Bloodborne – The hunt begins again.
Ce Bloodborne qui arrive en ce moment chez Funforge se positionne dans le large panel d’adaptations de licence de jeux vidéo de l’éditeur CMON. Lancé sur KS en 2019, il vient prendre la suite de Bloodborne le jeu de cartes, également conçu par Eric M. Lang (alors encore game design interne de la maison). Pour le jeu de plateau, l’auteur canadien était accompagné de Michael Shinall que nous connaissons pour avoir notamment travaillé sur Dark Age et Xenoshyft ou Rum & Bones.
La proposition était donc de retrouver l’ambiance du jeu vidéo où vous incarnez des chasseurs d’un autre monde tuant des loups-garous à coup de hache et enquêtant sur des événements étranges dans un univers en proie à des forces sinistres. La boîte de base traduite par Funforge se concentre exclusivement sur la ville de Yharnam et son quartier de la cathédrale.
Ah-hah, you must be the new hunter.
L’expérience se veut coopérative, mettant l’accent sur des combats conduits par nos cartes. Vous choisissez votre chasseur et votre arme trompeuse (trick weapon en anglais), et vous découvrez le premier chapitre d’une des quatre campagnes proposées par le jeu de base.
Chaque campagne se compose de trois chapitres qui se suivent et chaque chapitre correspond à une session de jeu d’environ 60 à 90 minutes. Il vous faudra explorer les lieux façon dungeon crawler, améliorer votre deck de cartes, collecter de l’équipement et affronter les monstres que vous croiserez un peu partout dans les sombres ruelles générées de façon semi-aléatoire.
C’est en accomplissant des objectifs intermédiaires que vous découvrirez petit à petit des cartes Lucidité offrant des éléments d’histoire et d’événements supplémentaires donnant plus de contexte à votre mission.
Si vous connaissez l’histoire du jeu vidéo homonyme sur le bout de vos ongles (bravo, car peu peuvent se targuer d’avoir tout compris ;-)), celle du jeu de plateau est censée lui précéder, de sorte à renouveler un peu la découverte même pour les vétérans du titre.
Quand on joue à un jeu de plateau tiré d’une référence telle que Bloodborne, jeu connu pour être un redoutable “die and retry”, la première question que l’on se pose (en tout cas la première que moi, je me pose) c’est : est-ce que l’on retrouve son caractère si exigeant, pour ne pas dire si cruel ? A priori, la réponse est plutôt oui. En effet, dans l’adaptation de Lang et Shinall, si vous échouez à un chapitre de la campagne (qu’il s’agisse du premier, du deuxième ou du troisième), l’histoire se termine et vous devez recommencer au début du premier chapitre. O frustration mon amour !
Par ailleurs, sachez que si vous espériez sortir votre arme en mode violent et foncer dans le tas façon bourrinage no brain, vous allez être déçu.
Fondre sur un ennemi seul et envoyer toutes ses cartes en attaque se soldera probablement par la mort.
De même, combattre deux ennemis en même temps se soldera probablement par… la Mort.
Finir son déplacement sans cartes en main sur un nouveau lieu… LA MORT !
Attaquer un ennemi sans esquive en main… Euh… LA MOOOORT !
Arriver devant un ennemi sans emplacements libres sur son arme… LA MOOOOORT.
Engager un combat avant le reset des monstres de la piste de temps, c’est pas forcément la mort, mais ça peut…
Fidèle au système d’échos du sang de Bloodborne, des âmes dans Dark souls ou du sel dans Salt and Sanctuary, quand vous mourrez, vous perdez tout ce que vous avez ardemment acquis et qui vous aurait permis de vous améliorer. Bien sûr, vous allez revenir… Mais sans ces jolies petites améliorations qui auraient été bien utiles pendant toute la campagne (vu qu’elles sont permanentes)…
Lors de premières parties, ce sont les premières punitions de prise en main, à l’instar de tous ces jeux vidéo “die and retry” qui vous apprendront à jouer de la plus hardcore des manières. Mais vous avez un vrai sentiment de progression sur quels choix sont pertinents ou pas et quelle prise de risque est envisageable.
