Un peu trop débordant d’inventivité

70%

Dernier du cycle du Sud, Ingénieurs est, en terme de complexité, un bon cran au-dessus de tout le reste (toutes trilogies confondues). Et probablement également de durée : une partie « courte » de découverte est déjà très longue.
La faute à la relative lourdeur du jeu qui enchevêtre les différents stades du cycle de vie d’une invention de manière certes vaguement thématique, mais surtout peu intuitive ergonomiquement parlant. Après une première manche à l’aveuglette, on s’y fait, et on commence à comprendre ce qu’on fabrique.

Le jeu est propulsé par une gestion de dés sur son plateau personnel pour les amener à des valeurs suffisantes. Je craignais que de faibles lancers ne soient un handicap, mais finalement on peut souvent/toujours s’adapter. Le vrai goulot d’étranglement s’avère plutôt être les slots disponibles pour les actions principales.

J’aime les jeux avec de la matière, mais là le manque d’épure est patent. Il y a un peu trop d’idées jetées plus ou moins en vrac dans le même panier.
Une activation de lignes à la Lorenzo Il Magnifico, un système pour passer avec plein de micro-règles, des influences sur des minarets qui servent par ailleurs de paiement pour des actions, des objectifs sur chaque Invention à laquelle on participe…

Ce côté indigeste et la durée qui s’étire n’enlèvent toutefois rien à la tension, et à la dose d’interaction substantielle pour ce type de jeu.
Je le classe probablement dans les meilleurs de ces séries Shem Phillipps (dont je ne suis manifestement guère fan), aux environs des très corrects Paladins et Vicomtes. Quoiqu’il en soit en amélioration par rapport aux calamiteux Voyageurs et Érudits.