Qualité du materiel : 4.5/5
Accessibilité des règles : 4.5/5
Mecanismes : 5/5
Durée de vie : 5/5
Thème : 4/5
La lourde boite de Terra Mystica recèle un matériel abondant et d'une facture simple, mais qui a le mérite de fournir une ergonomie pleinement fonctionnelle.
L'essentiel des nombreuses informations (couts, revenus et pouvoirs) est parfaitement visible sur les plateaux, en support des copieuses règles.
Si l'explication est assez dense du fait de la multiplicité des mécanismes, ceux-ci s'imbriquent néanmoins parfaitement entre eux.
De plus, la durée de partie reste dans du très raisonnable à mes yeux pour un jeu de cette consistance (2h+ à 4 joueurs).
La partie est faite de choix draconiens, il y a énormément de choses à faire et on est tiraillé notamment entre :
- prendre de vitesse ses adversaires dans l'extension et le terraformage sur le plateau pour ne pas se retrouver bloqué
- faire sa forteresse ou des tuiles "faveur" rapidement pour bénéficier des avantages afférents au plus tôt
- développer ses compétences (ce qui nécessite de la planification pour avoir des prêtres)
- se caler sur le timing du bonus du tour en cours pour scorer et/ou se booster
Parmi les bonnes idées dont il est bourré, le jeu propose un paradoxe intéressant entre avantages et nuisances liés à la proximité des adversaires : ceux-ci font gagner pouvoir et réductions sur les Comptoirs, mais ils risquent fort dans le même temps de me pourrir le terrain environnant sous le nez.
En outre, le jeu est véritablement stratégique dans la mesure où les bonus de chaque tour sont connus dès le setup. On peut donc prévoir les grandes lignes du timing de sa partie (ou tout du moins essayer)
Le nombre de peuples proposés et la variété des bonus qui ne sont pas tous utilisés à chaque partie assurent un bon renouvèlement.
Les spécificités de certains peuples incitent fortement à les jouer d'une manière prédéfinie, mais il n'y a pas de martingale pour autant et cet aspect est inhérent à tout jeu asymétrique...
Donc : clairement orienté geek / joueurs habitués, voici un diable d'excellent gros jeu de développement / gestion / placement à choix difficiles permanents.
J'adore.
Qualité du materiel : 3.5/5
Accessibilité des règles : 3.5/5
Mecanismes : 4/5
Durée de vie : 4/5
Thème : 2.5/5
Oui, à la hauteur de sa réputation.
Après une partie découverte, ce jeu a réussi a convaincre mon ameristrasheur de mari ! Oh joie ! :light:
Et moi ? Il m'a impressionné mais j'ai quelques regrets, bon j'aimerais en refaire une (et même plus qu'une ! ce qui est bon signe) pour confirmer mes sentiments, bien entendu, je vais m'épancher quand même, pensez-vous... ;) Le jeu est touffu au niveau règles, c'est pas du gateway, heu c'est pas du gateau enfin c'est pas pour les petits joueurs du dimanche quoi ! Enfin, vous pouvez bien y jouer le jour que vous voulez, cela ne nous regarde pas. Le jeu reprend des idées déjà vues et approuved (Eclipse inside !) et réussi à en compiler quelque chose de cohérent. L'idée de mettre un thème med-fan a permis d'attirer mon zom sur ce titre, alors je dis merci. Comme quoi, "il en faut peu"... ;) Le matériel est costaud - cela explique le prix ? Sûrement. En tout cas, c'est du maousse.
Perso, je suis pas fan des visuels. Tant pis pour moi, que voulez-vous ! Bon, faut reconnaître que le plateau central est heureusement très lisible. Par contre, les plateaux individuels, je trouve qu'ils auraient pu faire plus clair, quitte à faire moche :mrgreen: . Une aide de jeu plus complète aurait été aussi la bienvenue. Dommage ! Heureusement, l'iconographie est au top ! ça nous sauve la vie car il y a un paquet de petites règles à retenir (pas compliquées, mais nombreuses... un chouïa trop à mon goût, le jeu n'aurait pas perdu beaucoup en étant un peu plus épuré). Force est de reconnaitre, une fois plongés dans le jeu, on compte, on recompte, on anticipe, on analyse... Bref, on est bien dans du gros jeu de gestion, ça pas de doute ! D'ailleurs, s'il y a de l'interaction, elle se situe principalement au moment du placement sur le plateau (où on a intérêt à avoir des voisins quitte à ce qu'ils nous gênent) à part ça, elle reste à l'allemande c'est à dire indirecte, (à base de je vais te bloquer, et bhé nan je te pique la place avant nananèrreuu) mais on peut quand même largement passer la majorité du temps de jeu sans trop suivre le détail des actions des autres - trop occupé que nous sommes à calculer nos propres coups. Mais bon les tours filent très vite, car il y a beaucoup à calculer. En effet, il ne faudra pas se tromper, il n'y a pas beaucoup de hasard et les erreurs ou les oublis se paient (pas) contents. Du coup, comme je le disais, on n'a pas le temps de s'ennuyer parce qu'on réfléchi non stop à ce qu'on va faire pour choisir l'action la plus optimale pour le court et le long terme. Que l'a partie dure 3H ou plus, on s'en rend pas compte finalement. Ceci dit, dommage qu'il y ait une baisse de régime en fin de partie. On grappille les derniers points possibles, mais le gros est déjà joué depuis longtemps. Ce qui est impressionnant dans ce jeu, c'est la rejouabilité, avec tous ces peuples, toutes ces tuiles et les différentes configurations possibles sur le terrain, avant d'en faire le tour, mes aieux ! En tout cas c'est un jeu stimulant. On repense à sa partie, aux points qu'on aurait dû mieux voir venir, à ce qu'on essayera la prochaine fois... Dommage qu'il ne soit pas trop conseillé à deux ! :( Pourquoi ne pas avoir prévu un plateau réduit ? On va se perdre à deux la dedans...
Arf ! Pour une fois que mon zom avait le coup de foudre pour un jeu allemand...