Malgré cela, les joueurs émérites finiront par se roder, par s’endurcir, et par s’équiper à force de chapitres et auront besoin de corser l’expérience par eux-mêmes. C’est pourquoi on trouve des variantes (intéressantes) pour modifier la difficulté sur BGG. Regrettable et étonnant néanmoins, que CMON n’ait pas prévu le coup.
Pour vous mettre la pression, un élément central servira de timer aux sessions : la piste de chasse. Elle contient 16 espaces, ou rounds, dont quatre (tous les trois rounds) sont des points de réinitialisation appelés Lune de sang. Elles rythment la partie tel un funeste métronome : quand votre compteur de tour atteint ces cases-là, les monstres se soignent et réapparaissent (ou respawnent), tout frais à être retués. Si vous arrivez au bout de la piste sans terminer la chasse en cours, c’est perdu pour TOUTE LA CAMPAGNE. Cette piste vous oblige donc à faire des choix dans vos objectifs : il faut avancer sur votre mission sans faire de tourisme. Aussi, elle pousse à bien gérer vos efforts en combat car tout dommage infligé juste avant une réinitialisation est un coup d’épée dans l’eau croupie. Dans Bloodborne le jeu de plateau, il est indispensable d’engager les monstres (surtout les vénères) de manière fiable. Un peu comme sur l’autoroute, ne vous lancez surtout pas sans visibilité.
No more dreams for me.
Pour continuer de mettre la pression, les soins sont évidemment difficiles à obtenir. La seule façon par défaut pour récupérer votre admirable teint de jeune cadavre reste d’aller “au Rêve du chasseur”. On dirait le nom d’une auberge dit comme ça. Si vous ne connaissez pas, dans le jeu vidéo, il s’agit du Hub central que vous visitez après chacune de vos morts ou en utilisant les Lanternes réparties dans le jeu. Sur votre table comme sur votre PS4, le Rêve du chasseur est le lieu du soin et de l’amélioration de vos armes. On aimerait bien y aller plein de fois pour booster notre deck sauf que… à chaque visite, le compteur de tour fait un pas. Rêver est un luxe en ce bas monde !
Il faut bien noter que tous ces éléments sont au départ assez difficiles à appréhender. La mécanique et dynamique du jeu seront déroutantes pour certains joueurs. Savoir équilibrer entre prise de risque et prudence pour gérer le vrai ennemi à la table : la piste de temps. Sans pour autant oublier que n’importe quel monstre de base pourrait vous tuer en un coup si vous n’avez pas prévu de défense. Cela vous amènera souvent, à votre tour, à ne faire qu’un seul déplacement et vous poster prêt à riposter devant un monstre. L’engager par vous même, si vous ne l’achevez pas, vous exposerait à son attaque lors de son activation sans le moindre doute.
Par ailleurs, le système de combat comporte une petite innovation dans ce type de jeu : Quelque soit le personnage, chasseur ou monstre qui initie le combat, les deux parties jouent une attaque complète à chaque fois. Vous pourriez donc vous retrouver à vouloir déboîter un loup-garou avec votre épée double en attaquant ardemment et vous retrouver assommé et déséquilibré juste avant sa propre activation… Je vous ai déjà parlé de… LA MOOOORT ?!
Tout cela peut paraître bien arbitraire et aléatoire, mais en réalité ça ne l’est que très peu.
Le comportement des monstres est régi par une pioche de 6 cartes et non un dé à 6 faces. Dans ce paquet se trouvent trois cartes “de base”, deux “attaque spéciale” et une Capacité. Vous savez exactement ce qu’il se passe quand une de ces cartes est révélée et vous laissez sur la table l’ensemble des cartes déjà sorties. Votre incertitude se limitera aux cartes que vous savez restantes dans ce paquet, le cas le plus difficile étant le moment où l’on vient tout juste de tout remélanger.
Le combat jouant sur des notions de vitesse de l’attaque, d’esquive, de capacité à déséquilibrer son adversaire pour l’empêcher d’attaquer et de particularités d’arme et de monstre, on se trouve devant un jeu extrêmement exigeant quant à la planification de chaque attaque / défense, mais également sur la manière dont on va “deck-builder” pour améliorer notre réussite et nos chances de survie.
