Back Stories : Pas de retour en arrière

Back Stories est une création, et même un concept de Jules Messaud (Akropolis, Complices…) et Antony Perone (Dive, Courtisans…). « Vos choix, votre aventure” nous dit le sous-titre. Back Stories flirte entre le jeu d’enquête, le jeu narratif, le livre dont vous êtes le héros. Pour tout dire il me fait penser à ces jeux de « point and click » auxquels je jouais quand j’étais ado : Day of The Tentacle, Sam And Max ou même Les chevaliers de Baphomet (séquence nostalgie). 

Nous avons dans les mains le tout premier d’une longue série puisque l’éditeur a l’ambition d’en faire une gamme. Le premier scénario « Sous la glace » est ainsi assuré par Jeremy Ducret (Evil corp, Daimyo…) et Benoit Bannier de la maison La boîte de Jeu. Un deuxième opus est annoncé pour novembre : “Les noces d’émeraude” (encore de Jules Messaud & Anthony Perone).

Comment parler d’un jeu “narratif” sans révéler la moindre information qui pourrait gâcher la fête…? Voyons cela !

 

Brisons la glace

Comme Cartaventura, il n’y a que très peu de règles ici : on ouvre la boîte qui dévoile les cartes et on se laisse guider par celles-ci. Nous avons des cartes avec des codes couleurs : Violet, sera la mission, Bleu, la scène, etc. On les dispose afin de réaliser une fresque. Nous incarnons dans ce scénario Sophie, représentée par une carte (qui pourra être modifiée en fonction de ses états).

Sophie a reçu une lettre dans laquelle son frère lui raconte qu’il est parti en montagne à la recherche d’une relique et depuis, plus de nouvelles. Il a disparu en haute-montagne. Sophie n’a rien d’une super héroïne prête à braver tous les dangers, mais n’écoutant que son courage, elle part à sa recherche. L’appel du sang, de la famille est plus fort que tout !

 

Des petits trous, toujours des petits trous

Nous voila dans ce refuge de haute montagne, le refuge de l’Aigle. Pour jouer, nous avons des cartes à trous et encoches qui nous permettent d’interagir avec les autres cartes. Pour cela il suffira d’apposer la carte avec l’action choisie sur le recto de la carte ciblée, par exemple discuter avec un personnage, et ho magie, le texte apparaît, nous racontant les premiers éléments.

Comme dans un « point and click » on va devoir choisir comment on souhaite interagir avec les personnages ou les éléments du jeu : discuter avec les gens, fouiller, donner des objets, etc. C’est ainsi que l’on va avancer dans l’intrigue pour démêler cette sombre histoire.

L’aventure est lancée tambour battant, comme dirait les Québécois : “on n’a pas le temps de niaiser” Sophie est inquiète et va droit au but, le jeu nous pousse à faire des choix et c’est souvent “le moins pire”.

Parfois, souvent, nos actes auront des conséquences, on peut être blessée par exemple, ici aussi on ajoute une carte sur notre héroïne nous donnant son état et créant une petite épée de Damoclès : si vous êtes blessée, peut-être que vous allez être moins téméraire face au danger, car que va t-il se passer si la blessure s’aggrave ? La fin de l’aventure ? Ce petit artifice mécanique est bien trouvé, et peut calmer nos ardeurs, nous pousser à trouver une autre solution. Quelques dilemmes moraux aussi à arbitrer. La fin justifie-t-elle les moyens ? Quels que soient nos choix, bons ou mauvais, il faudra les assumer jusqu’au bout de l’aventure.

Les personnages que l’on rencontre ont une certaine consistance, disons que si vous leur faites un sale coup, ils ne vont pas l’oublier et cela sera compliqué d’obtenir leur coopération. Les textes quant à eux, vont à l’essentiel et sont plutôt dynamiques, en tout cas ils ne sont pas inutilement verbeux comme souvent dans certains jeux narratifs.

 

Histoire et enquête

Sans nous surprendre totalement, on se laisse happer par le cheminement de nos actions et l’histoire, on découvre les tenants et les aboutissants, dans quel guêpier s’est fourré notre “bro”.
Côté énigme, car il y en a, elles sont plutôt bien amenées et certaines jouent sur la logique situationnelle, vous ne pouvez alors que vous en prendre à vous même si la situation déraille (c’était quand même prévisible que ça allait mal finir), mais parfois on a envie quand même de voir si le jeu permet une certaine liberté… et la réponse est oui, ça c’est grisant. D’autres énigmes sont plus mécaniques, un peu à la Unlock! et compagnie, rien d’insurmontable, mais de quoi chauffer sous le chapeau tout de même. Et si l’aventure trouve un épilogue funeste, on a envie de recommencer et de suivre une autre voie. D’autant qu’il y a des fins différentes, un peu comme Cartaventura.

 

 

Pour les besoins de l’article, mais aussi pour le plaisir, on a refait l’aventure plusieurs fois avec ma compagne pour voir les différentes possibilités. Un peu aussi pour tordre le mécanisme, voir sa robustesse. J’ai même refait l’histoire une semaine plus tard avec ma fille, une ado de 11 ans. J’ai accompagné l’expérience, mais je l’ai laissé faire ses choix, la guider le moins possible, et j’ai été surpris des résultats. Cela reste à la marge bien sûr, mais un choix à la morale douteuse nous a offert une autre mini arborescence que je n’avais pas intuité, et si on est arrivé au bout de l’aventure victorieux, ce n’est pas par le même chemin que l’on avait emprunté la ou les premières fois. Elle a adoré l’expérience et eu l’impression de vivre une aventure. Mission accomplie.

 

 

Des trous de première classe ?

Les illustrations signées par Cyrille Bertin donnent vie à cette histoire et ces personnages, d’ailleurs l’édition est extrêmement soignée, jusqu’à la boîte en sabot et avec un effet de profondeur qui révèle un bel objet que l’on va transmettre avec plaisir une fois l’aventure terminée. Car oui comme tout jeu de ce type, ce n’est pas fait pour être rejouable, mais est-ce un défaut ? On a vécu une aventure.

À noter que le jeu fonctionne très bien en solo, mais qu’il est plus intéressant à deux joueurs – je vous conseille aussi pour vous immerger dans l’histoire, de vous aménager un petit espace à l’abri des différentes sollicitations.

 

 

Certaines ficelles sont apparentes, mais on se laisse happer avec plaisir… Disons que c’est une première aventure et on sent qu’ils se sont retenus pour que ça reste réalisable en famille. Quelques twists plus intéressant, mais je n’en dis pas plus. On retient aussi ce génie mécanique avec ces cartes à trous qui permettent et offrent de belles situations. On a envie de voir ce que cela peut donner sur des aventures plus osées, plus abruptes, le potentiel est là. Gamme à suivre !

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1 Commentaire

  1. Frédéric il y a 8 heures
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