort de penser que le sang de Numénor coule encore dans ses veines ?

— Vous êtes perspicace, prince, et avez raison, ce qui est d’or ne brille pas toujours. Pourtant, il n’est pas encore temps de vous révéler qui il est. Soyez patient, et rappelez vous que dans les heures les plus sombres à venir, vous pouvez encore compter sur des alliés tels que lui. »

Sur ce, il laisse Imrahil pour rattraper les rôdeurs.

Le prince est de nouveau seul, mais s’il craint encore pour son royaume, une petite étincelle d’espoir est née en lui. Il en aura besoin pour percer à jour le complot se tramant à Minas Tirith.

***

Et c’est ainsi que se termine le périple de nos héros. Ils en auront sacrément bavé (et moi aussi), surtout sur ce scénario (et moi aussi : le duo de deck et la description de la bataille ont rendu l’écriture encore plus difficile). Mais j’ai finalement réussir à battre les 3 scénarios de la boîte des héritiers de Numénor. Cette dernière partie a vraiment été ma préférée, car jouer avec deux decks offre nombre de nouvelles solutions et possibilités, et c’est vraiment beaucoup plus plaisant. En plus j’adore vraiment le duo Elladan/Elrohir.

De mon côté, je vous dis à bientôt, je vais maintenant me concentrer sur d’autres articles. (A moins que des fans en délire me supplient de poursuivre cette chronique.) Merci de m’avoir lu jusqu’ici ! Et comme d’habitude, merci à Dan de hallofbeorn.com de m’avoir fourni les illustrations dont j’avais besoin.

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4 Commentaires

  1. Sha-Man 10/07/2015
    Répondre

    Bon Fouilloux. Parlons bien.

    Est-ce que tu as l’intention de nous inviter un jour pour jouer à ce jeu dont tu nous rabats les oreilles ?!

    • fouilloux 10/07/2015
      Répondre

      Ah bah là va falloir je crois oui! 😉

      Vous êtes en vacances quand?

  2. Grovast 10/07/2015
    Répondre

    En tous cas la passion transparait.

    Un peu technique pour moi qui n’ait fait qu’une partie d’initiation (il y a longtemps en plus) mais bravo pour ce travail conséquent !

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