Bien qu’il y ait un accompagnement narratif, l’accent sera surtout mis sur les décisions tactiques liées à vos cartes. Vos cartes, au départ basiques, sont votre principale moyen d’agir dans le jeu. Façon deck-building, je le disais, vous pourrez acheter des cartes améliorées au Rêve du chasseur mais vous garderez toujours un deck de 12 cartes max. Toutes vos améliorations sont conservées d’un chapitre à l’autre, jusqu’à la réussite de la campagne en cours, ou l’échec définitif de celle-ci.
Vos cartes seront donc tout pour vous, et viendront par trois dans votre main.
Interagir, Attaquer, Transformer votre arme (c’est-à-dire retourner la fiche de notre arme pour avoir d’autres attaques et libérer les emplacements) ou aller au Rêve du chasseur, et même simplement se déplacer sur le plateau… tout vous coûtera une carte à défausser. On ne vous remercie pas, messieurs Lang & Shinall ! D’ailleurs, je mentionnais plus haut les variantes pour complexifier le défi, mais d’aucuns simplifient le jeu en jouant avec quatre cartes. C’est vrai, trois, c’est sec, surtout au démarrage (après on monte en puissance quand même, avec des effets de pioche notamment).
Le combat tactique reste le palpitant du jeu comme on pouvait s’y attendre et aura le mérite de faire une proposition originale (et déstabilisante sur la première partie). Pour vous battre, vous devez vous trouver sur un espace avec un ennemi, puis placer une de vos cartes sur un des emplacements de votre arme. Celle-ci est choisie au début (elles font plus ou moins de dégâts et sont plus ou moins rapides), et vient avec un tableau de bord recto verso présentant plusieurs emplacements de cartes ainsi que divers icônes symbolisant les dégâts et la vitesse. En effet, vos attaques infligent un certain nombre de blessures et s’activent à un niveau de vitesse spécifique (rapide, moyen ou lent) selon l’emplacement d’arme et la carte jouée. Cette dernière peut aussi avoir des effets additionnels, comme le déséquilibrement (oui c’est un vrai mot) qui permet d’annuler toutes les attaques d’une vitesse inférieure.
Un des enjeux tactiques est le suivant : lorsqu’une carte est jouée sur un emplacement, elle reste bloquée à cet endroit jusqu’à ce que l’arme soit transformée (on retourne le plateau), ce qui limite vos options en combat en attendant. Nonobstant, une carte avec le mot clef Esquive, pourra être jouée sur un emplacement d’arme après l’attaque d’un ennemi, avec l’avantage de ne pas bloquer l’emplacement.
Ce qui fera la différence sera la vitesse, qui intervient comme un ordre d’initiative pour chaque coup porté. Vous avez choisi votre attaque et l’ennemi répond : alors on compare les deux vitesses. Si vous souhaitez esquiver, il faut poser la bonne carte au bon emplacement pour le prendre de vitesse. Si vos deux attaques s’effectuent à la même vitesse elles sont résolues simultanément et peuvent potentiellement s’annuler ou conduire à la mort des deux protagonistes. Si vous faites tomber l’ennemi à zéro point de vie, vous réclamez un jeton écho de sang et le stockez sur votre tableau de bord (utile pour acheter de meilleures cartes).
Ensuite, tant que vous avez encore des cartes à jouer, vous pouvez continuer de réaliser des actions. Autant dire que trois cartes, c’est loin d’être infini. Et je le disais, votre deck stagnera toujours à 12 cartes, vous ne pourrez pas l’allonger, juste l’améliorer. Néanmoins, si vous survivez suffisamment longtemps pour atteindre le troisième chapitre, vous disposerez d’un deck sur mesure, conçu pour fonctionner en synergie avec votre arme. La boite de base compte 60 cartes d’amélioration et quatre armes différentes, ce qui laisse présager d’une belle rejouabilité. Mais aurez-vous envie de revivre des histoires déjà racontées ? Bloodborne : The Board Game a le mérite de proposer des embranchements qui améliorent légèrement la variété des récits. Si vous devenez accro, il est probable que le besoin d’extensions se fasse sentir (rappelons que le jeu de base comprend 4 chasseurs, 4 campagnes et leurs boss respectifs, ainsi que 7 ennemis différents, chacun disposant de 4 figurines).
