Boom bokken – Ninjas en furie !

Boom Bokken vous met dans la peau d’apprentis ninjas un peu immatures… un peu, seulement ? Alors que votre sensei est parti, vous occupez votre fin de journée à jouer dans le dojo : vous vous refilez des bombes à la mèche allumée ! Bien évidemment, votre but est de ne pas être pris par l’explosion.

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BBBBM – Boîte de Boom Bokken Bourrée de Matériel

 

Étoiles de ninja pour le matériel ?

Bah c’est pas si mal. La boîte oblongue et pelliculée mate passe bien, avec un sabot pour tenir les cartes – indiquées dessus en imprimés, ô luxe ! Les pions de victoire, pelliculés brillant pour le coup, et non toilés, s’en sortent de façon tout à fait décente, malgré un manque de lisibilité sur les pions d’argile (1).

Quant à la direction artistique des illustrations, elle s’en sort très bien : de petits ninjas à la grosse tête, un peu comme du chibi à l’occidentale, égaie le jeu de façon fort agréable. Seule ombre au tableau, la carte temps mort fait pâle figure car trop anodine et pas assez expressive.

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Les pions d’argile, euh, de sang caillé, euh, c’est combien de points ?

 

Nous, moches et méchants

La prémisse narrative du jeu ainsi posée, voyons comment ça marche ! Le jeu se joue en quelques manches, et ces dernières opposent des équipes distribuées au hasard (et elles changent de manche en manche). Lorsqu’une bombe explose, le joueur à avoir joué en dernier avant l’explosion gagne un pion Bokken de 2 points – il est récompensé car il a réussi à prendre un ninja au dépourvu.

Lorsqu’un joueur abat sa dernière carte, il est considéré comme étant en sécurité. On ne peut alors plus le désigner comme cible pour la bombe, et il récoltera le maximum de points ! Quant à son éventuel coéquipier… il devra se débrouiller seul.

Une fois qu’une équipe émerge victorieuse, c’est-à-dire au bout d’environ deux ou trois minutes de jeu, on attribue des point en fonction de quelle équipe a fini en premier. Et les morts, tintin : vous aurez vite compris que Boom Bokken est un jeu méchant et rancunier, mais aux parties suffisamment rapides pour ne pas créer de frustration.

 

Fumigènes et miroirs

Il y a trois types de cartes :

  • Les cartes orange sont numérotées de 1 à 8,
  • Les cartes flash, bleues, le sont aussi,
  • Et les cartes temps mort, elles, ne le sont pas.

 

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Difficile de savoir comment tenir la carte temps mort. En tout cas, on reconnait ses cartes de façon immédiate : pas d’erreur de lecture possible.

 

Lorsqu’on joue une carte – celle-ci indique une valeur – on désigne alors un joueur du doigt et on lui ordonne de jouer « plus haut » ou « plus bas ». Bien entendu, on a toujours le droit de jouer la valeur exacte qui vient d’être jouée pour ignorer les ordres de ses petits camarades. On peut jouer en orange ou en bleu, sans aucune différence. Cependant, on a toujours l’opportunité de jouer une carte flash égale à la valeur jouée, et ce, même si l’on n’est pas le joueur désigné. Cela permet donc d’interrompre le jeu et de reprendre la main : on pourra sauver son camarade d’une mort certaine, et/ou piéger un adversaire trop gourmand !

Quant aux cartes temps mort, elles permettent d’interrompre le jeu, et encore une fois de sauver nos coéquipiers ou de couper l’herbe sous le pied d’un adversaire trop bien parti. Ces cartes sont sans conteste les plus puissantes du jeu, puisqu’elles permettent de jouer sur n’importe quelle valeur ! Lorsqu’on pose une carte temps mort, on refait la pioche, on tire une carte et on relance le jeu ; ça ne permet certes pas de finir, mais ça temporise.

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Les équipes kawaii.

 

 

Ninja invasion

Boom Bokken est un jeu fun et méchant. On fait crever sans vergogne les membres de son équipe, pour peu que cela nous arrange, on balance des coups bas à tout le monde et n’importe qui, et surtout, on se venge des crasses qui ont été faites sur nous les manches précédentes, souvent au mépris des équipes !

Si la stratégie est souvent hasardeuse, le comportement des joueurs pourra changer la donne. Certains joueurs préféreront jouer des cartes extrêmes très vite alors que d’autres déploieront l’explosivité de leur jeu avec lenteur. On arrive presque à la mesure d’un jeu de plis, où il faudrait se réserver pour la suite !

Quant à la vision sur le long terme, elle n’est pas en reste : on peut tout à fait envisager de réfléchir avec la victoire finale pour but ultime : il « suffit » alors de se mettre en sécurité tout en avantageant l’équipe ayant le moins de points, en faisant exploser des gens tout de même (ce qui est plutôt risqué). Autant dire que ce n’est pas évident, et que les autres joueurs auront tôt fait de nous mettre des bâtons dans les roues…

Comme le jeu est ultra-rapide, on enchaînera les parties sans aucun problème, avec plaisir même. Playad semble vouloir éditer surtout des jeux méchants, et on lui en sait gré : la confrontation instantanée de ce Boom Bokken est jouissive, et on aura grand-peine à s’arrêter !

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Perfect et Combo x3.

 

Je n’ai pas encore testé les variantes avec les rôles spéciaux, Gardien, Cogneur et Coureur, qui donnent des pouvoirs différents à chaque joueur, ni avec les cartes bonus (combo x3 et Perfect), mais en tout cas, j’ai hâte !

 

Verdict

Je recommande donc vivement Boom Bokken : il est injuste, certes, mais bien loin d’enlever au fun du jeu, il en devient une petite merveille de malice. Il est propice à créer des délires collectifs à base de ninjas en pyjama. Parfait pour chauffer une soirée jeux ou initier des amis qui voudraient en découvrir plus sur votre passe-temps favori, ce titre accessible est assurément un point fort dans une ludothèque de par sa rapidité et son côté nerveux.

Les équipes changeantes lui apportent décidément un plus : de manche en manche, on se venge plutôt que d’essayer de gagner, on régule le jeu à coup de kingmaking inique, on force la perte d’un convive (enfin, on essaie : faut pas déconner, ça reste très sujet au hasard et à la bonne volonté des autres joueurs). En plus, on peut y jouer jusqu’à huit. Que demande le peuple ? Vraiment, Boom Bokken est un must have.

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Que jouer ? Je me grille ? Raaaaaaaah. Dilemme insupportable qui sera résolu en une seconde, grâce à un autre joueur interventionniste.

 

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