You there, hunter. Didn’t you see the warning?
La réalisation côté matos est à la mesure des attentes : Les figurines et les tuiles respectent le matériau d’origine tout en restant très lisibles, sans oublier l’iconographie, tout est très bien réalisé. À n’en pas douter, par les moyens mis en œuvre et la direction artistique, l’atmosphère qui se dégage de la table fait écho au frérot vidéoludique.
Non, le plus gros problème avec cet opus, c’est le manque de rigueur sur l’écriture des règles d’origine. Des points essentiels du gameplay sont présentés de manière vague ou insuffisante, laissant la porte ouverte à l’interprétation. En cela le jeu s’adresse à des gamers volontaires et rodés aux FAQ. Pour vous faire une idée de l’ampleur du problème, la section “règles” de la fiche de jeu BGG compte plus de 400 entrées. Autant de personnes qui se sont retrouvées à un moment bloquées par une question. Le livret manque cruellement d’exemples. De plus, certains termes de lexique nous laissent sur le carreau (et ce n’est pas la faute à la traduction qui a manifestement fait ce qu’elle a pu avec une VO bourrée d’erreurs, même si quelques erreurs de trad s’ajoutent au tableau). Vous avez régulièrement des instructions qui ne font pas référence aux composants par leur nom correct. On se demande vraiment ce qu’il s’est passé du côté de CMON.
Zoom sur les points de règles problématiques
Trois erratas ont été rapportées sur la boite de base par la communauté et corrigées sur le site de CMON, la plus importantes concerne la campagne Folie Insidieuse : À la mise en place du chapitre trois, il faut ajouter la tuile cimetière et réduire les tuiles aléatoires de 1.
Les deux autres erratas concernent deux cartes qui font apparaitre des Boss sur des Lanternes de lieux qui n’en montrent pas (on les place alors sur une icône monstre).
On trouve aussi une erreur de traduction dans La Longue Chasse où l’on nous parle d’un « serviteur du chasseur » qui n’existe pas (il s’agira en réalité d’un sbire du chasseur, et non pas du « serviteur ecclésial »).
Certains points de règles sont souvent mal compris. Par exemple, attention, les capacités ne peuvent être ni esquivées ni déséquilibrées (à moins que ça ne soit précisé).
Notez aussi que les capacités peuvent avoir une formulation [à « vitesse »] signifiant que la capacité de l’ennemi est déclenchée à cette vitesse-là. La mention « avant l’attaque du chasseur » ne s’applique que si la vitesse de l’attaque du chasseur est plus petite ou égale à la capacité. Concrètement si une capacité se déclenche à une vitesse 2 et une attaque de chasseur à une vitesse 3, le chasseur attaque en premier et ignore le texte « avant l’attaque du chasseur ». Attention, il faut que la créature soit morte pour ne pas déclencher sa capacité !
Enfin, autre point souvent mal compris : si la créature adverse détient plusieurs barres de vie, terminer une barre n’est pas considérer comme une « mort » (par exemple cela n’interrompt pas les actions en cours).
I’m just going to have a short rest.
On apprécie la liberté des tours de jeu et l’aspect tactique des combats qui sont des petits casse-têtes tout en laissant un brin de chance s’immiscer, évitant ainsi d’être de simples enchainements arithmétiques. Cela dit, Bloodborne laisse un réel goût d’inachevé surprenant de la part de l’éditeur. On regrettera par exemple l’absence de modulation possible sur la difficulté même si la communauté anglophone a fait le boulot entre temps. Si le cœur du système demeure solide, on ne comprend pas certains éléments trop peu épurés et laissant l’interprétation possible – surtout avec ce livret de règles des plus frustrant.
Sans doute moins glauque que son homonyme de pixels, Bloodborne reste néanmoins fidèle à l’œuvre d’origine dans l’esthétique comme dans la modélisation mécanique en sachant apporter un gameplay bien particulier. En bref, si vous êtes prêt·e·s à garder un œil alerte sur les errata et les FAQ dispo, Bloodborne : The Board Game peut s’avérer une expérience agréable (LA MOOOORT !) et originale pour qui souhaite retrouver l’univers et l’esprit du jeu vidéo.
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Cormyr 04/09/2021
Je ne sais pas si je dois te dire merci pour cet article très bien écrit qui présente bien l’ambiance et les mécanismes sans rentrer dans une explication des règles, car maintenant j’ai envie de l’acheter !
Shanouillette 05/09/2021
Merci Cormyr 🙂 faut venir dans le coin, on te le fera essayer 😉
Cormyr 15/09/2021
Grand fan des jeux narratifs et des dungeon crawler, je n’ai pas eu la patience d’attendre, et j’ai été faible. Depuis on a joué les deux premiers chapitres de la première campagne : La longue chasse.
Et je dois dire que l’article de Shanouillette est une parfaite description des ressentis du jeu. Et effectivement, si l’aspect narratif est présent, l’aspect tactique domine le jeu. Ce n’est pas pour nous déplaire, on ira chercher dans d’autres jeux comme Destinies un aspect narratif plus poussé. Mais il n’en est pas moins accessoire et l’histoire est bien présente. Il y a également parfois des choix à faire : vais-je laisser partir cette pauvre femme que j’ai sauvé des monstres, ou vais-je l’achever car il me semble percevoir une odeur qui laisserait présager qu’elle a été, elle aussi, infectée ? Vous n’apprendrez d’ailleurs pas forcément quelles auraient été les conséquences de l’alternative. Une bonne idée qui vous permettra d’y rejouer et d’essayer d’autres voies. Certaines quêtes réussies (ou ratées ?) vont avoir un impact sur d’autres quêtes d’explorations… des mécanismes qui renforce l’intérêt à l’histoire et donc l’aspect narratif. L’histoire a donc un impact sur le jeu. Néanmoins, la majeure partie du temps, on le passe à réfléchir à la tactique à employer. Qui va combattre ? Dans quel ordre ? Dois-je retourner au rêve du chasseur ou attendre ? Attaque-je alors que je n’ai pas de quoi esquiver ? Bref, on se pose pas mal de questions, on discute, on échange. On a fait le choix de ne pas montrer ses cartes tout en discutant librement : moi je peux esquiver, oui mais moi j’ai une attaque +1 qui me permet de le tuer en un coup, etc… il y a donc bien des discussions, et le fait de ne pas voir les cartes empêche ou limite l’effet leader, que nous n’avons d’ailleurs pas ressenti.
Autre point crucial, aller au rêve du chasseur pour se soigner, réinitialiser ses améliorations et améliorer son deck fait avancer sur la piste du chasseur ; même chose pour la mort mais sans l’amélioration 😉 ; le temps est non seulement précieux, mais la piste de chasse est émaillée de points de réinitialisation qui feront respawn tous les monstres en pleine santé, et si un boss est présent, il est soigné également entièrement. Cela rend d’autant plus crucial les choix : vais-je m’améliorer et provoquer une réinitialisation ? Tente-je une dernière attaque pour achever le monstre au risque qu’il ne me tue avant et se réinitialise ? Il faut surveiller cette piste de chasse comme le lait sur feu. Elle devient un élément tactique majeur contre les boss : très difficile, voir impossible à tuer en une seule manche. Il faut absolument le faire en moins de 3 manches pour éviter la réinitialisation ! Cela corse encore la difficulté.
Nous avons néanmoins réussi les deux premiers chapitres du premier coup. Mais sur le fil ! Sur le premier chapitre, on a eu un tirage de tuiles lieu vraiment chanceux et on a pu réussir les quêtes annexes en dévoilant moins de la moitié des tuiles de lieu avec pour conséquence un gain de temps et moins de monstre sur le plateau. Néanmoins, le monstre final nous a donné du fil a retordre, justement à cause de ces fameux point de réinitialisation que nous avons atteints plusieurs fois à cause de morts malheureuses. Et alors que nous avions de l’avance, nous ne l’avons emporté finalement que sur le dernier coup du dernier joueur à la dernière manche !!! Il n’achevait pas le monstre et la partie était perdue. Au deuxième chapitre, encore une fois énormément de chance sur le tirage des tuiles : non seulement nous n’avions qu’au plus deux monstres sur le plateau, mais en plus l’un des deux était utile pour terminer notre chasse. En revanche le boss final nous a fait très mal. Et là encore, un dernier coup, un peu chanceux, avant un fameux point de réinitialisation qui nous aurait certainement fait perdre la partie, nous a permis de faire avancer la quête (pas de détail pour ne pas divulgâcher). Ensuite, la phase finale demandait d’attirer le boss dans un lieu particulier à seulement deux tuiles de nous, vu la petitesse de notre plateau (la fameuse chance au tirage de tuiles lieu).
Donc deux victoires du premier coup, mais il faut le reconnaitre avec un peu de chance, mais également beaucoup de temps à discuter de la tactique. Averti par l’article de Shanouillette, nous avons évité des erreurs de débutants, et avons bien pris soin d’optimiser nos coups, de faire attention à la piste du chasseur et à garder parfois des esquives, même si il est toujours tentant de frapper un dernier coup.
Au final donc, nous avons été conquis. Et encore une fois Éric Lang nous gratifie d’un système de combat original. Certains diront qu’il n’a rien inventé et que ce n’est que la réutilisation de mécanismes déjà existants. Certes, mais cela démontre encore une fois sont inventivité à arriver à produire des mécanismes d’affrontement et de gameplay originaux. Si je regarde ma ludothèque et que je compare Chaos dans le vieux monde, Blood Rage, Rising Sun, Cthulhu Death May Die, et maintenant Bloodborne, je vois des jeux du même éditeur, avec de l’exploration, de l’affrontement, coopératif ou compétitifs, et ayant tous des mécanismes différents, des sensations différentes (le plus important) et qui en plus collent très bien à la thématique du jeu ! La palme allant, selon moi, à Rising Sun avec un sytème de combat totalement original et thématique. Éric Lang est un véritable alchimiste du gameplay.
Donc si vous aimez ce genre de jeu, si vous bénéficier d’un groupe de joueurs plutôt habitués, je ne peux que vous encourager à lire en détail l’article de Shanouillette à convaincre l’un de vos camarades de se le procurer pour y jouer 😀
Sha-Man 16/09/2021
Merci pour ce beau commentaire et content que l’article t’ait été utile.
Perso, ça a été une belle découverte un peu déstabilisante à la première approche.
C’est aussi un jeu que je peux conserver sans qu’il fasse doublon avec un autre de ma ludothèque parce qu’il a un petit quelque chose d’unique dans la manière qu’il nous met face à l’adversité.
J’avais essayé Darks souls le jeu de plateau avec TSR qui semble avoir tenté le même genre de choses et ça avait été une immense déception malgré les reworks / errata sur le jeu, nous nous étions retrouvés dans une situation puzzle totalement infranchissable après 2h de jeu.
Ce n’était vraiment pas gratifiant dans l’expérience de joueur.
Ici on n’est jamais dans une situation totalement « bloquée ». Il y a toujours une option même si elle n’est pas optimale. Aller au rêve du chasseur, fuir, patienter, transformer son arme.
Cela dit, si je joue avec de nouveaux joueurs, je pense appliquer certaines variantes proposées par la communauté pour alléger la difficulté, comme jouer avec 1 carte en plus en main, ou ajouter un jeton sur les respawn de la piste de chasse, qu’on enlève au moment d’avancer le jeton la première fois. ça donne un tour de plus entre chaque respawn ce qui allège considérablement la pression sur le choix d’aller au rêve du chasseur. Certains proposent aussi de donner un nombre de retours au rêve du chasseur gratuits par partie à utiliser collectivement.
Au passage ce jeu de société m’a fait découvrir le chef d’oeuvre qu’est le jeu vidéo, et 40h plus tard, ça me donne encore plus envie de rejouer au jeu de société 😉